Nekromanti Unika vapenegenskaper

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Det är en sak jag funderat på ett tag nu. I de allra flesta stridssystem så finns det inte rum för skillnader mellan olika typer av vapen. Om vi t.ex. begränsar oss till fantasy, dvs ett regelverk som ska hantera strider där folk pucklar på varandra med svärd, yxor och spjut. Jag skulle vilja ha ett system där det spelar roll ifall man beväpnar sig med en klubba eller ett svärd. Vanligen så är den enda skillnaden att de kan göra olika mycket i skada men efter det så spelar det ingen roll. Vad jag skulle vilja ha vore ett system där varje vapentyp hade en unik egenskap, liksom en schtick. Allt för att det inte ska vara samma sak att svinga en yxa som att slåss med ett spjut. Jag skulle vilja att den, beväpnad med ett spjut och en sköld, som precis nedgjort en fiende och ställs inför en annan, beväpnad och/eller rustad på ett annat vis, av taktiska skäl skulle kunna tänka sig att slänga spjutet och istället dra sitt svärd.

Ett utmärkt exempel på vad jag talar om är impale-regeln från många BRP-system. Även om jag inte är kompis med hur den vanligtvis tillämpas så tycker jag inte grundidén är dålig; dvs då träffytan för ett stickvapen är mycket mindre än för andra typer av vapen, så finns det en chans att en träff med ett sådant tar på ett sånt ställe där en eventuell rustning inte skyddar. Det funkar bra tycker jag. Många spelsystem har även specialregler för kedjevapen, mot vilka det är knepigare att skydda sig så de tenderar att vika sig över sköldkanter och parerande vapen. Det är också en intressant feature. Om man spinner vidare så skulle man kunna tänka sig att yxor, då de är utmärkta att ha sönder saker med (det är liksom ingen som hugger ved med ett spjut), även skulle kunna ha en viss chans att med varje attack inte bara skada sitt mål utan även göra dennes eventuella sköld till kaffeved. (Eller gör det strider jobbiga för sådana som tvingas slåss mot yxmän? Kommer alla med sköldar pga det alltid springa runt med en eller två extra i packningen?) Man kan även tänka sig att vissa vapen får flera egenskaper. Spjut t.ex. skulle få de egenskaper som alla stickvapen har, men även de som alla stångvapen delar (räckvidd?). Lite av de tankebanorna finns i Dark Heresy där vapen kan ha en eller flera s.k. Special Qualitys. Ett svärd t.ex. är Balanced (+10 på pareringar) och Primitive (alla hi-techrustningar skyddar dubbelt). Om svärdet dessutom är av tvåhandsvarianten så får det även SQarna Great (gör mer skada) och Unbalanced (-10% på pareringar).

Det finns även vissa spelmässiga betänkligheter man inte får ignorera. Man får t.ex. inte göra en viss vapentyp vida överlägsen de andra. Meningen med detta är inte att få alla att alltid beväpna sig med en viss vapentyp, utan att göra det lite roligare, vilket vapen man än väljer. Utan man får försöka hålla någon slags balans. Man får även akta sig så att man inte får en effekt åt andra hållet, dvs att på samma sätt som vissa vapen är bättre i vissa situationer så skulle andra vara motsvarande sämre på gränsen till värdelöst vid andra tillfällen.

Problemet är att inspirationen tagit stopp efter det; jag kommer inte på några motsvarande egenskaper för andra sorters vapen. Andra huggvapen än yxor känns inte i mina ögon i alla fall som sköldkrossare, så vad ska då ett svärd kunna göra? Och ett krossvapen som inte är ett stridsgissel, vilken specialegenskap skulle passa för en sådan?

/Anders
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kul med en skön retrotråd på makarforumet!

Vi pratade mycket om det här på den gamla goda tiden, och kom typ fram till att det smartaste nog var att ha just små namngivna specialregler som man kunde ge vapnen för att skilja dem åt från varandra.

Alltså, istället för att alla vapen ska ha ett siffervärde som talar om hur svåra de är att parera med sköld, så låter man vapen såsom kedjelod och yxa ha en viss specialregel som ger dem en bonus i just det fallet. På så vis så framträder de utmärkande särdragen mycket tydligare.

Nå, jag antar att vad du egentligen var ute efter var just egenskaper. Så okej, det här är väl de basic stuff:

Yxor
Den stora fördelen med yxor mot sköldar är inte att yxor kan göra kaffeved av dem, utan att yxan tack vare sin form kan komma in runt kanten på en sköld och skada sköldbäraren, om denne håller skölden tätt intill sig. Och om han inte gör det så kan yxbäraren haka fast yxan mot sköldkanten och dra den mot sig, för att på detta sätt luckra upp sköldbärarens försvar.

Internt: Tittar du på den stora yxan (inte skäggyxan eller den lilla nätta vikingayxan) som Herr Nils har, så kan du tydligt se hur farlig den kan vara även när man lyckas parera ett hugg ifrån den

Att haka fast motståndarens sköld och dra den mot sig är en utomordentlig taktik om man har en kompis med ett svärd eller spjut som kan passa på att utdela ett livshotande stick från ovan.

Den andra fördelen med yxor är att de har tyngdpunkten långt fram och har vassa eggar, vilket innebär att de gör mer skada än andra vapen av samma längd.

Spjut
En av mina största ögonöppnare på det här forumet var när jag insåg att spjut ägde. Alla som höll på med fäktning sade att "om motståndaren är orustad så är det liksom inget snack, mitt val av vapen blir definitivt spjut" så förstod jag hur korkat det var att använda Skada som grundattribut för vapen. Anledningen till att tvåhandssvärd var bättre vapen än dolkar var ju inte för att de gjorde mer skada (eftersom tvåhandssvärd oftast hålls och används som ett spjut så kunde man rentutav argumentera för att dolkar gjorde mer skada), utan för att de hade längre räckvidd. Man kan inte bryta upp en pikenarformation med en dolk, men det var just det som tvåhandssvärden förmådde.

Så spjutets främsta fördel har inte med specialregler att göra, utan tack vare att den begåvats med ett extremt högt värde i den grundläggande egenskapen: Den är exceptionellt bra att slåss med.

Den har i själva verket mest negativa särdrag utöver det, såsom att den kan huggas av, knäckas eller till och med greppas; samt att det är ett vapen som mycket enkelt deflekteras mha sköldar och rustningar.

D&D föreslår dock specialregler såsom att de kan göra dubbel skada om de används mot framrusande fiender, eller att de kan kastas såsom javeliner. Båda varianter är rätt intressanta.

Svärd
Svärd påminner om spjut i det att de är extremt lämpliga att slåss med jämfört med andra vapen i samma längdklass. Det är exempelvis mycket enklare att parera med ett svärd än med en yxa, och de som kan fäktas brukar prata om att man med svärd kan komma upp i ett helt annat momentum i ens offensiv än vad som gäller för vapen där tyngdpunkten ligger långt från greppet. När du väl börjat vinna initiativet så blir det svårare för motståndaren att vända läget, helt enkelt.

Stridshammare och hjälmkrossare, o.dyl
Poängen med dessa är främst att kunna göra skada även på väl rustade fiender. Dessa vapen (och varianterna på dem) har alla gemensamt att de använder olika tekniker för att motstå deflektion.

En yxa och ett svärd glider ofta bara undan från en deflekterande yta och misslyckas med att på ett effektivt sätt överföra kraften i slaget till motståndaren. Men en stridshammare och en hjälmkrossare är utformade så att de hjälper till att få slaget att "fastna" mot en konvex yta, så att hela kraften i slaget kan gå igenom.

Internt: Titta noga på huvudet till Herr Nils' stridshammare nästa gång du är här. Det är liksom inte såsom ett huvud på en hammare man kan slå in spik med, utan det ser snarare ut som något man skulle kunna använda som äggkopp: Som en halvöppen bakad potatis.

Dolkar
De har förstås specialegenskapen att enklare än några andra vapen kunna åsamka extremt kritiska skador, och drastiskt minimera nyttan av alla rustningar, eftersom de enklare än några andra vapen kan stickas in i glipor och springor på rustningarna.

Jag skulle verkligen önska att du använde en specialregel för (bl.a) dolkar som hette "hög dödlighet" eller "extra skada" eller liknande. Det skulle vara den ultimata markören som skulle få alla n00bs att haja till: "Va? Det står här att dolkar gör exeptionellt mycket skada. Det måste vara ett tryckfel!" Men i själva verket skulle det visa att reglerna hade förstått vad som är grundläggande i hur strid fungerar i verkligheten.

Att låta dolkar ha en sådan specialregel skulle vara det mest effektfulla sättet att framföra den poängen.

Piskor
De går att kombinera med latexklänningar och svettiga tyskar för att tjäna 2000 spänn i timmen.

Hö hö.

Äh, jag slutar nu.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Alltså, Eon gör ju det här fullt adekvat. Systemet är inte utan brister, spjut känns lite poänglösa tex, men det har sina meriter också.

- Hurdan skada man gör, och hur bra rustningar skyddar, baseras på om vapnets skada är Hugg, Kross eller Stick. Svärd är bra på både Hugg och Stick, yxor är utpräglat Hugg, hjälmkrossare är utpräglat Kross, etc. Ringbrynjor skyddar dåligt mot stick- och krosskada, Helrustningar skyddar dåligt mot krosskada, etc. Stickskador är dödligast, men krosskador har köttigast effekter.
- Vissa försvarsmanövrer är bättre mot vissa typer av anfall; sidosteg är tex det optimala mot Stick, medan blockeringar med sköld alltid är en nivå enklare än andra försvar.
- Systemet med Snabbhetsindex (S/I) ger vapen olika bonus när man öppnar striden och ett när man sas kommit närmare varandra; spjut äger tex på det första värdet men är rätt taskiga på det andra, medan dolkar excellerar på det andra värdet och suger på det första. Kanske kan man tycka att S/I spelar lite för liten roll i praktiken, dock, är man tillräckligt elit betyder den där lilla bonusen föga.
- Olika vapen har olika bra BRYT-värde, och är därmed olika bra att parera med. Svärd tenderar att vara robusta tex, medan yxor nästan är lite väl bräckliga. BRYT-reglerna överhuvudtaget känns lite skumma, för lätt att slå isönder folks vapen, men å andra sidan är de fundamentala för de möjliggör att slå sönder sköldar...
- Pilbågar och slungor har ingen grundchans eftersom de är såpass svåra att lära sig hantera, till skillnad från armborst.
- Grundskadan för huggvapen baseras på ens Styrka och Rörlighet /2, grundskadan för kross på ren råstyrka, och grundskadan för stick på rörlighet (fast det har vi husreglat till styrka + rörlighet /2). Är man jättestor och jättestark men osmidig är alltså en fet jävla stridshammare the shit.
- Piskor kan aldrig orsaka extraskador på skelett eller inre organ, så de gör som bäst köttsår.
- Skador över Styrka + Tålighet /2 orsakar tillbakaknuffning, oavsett om man parerade, blockerade eller tog dem rakt i plytet. Detta innebär att man snubblar ut på öppningsavstånd, och använder sitt öppningsinitiativ och öppnings-S/I igen. Needless to say så orsakar stora feta vapen tillbakaknuffning mycket oftare än fjösiga, fjolliga diton.
- Med spjut och lansar från hästryggen får man använda hästens skadebonus.
- Om någon springer in i ett spjut i full fart använder man dennes skadebonus.

Sedan uppstår givetvis problemet att Eon, tack vare detta detaljerade vapensystem, möjliggör enoooooorma mängder olika vapen med bara små skillnader i stats. Det finns dussintals olika typer av svärd i olika moduler tex, mer eller mindre olika varandra. Detta medför i förlängningen givetvis att vissa specifika vapen är totalt ägúr, medan andra suger bajs.

Likfullt tycker jag Eons system har många intressanta poänger. Framförallt Snabbhetsindex-reglen är något man borde kunna extrapolera och få till något riktigt bra av till Eon IV.

Några detaljer jag skulle vilja lägga till är:

- Att attackera glipor i fiendens rustning borde vara mycket lättare med smidiga stickvapen, typ dolkar och korta spjut. Det är det inte som Eon ser ut nu.
- Vapens längd kontra vapens hanterbarhet, dvs det S/I är tänkt att representera, borde spela större roll.
- Anfallsalternativen kraftfullt och snabbt är intressanta, frånsett från att snabba anfall suger. They need to fix that.

fast näeh, nu börjar jag prata mer om själva stridssystemet än vapenreglerna i sig. Så jag slutar här.

- Ymir, gör sålunda det
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fast det finns två frågor i den här tråden som är sammanknutna: Dels vad skillnaden mellan olika vapen är, och dels hur man bäst bör hantera det med regler.

Eon har säkert många poänger i den första delen, men jag tycker det är gammalmodigt i den senare.

För att illustrera min poäng tänker jag peka på ett exempel från Drakar och Demoner: I Expert kom det en lista där man kunde se hur bra olika vapen fungerade för att slå sig igenom barriärer, såsom trädörrar och stenväggar. Det blev en stor tabell med en helvetes massa siffror åt höger och vänster. I mångt och mycket var den helt pudas, för vem behöver egentligen veta exakt hur trött man kommer att bli i armarna av att stå och veva med en nunchaku för att slå sönder en trävägg? Likväl så hade Gigant listan.

Här menar jag att det hade varit mycket bättre att använda den moderna designfilosofin: Istället för att lista olika siffervärden för samtliga vapen som talar om hur olämpliga de är för att slå sig igenom en stenvägg, kan man inte bara istället sortera ut de få vapen som är någorlunda lämpliga för uppgiften och låta dem få en stämpel som säger att de kan användas på detta vis. Om en spelare undrar vad en "korp" är för ett vapen, så framstår det ju mycket tydligare om det i vapenbeskrivningen helt enkelt står den här stämpeln, snarare än att man ska behöva använda så många linjära siffervärden för allting.

Brytvärde är en sådan där sak som retar mig som fan. Varför skall det vara ett linjärt värde för, och följas av regler som gäller för alla vapen, på så vis att man måste gå igenom den där asjobbiga administrationen även när den inte förväntas spela någon roll? Det vore så mycket smidigare om man helt enkelt bara angav vilka vapen som var ömtåliga och lät dessa vapen använda specialregler för att avgöra vilken risk de löpte för att knäckas.

---

Hela designtänket med att använda Keywords i de fall där de verkligen spelar roll - istället för att överladda spelet med linjära variabler - är en av de viktigaste designmilstolparna inom de senaste decenniernas speldesign. Varelser i Magic the Gathering har inte alla någon siffra som talar om hur snabbt de anfaller, utan de som är snabba har nyckelordet First Strike. Mycket enklare och överskådligare så.

---

Nå; allmäna förslag på andra nyckelord åt Organ:

- Vilka vapen är enkla att dölja och gömma bland ens kläder?
- Vilka vapen är stridsdugliga även när de är gamla, oslipade, vanvårdade och kanske till och med rostiga?
- Vilka vapen förlorar inte mycket i stridsduglighet om man av någon anledning inte vill använda dem för att utdela dödliga skador? (om man exempelvis vill knocka en kompis som blivit galen)
- Vilka vapen kan man använda för att krydda upp sitt förspel?

...Äh, jag borde inte skriva inlägg vid den här tiden på dygnet.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Tack för utläggningen. (Samt även för den något mästrande tonen. Det var precis vad mitt uppblåsta ego behövde.) Problemet är dock inte att jag inte har koll på teorierna kring hur vapen sägs fungera i verkligheten, utan hur de ska kunna omvandlas till egenskaper som man kan skriva regler om.

Det du påpekade om yxor t.ex. var mycket intressant. Man skulle kunna tänka sig att en lyckad yxattack (eller måste den vara lyckad?) mot någon med sköld skulle kunna, för att använda ditt eget uttryck, "luckra upp försvaret", med ett resultat att dennes nästa försvarsförsök får ett rejält minus, eller kanske t.o.m. helt går om intet? (Vilket av de två man väljer är en fråga om balans; helst ska den vara av liknande "braighetsgrad" med att var femte stickvapenattack inte räknar med rustningar, samt de egeneskaper som hittas på kring de andra vapentyperna.)

En liknande egenskap för krossvapen, baserad på uppfattningen att de funkar bättre än annat mot plåtrustningar, skulle kunna vara att de helt enkelt, för att använda BRP-språk, drar ner dessa rustningars absorbation med ett par poäng extra. Kommentar?

Svärd däremot vet jag inte hur man skulle sköta. Automatisk initiativvinst mot alla som inte bär svärd, eller kan dra fördel av ett längre vapen?

Intressant är även det du skriver om dolkar, eftersom att även jag har tänkt i liknande banor. Eller i alla fall att alla vapen ska göra lika mycket i skada och att de skillnader som trots allt existerar mellan olika vapen ska komma fram på annat sätt.

/Anders
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Saker att notera:

Använder du ett långsvärd (till exempel) mot en rustad motståndare så greppar du med vänsterhanden ungefär mitt på klingan (så kallad halvsvärdshållning) och använder det för att sticka in spetsen i glipor. Helt plötsligt blir långsvärdet ett utpräglat stickvapen (du kan inte hugga från den positionen). Ibland beror vapnets egenskaper på hur man använder det.

Och att spjut skulle vara något sorts übervapen i orustad strid, som Rising påstår, ställer jag mig tveksam till. Mot en hyfsat duktig motståndare som kan stänga linjen och har bra fotarbete, så får du bara en attack innan han är innanför din räckvidd, och då är det kört. Spjut är till för formationsstrid, liksom. Åh, och spjut är helt värdelöst om man har två motståndare, såklart.

Jag skulle bli överlycklig över ett spel där dolkar är det bästa vapnet (tillsammans med typ stridshammare) mot en helrustning, istället för det sämsta.

I övrigt så tycker jag att det vore bra om man inte bara kan tjäna på att byta vapen (för det kommer man ju inte alltid ha chans att göra), utan även taktik. "Okej, en spjutsnubbe, alltså. Då gäller det att ta sig innanför hans räckvidd. Mobilitet, alltså", eller "Shit, en yxkille! Nu gäller det att ligga på offensiven. Lyckas han ta han initiativet så är jag körd!"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spjut är till för formationsstrid, liksom
Det beror väl på hur långa de är? När de närmar sig längden av en pik är de mycket riktigt enbart effektiva när de brukas av mycket väldrillade enheter i formation, men spjut av mindre längd har använts genom hela historien, och inte bara i formationsstrid, utan även i envigar.

Och att spjut skulle vara något sorts übervapen i orustad strid, som Rising påstår, ställer jag mig tveksam till. Mot en hyfsat duktig motståndare som kan stänga linjen och har bra fotarbete, så får du bara en attack innan han är innanför din räckvidd, och då är det kört.
Well, jag är ingen stridis, så jag tänker inte diskutera mot dig; men det där låter inte i linje med vad stridisarna på forumet brukar säga. De brukar snarare peka på hur svårt det är att försvara sig emot spjut just eftersom spjutkämpen med små medel kan förflytta sin spjutspets över stora avstånd, och att det bästa sättet att försvara sig är genom att själv använda ett långt vapen (så att man för det första kan köpa sig lite avstånd att hinna reagera på), om man nu inte har möjligheten att deflektera spjutspetsen mha sköld eller rustning.

---

Organ: Läs den här tråden, och kolla särskilt in Cybot's inlägg, där han presenterar tankegångarna bakom sitt system. Det påminner en del om de tankegångar du har presenterat här. länki länki
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Rising said:
Well, jag är ingen stridis, så jag tänker inte diskutera mot dig; men det där låter inte i linje med vad stridisarna på forumet brukar säga.
Jag tänker heller inte diskutera det där på forumet, varken med dig eller med någon annan. Det finns naturligtvis massor med faktorer och bla bla bla. Jag nöjer mig med att häva ur mig min åsikt och sedan dra mig ur innan Herr Nils kommer och utmanar mig på duell. Men jag påstår naturligtvis heller inte att jag har rätt. Bara att jag är tveksam.

(Dock: Betänk att det är ett litet fåtal personer i världen idag, om någon, som kan mäta sig med en hyfsat tränad medeltida person som slogs för sitt levebröd. Det är svårt att dra slutsatser.)

Så kontentan av detta är att ingen behöver bry sig om mitt inlägg :gremsmile:.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Genesis said:
Jag skulle bli överlycklig över ett spel där dolkar är det bästa vapnet (tillsammans med typ stridshammare) mot en helrustning, istället för det sämsta.
Burning Wheels dolkar är nog de bästa dolkarna jag stött på, dom ger direkt ett helt annat sätt att ge sig in i striden på. Dock är dom inte nå über mot just rustning, men BWHQ har läst för mycket i Jagers The Last Duel och vill att man skall brotta ner motståndaren och köra dolken genom motståndarens visir istället. Och sämre ambitioner kan man faktiskt ha med sina stridssystem. :gremgrin:
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Qin hade ju lite unika förmågor på vapnen, men det rörde sig främst om vilka powers man kunde lära sig till den vapenfärdigheten.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
hallogallo said:
Dock är dom inte nå über mot just rustning, men BWHQ har läst för mycket i Jagers The Last Duel och vill att man skall brotta ner motståndaren och köra dolken genom motståndarens visir istället.
Fast det är ju just det man gör, även om nedbrottandet kanske inte alltid är nödvändigt. Poängen med en dolk är att den är lätt att få in genom visiret (eller i armhålan eller i armvecket eller ...), jämfört med till exempel ett svärd.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast det är ju just det man gör, även om nedbrottandet kanske inte alltid är nödvändigt. Poängen med en dolk är att den är lätt att få in genom visiret (eller i armhålan eller i armvecket eller ...), jämfört med till exempel ett svärd.
Precis, min poäng var mest att i Burning Wheel ges inte dolken några specialegenskaper mot rustning, den är mest enklare att göra stora skador med allmänt, tanken är att motståndaren måste vara fasthållen för att en sådan manöver skall kunna göras. Sen, som du säger, kan det ju diskuteras om man verkligen behöver det övertaget för att kunna dunka dolken genom visiret eller genom en glipa i rustningen...
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Kul tråd...
Jag har haft många liknande tankar själv, gillar system där vapen har specifika egenskaper. Exempelvis Warhammer där vissa vapen är fast, slow, parrying osv.
Något jag tänkt lite på är att vissa vapen borde ha vissa tekniker som du kan utföra. Exemelvis kan du kanske utföra vissa manövrer med ett spjut som du inte kan utföra med en nunchacku. I och för sig kan detta bli mycket att hålla reda på men det känns inte helt otroligt.
Nåväl – ska grubbla vidare på detta och följa tråden med stort intresse.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Som i Qin.

Jag funderar på om man ska ha manövrar som vapenfärdigheter. Så att man har stöt 15 och hugg 10, vilket gör att man antagligen är bättre på att använda spjut än svärd. Bara en idé....
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Men man kan väl ha typ en eller två specialegenskaper per vapentyp? Kanske? Spjut får man övertag med om man kan hålla avstånd, dolkar får man övertag om man lyckas hålla sig nära fienden, samt lättare att komma igenom pansar. Yxor sänker både motståndarens och din egna "Försvar" (eller motsvarighet). Kedjevapen är som yxor som sänker båda än mer. Hammare funkar bra emot rustning.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Mjo...
Funderat lite på det här med vapen och avstånd. Att det borde finnas ett kort, mellan, långt när det gäller dessa. Om du exempelvis har spjut och du slåss mot en motståndare som Manövrerar in på kort avstånd så får du +Ob2T6 (exempelvis i Eon) att använda detta. Medan du har fördelen att ha spjut om du slåss med någon på långt avstånd.

Problemen är bara att det blir för rörigt - i synnerhet i strid mot flera motståndare och om dessa befinner sig på olika avstånd.

Tjupp tjupp
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Jag råder dig till att titta lite på Vapen och stridskonstwikin för lite begynnande kunskaper. Det vapen jag tycker vore svårast att hitta på egenskaper till är svärdet, då det är såpass allround. Man kan skära med det, stöta med det (halvgreppet som Genesis snacka om) eller slå med det genom att hålla i egget, svinga svärdet och träffa med parerstången likt en hammare; det var vanligare än vad folk tror.

Sedan får man inte förbise sin andra arm som kan användas för att greppa motståndarens vapen, hjälpa till för att bryta eller kasta eller hålla i en sköld. Hillebarden tycker jag verkar ballast, då man kan använda den för att mota bort folk eller fälla dem genom att använda antingen bladet och haka omkull motståndaren eller sätta den långa stången mellan benen på den andre eller bara använda vapnet som en obalanserad stav.

/Han som personligen inte skulle gilla ett sådant detaljerat system
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Han said:
Man kan skära med det, stöta med det (halvgreppet som Genesis snacka om) eller slå med det genom att hålla i egget, svinga svärdet och träffa med parerstången likt en hammare; det var vanligare än vad folk tror.

Sedan får man inte förbise sin andra arm som kan användas för att greppa motståndarens vapen, hjälpa till för att bryta eller kasta eller hålla i en sköld.
Precis; det är sån't som gör det svårt med realistiska, detaljerade stridssystem. Man behöver inte ens ha en ledig hand. Det finns massor med långsvärdstekniker där man greppar, låser och slänger ned motståndaren på marken fastän man håller svärdet i båda händerna. Och glöm inte att svärdsknappen kan användas för att slå ut folks tänder. Det är väldigt vanligt när man kommer in på nära avstånd, där klingan är för lång för att kunna användas.

Det är kanske ett tråkigt sätt att se på saken, men svärd är egentligen ett allroundvapen. Det är utgångsvapnet, som inte är bäst mot något, men heller inte sämst mot något. Andra vapen har ofta specifika användningsområden, medan svärd funkar i de flesta situationer.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Jorå, jag har läst den. Den är jätteintressant. Fast det är nog lite utanför det jag är ute efter. Jag är egentligen inte ute efter realism. Visst, om det råkar bli en gnutta realism i det hela så är det väl bra men så fort det hamnar på fel sida "roligt, coolt och enkelt" så kickas det all världens väg. Det jag är ute efter är någon grej, ungefär en per vapentyp (naturligtvis så överlappar några flera grupper, som spjut som t.ex. är både stickvapen och stångvapen), så särskiljer dem litegrand från varandra. Jag vill att skillnaden mellan en stridsyxa och ett långsvärd ska vara mer än olikheter vad gäller sådant trams som pris och vikt.

/Anders
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Fryksdal said:
Men man kan väl ha typ en eller två specialegenskaper per vapentyp? Kanske? Spjut får man övertag med om man kan hålla avstånd, dolkar får man övertag om man lyckas hålla sig nära fienden, samt lättare att komma igenom pansar. Yxor sänker både motståndarens och din egna "Försvar" (eller motsvarighet). Kedjevapen är som yxor som sänker båda än mer. Hammare funkar bra emot rustning.
Jag har ett enklare system i den stilen i Saga som bygger på stridsavstånd, men det kan såklart byggas ut enligt dina tanker... tror det skulle funka bra och vara fullt tillräckligt för de flesta spelare.
 
Top