Nekromanti Universalmyt [långt,men de e ok att läsa slarvigt]

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att George Lucas var insnöad på Joseph Campbells idé om en universalmyt när han skrev Star Wars är allmänt känt (däremot finns det åtminstone en person här på forumet som menar att Lucas hade helt andra intentioner när han skrev manuset till Willow...), och det finns många sidor på nätet som roar sig med att lista upp alla de symboliska och tematiska likheter som finns mellan Star Wars och diverse urgamla myter från hela världen.

Tanken bakom "universalmyten" är att Campbell hittade massor av likheter bland sagor från jordens alla hörn och satte sig ner för att försöka sammanfatta dem alla. Detta för att kunna se vilka punkter, vilka ingredienser, som verkade vara allmängiltiga för alla olika kulturer på jorden när det gäller att berätta en hjältesaga. Dessa punkter kan sägas vara själva grunden i vårt kollektiva undermedvetna, saker som alla människor kan relatera till och engagera sig i, oavsett var de kommer ifrån.

Jag har inte läst Campbells böcker, men det lilla jag har förstått av hans schema över universalmyten fyller mig med en massa tankar och betraktelser. Först och främst så kan man säga att många av universalmytens olika stadier egentligen handlar mer om dramaturgi än om någon form av globalkulturellt samförstånd: Det finns rätt uppenbara anledningar till att en hjälte bör stöta på ett övermäktigt motstånd tidigt för att sedan växa och överkomma det, än att han skall vara perfekt redan från början, osv. Sedan kan man säga att Star Wars inte alls använder sig av Campbells schema särskilt väl. Analyser på nätet ser en massa likheter som egentligen inte alls finns där.

Nå. Det jag intresserar mig av är hur den här universalmyten egentligen passar ihop med ett standardiserat äventyr, och om man skulle kunna anpassa rollspelen så att de blev ett bättre underlag för den här sortens berättelser.

<font face="arial"> [color:\\"brown\\"] De trenne akterna: [/color]</font face>
Enligt Campbell så är alla universalmyter tematiskt uppdelade i tre akter: (Här skriver jag deras engelska namn för att jag inte vet deras officiella översättningar. Jag ber om ursäkt för otyget att blanda in engelska i svensk text) Dessa är sedan indelade i mindre kategorier som oftast ingår i myten (även om det stundtals saknas en eller två av dessa underindelningar):

[color:\\"purple\\"] Departure [/color]
Call to adventure
Det inledande steget handlar om att något förändras i hjältens omgivning och att han får en glimt av äventyret som ligger framför honom.

Refusal of the call
...men hjälten är inledningsvis motvillig till att följa detta kall. Han är inte redo. Det här är väl den största skillanden mellan universalmyten och det klassiska rollspelsäventyret. Hur ofta har spelarna något annat att leva för än att gå ut på äventyr?

Answering call / Supernatural aid
Något utifrån, något övernaturligt, kastar in hjälten i handlingen och tvingar honom att ta ansvar för att klara utmaningen som ligger framför honom. Så här långt lirar Star Wars perfekt enligt noterna, men det är en lång bit från "det kommer en man in i värdshuset..."

The crossing of the first treshold
Hjälten lämnar det kända bakom sig och träder in i en värld som är främmande, där han inte riktigt känner till reglerna eller riskerna omkring honom. Det är inte riktigt samma sak som att resa igenom en skog enligt samma snitt som man gjort tusen gånger förr, alltså.

The belly of the whale
Hjälten hamnar i en knipa. En svår plats som inledningsvis verkar omöjlig att ta sig ur. Det här är vändpunkten där hjälten på allvar börjar finna sin egen roll i dramat som han har blivit indragen i. Någon har menat att det här skall vara sopkompressorn i Star Wars, men jag tycker nog att man ska tolka hela besöket på dödsstjärnan som valens innanmäte. Sopkompressorn är ju ingen vändpunkt för Luke, däremot finns det gott om nyckelsekvenser i dödsstjärnans korridorer som tjänar som dramatiska vändpunkter där Luke alltmer börjar bli van i rollen som hjälte.

[color:\\"purple\\"] Initiation [/color]
The road of trials
Hjälten sätts i träning. Ofta sker detta via en lång rad av misslyckanden där hjälten försöker klara en viss utmaning utan att inledningsvis lyckas något vidare. Det här är ett tydligt parti i Matrix, och det sköts fantastiskt bra i Dragon Ball, men vi måste spola tillbaka bandet i Star Wars för att se partiet där Ben instruerar Luke att lita till kraften. I rollspel finns det sällan någon road of trials överhuvudtaget, utan man får XP först när äventyret är avklarat.

The meeting with the goddess
Det behöver inte nödvändigtvis ha med kärlek att göra, eller gudinnor, men vid någon tidpunkt så kommer hjälten att finna sitt eget personliga mål och bli en mer komplett människa som vet vad han vill ha.

Woman as the temptress
Och hjältens kärlek till "gudinnan", hjältens egen övertygelse, den sätts snart på prov när en fresterska uppenbarar sig och hotar att locka honom i fördärvet. Det är svårt att hitta någon motsvarighet i Star Wars, men man kan säga att den mörka kraften är den fresterska som åsyftas. I rollspelen kan det finnas många frestelser, inte bara nymfer utan också demoniska vapen och liknande. Det brukar dock sällan vara så att kärleken till "gudinnan" räddar hjälten, utan oftare blir det en vanlig tråkig fråga om slag mot grundegenskaper eller helt enkelt så att spelaren undviker frestelsen av ren självbevarelsedrift.

Atonement with the father
Ett möte med en mentor, en gud eller en fadersgestalt blir dramats centrala mittpunkt. Det gamla jaget måste "dräpas" och hjälten måste acceptera sin nya roll för att kunna klara sig förbi de utmaningar som väntar honom. Ben's död i Star Wars är rätt klockren sådan här punkt; en uppgörelse mellan Luke's båda "fäder".

Apotheosis
Nästa punkt handlar om att bli gudalik, att bli fullkomlig som problemlösare, att få den kraft som krävs för att överkomma utmaningen han hela tiden har haft siktet inställt på. Att Luke hör Ben's röst inom sig är ett tydligt tecken på att han har blivit en äkta Jedi. Om vi återgår till rollspelens värld är det däremot här som många av de stora skillnaderna upsptår. I rollspelen blir man fullkomligare efter att man klarat en utmaning, man når aldrig fullkomlighet inför någon utmaning.

The ultimate Boom
Något fantastiskt pris bör hjälten ha funnit. Den heliga graalen? Det gyllene skinnet? Någon sådan fantastisk artefakt sägs här symbolisera hjältens samlade prestationer. I rollspelen brukar man sällan missa en anledning att stoppa in någon häftig magisk manick, i Star Wars får Luke nöja sig med Leia och ritningarna över dödsstjärnan.

[color:\\"purple\\"] Return [/color]
Refusal of the return
Hjälten vill av någon anledning inte återvända, utan dröjer sig kvar. En ointressant punkt i mitt tycke. Vi går vidare:

Magic Flight
Resan tillbaka är enklare än resan framåt, ety den sker med magisk hjälp. (typisk berättarmässig konstruktion för att snabba upp denna dötid i handlingen, vi har ju redan gjort resan en gång)

Rescue from Without
Någon måste rädda hjälten utifrån, från den normala världen. Detta för att länka samman hjältens nyfunna "gudalika" status med den dödliga världen där han trots allt hör hemma. Han Solo räddar Luke. Det är dock betydligt svårare att föreställa sig hur någon vanlig människa skulle kunna rädda en rollperson med en massa magiska artefakter och skyhöga FV. I rollspelen finns det ju ingen egentlig nackdel med att vara fullkomlig och att ha fått en massa XP.

Crossing of the Return Treshold
För att ta sig tillbaka måste hjälten på något sätt använda visdom han har fått under sin resa. Det här är en mycket svår utmaning och ett viktigt eldprov som ska visa hur hjälten har vuxit under äventyrets gång. Star Wars-fansidorna verkar inte ha fattat att det måste vara Luke's intiativ till att lita på Kraften istället för sin dator som är den här punkten (ta gärna och gör en sökning och kolla vilka galna gissningar de gör!) I rollspelens värld... brukar det inte fungera så här överhuvudtaget. Eller? (Snösaga gör det, iofs)

Master of the two worlds
Till slut blir hjälten både en bemästrare av den vanliga världen såväl som den extraordinära världen där äventyret har utspelats. Hjälten har äntligen blivit helt och hållet komplett.

Freedom to live
...och slutligen så övergår hjälten till ett pragmatiskt stadie, där inget mer av värde finns att längta efter eller kämpa för. Hjälten blir nöjd. (Detta för att publiken inte skall fråga "vad hände sedan, då?" utan se till att man knutit ihop alla lösa trådar och fått ett riktigt slut.)

---

Skulle det vara någon mening med att se till att ett äventyr skulle kunna följa den här universalmyt-modellen? Hur skulle då detta göras? Vad skulle kunna behöva ändras/kompletteras gelémässigt? Eller är det så att vi rollspelare med vårat interaktiva medium inte kan lära oss något av dessa modeller utan måste se till vårat eget "universaläventyr" med dess helt egna regler? Vilka regler är då dessa?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Star Wars och Willow (lite OT)

Att George Lucas var insnöad på Joseph Campbells idé om en universalmyt när han skrev Star Wars är allmänt känt (däremot finns det åtminstone en person här på forumet som menar att Lucas hade helt andra intentioner när han skrev manuset till Willow...)
Använde han inte samma manus till Star Wars och Willow?

Vi har en bonde som tvingas lämna sitt hem för att utföra ett uppdrag. På vägen lär han sig magi. (Luke Skywalker - Willow Ufgood)
Han träffar en skicklig krigare som kanske inte är helt pålitlig (Han Solo - Madmartigan)
De kämpar mot en onding i en dödskalleliknande mask (Darth Vader - Kael)
De har två menlösa sidekicks som bara är där som comic relief (C3P0 & R2D2 - De där små fåniga älvorna)
och så vidare...

(resten av inlägget ska jag fundera på.)

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Star Wars och Willow (lite OT)

"Använde han inte samma manus till Star Wars och Willow?"

Enligt Vindhand händer det helt olika saker i de båda filmerna. Argumenten har du här

Jag skulle dock inte läsa hela diskussionen. Jag orkar inte ens läsa mina egna inlägg i den, så tråkig var den.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det där var 6 fler steg än den mytologiska dramaturgin som beskrivs i de bästa av hollywoods filmskolor. Där finns också en hel del annat matnyttigt som man kan applicera på rollspel. Det är för mycket att babbla om här men jag återkommer till det. Tills dess utnyttja nedanstående: Det är väldigt bra byggstenar.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Universalmyt [långt,men de e ok att läsa slarv

Alternative take apropå Lucas och Campbell:
Galactic gasbag [salon.com]

Lite intressant om man inte läst den. Även artikeln om politik i Star Wars vs. Star Trek är lite intressant :gremsmile:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Disney och val

Detta har Disney visat gång på gång: de gånger då de följer Campbells schema så blir det skittrist, de gånger de gör egna grejor med utgångspunkt från Campbells schema så kan det bli riktigt, riktigt bra!
*nyfiket* Exempel?

Vad gäller val: långt innan det blev standard att kalla spel för stårytelling skrev Jonathan Tweet en mycket bra serie inlägg om att "ROLLspela", som senare ignorerats ganska stort, tyvärr. Han påpekar bland annat att man uttrycker sin rollpersons karaktär (sin karaktärs karaktär, på nysvenska) genom just att göra val, inte genom att prata med en skojig accent. Alltså måste äventyren innehålla val, och det måste vara möjligt att GÖRA val, för att man ska kunna rollspela ordentligt. Valen kan gälla om man vill göra något eller hur man vill göra något, och SL kan inte förutsätta att man gör på det ena eller andra sättet, för då finns inga val och alla rollpersoner tvingas agera lika.

För att glädja Rising och reta Krille kan jag ta vad jag tycker vara ett bra exempel på val från ett Kult-scenario som beskådades på konvent (beskådades; jag har sällan haft så roligt av att titta på någon som rollspelar). Det var det ökända med Jesus som Jim Morrison; rollpersonerna hade valet, och alla hade chansen, att genom att döda en viss representant för Demiurgen (påven, tror jag) utlösa Apokalypsen. Möjligheten gick laget runt, men alla tvekade... utom killen som inkarnerade Kriget.
"Jag dödar en Fiende. Det är det jag gör." sade han. Bang, apokalypso.

Man kände att möjligheten visst fanns att en annan rollperson skulle tyckt som han, eller alla tyckt som han, eller tvekat... och fastän ett ganska styrt äventyr i övrigt fanns Valet där.

Erik, egentligen OT. Äsch! :gremblush:
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Lite tips om tidigare försök

Aria - the canticle of the monomyth, är ett rollspel som baserar sig på Campbells läror.

Till d20-systemet har Citizen Games försökt utnyttja monomyten till sina äventyr och sin värld.

Det de båda försöken har gemensamt är att resultaten vart monomentalt tråkiga. Att skriva något efter Campbells recept blir oftast tråkigt och förutsägbart, men kan ofta användas som hjärngymnastik för att fundera kring vad man vill berätta.

Helt klart intressant att utveckla, men jag måste be att få återkomma då jag hellre tar såna här diskussioner live. Inte för att jag har nått speciellt att säga, utan för att det blir mer korsbefruktning av idéerna då.

M.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,287
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Universalmyt slarv

Jag har inte läst Campbells böcker, men det lilla jag har förstått av hans schema över universalmyten fyller mig med en massa tankar och betraktelser. Först och främst så kan man säga att många av universalmytens olika stadier egentligen handlar mer om dramaturgi än om någon form av globalkulturellt samförstånd: Det finns rätt uppenbara anledningar till att en hjälte bör stöta på ett övermäktigt motstånd tidigt för att sedan växa och överkomma det, än att han skall vara perfekt redan från början, osv.

Det Campbell undviker galant i sin univerialmyt är att det finns andra berättarsätt än den hos oss vanliga (början, trauma, drama, upplösning).

Fast det hindrar inte nån från att använda sig av has ideér.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,287
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Universalmyt [långt,men de e ok att läsa slarv

nja, snarare var det exakt lika många som i den icke reducerade tyska skalan, som används av en hel del i Hollywood.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Universalmyt [långt,men de e ok att läsa slarv

12 stycken har jag lärt mig och dessutom applicerat dem på Star Wars. Det tyckte jag var ca 1 2 för många - det verkade som man lagt till ett par bara för sakens skull.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,287
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Universalmyt [långt,men de e ok att läsa slarv

det finns en där man inte räknar storyn utan komponenter också.
typ, klädstilar, karaktärsstilar, humör, kamera, etc..

det finns många
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Been done

Skulle det vara någon mening med att se till att ett äventyr skulle kunna följa den här universalmyt-modellen? Hur skulle då detta göras?

Johannes Gustavsson testade för ett par år sedan att skriva ett par scenarier (till Khelataar) som var strukturerade på en dylik -- han baserade dem på Campbells efterföljare Christopher Vogler, men dennes modell är väldigt snarlik Campbells. De finns upplagda här.

--
Åke
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror att du och jag har läst en och samma artikel i DN.

Nå, det jag stör mig lite på med Campbells olika indelningar är kanske mest att han har så djäkla många av dem (de är egentligen fler än de jag har listat upp här) och att han ofta snöar in helt på det ytliga.

Det som skiljer Campbells schema från vanlig dramaturgi (skala löken och bergochdalbanan) är väl att Campbells universalmyt (när den är som bäst) handlar om hjältens utveckling och prövningar. Från att vara ovillig att lyssna till kallet, till att bli en person som försöker och misslyckas, för att sedan nå olika stadier av fullkomlighet; att finna sitt mål här i livet, att finna medlen för att nå detta mål och slutligen stadiet där man är mästare över "båda världarna".

Min personliga analys skulle vara att särskilt observera hjältens förhållande till publiken:

I början är han en lika enkel person som oss i publiken, men vill/kan inte gå ut på äventyr, vilket vi i publiken förstås vill att han ska. När hjälten accepterar äventyret så har han alltså "blivit oss". Övningarna och försöken är där för att visa hjältens begränsningar; rollpersonen har låga värden på sina färdigheter. Det viktigaste steget som rollpersonen tar blir ett steg över till vår värld; Luke skall försöka lita på Kraften, Neo i Matrix skall befria sitt sinne, osv. Det där är egenskaper som vi i publiken kan låtsas ha. När rollpersonen finner sitt mål här i livet så erövrar han sin egen del i berättelsen; han blir förälskad (eller liknande) och förälskelsen är hans egen. Medlen för att nå målet hamnar någonstans mellan publiken och rollpersonen; det är alltså hans färdighetsvärden som ökar. Luke klarar sig inledningsvis bra i rymdstriden för att han har gott självförtroende och för att han är en skicklig pilot. Det slutgiltiga provet hamnar dock i publikens händer: Det handlar om en gåta eller ett intiativ som måste tas på känsla, inte beroende på vad rollpersonen har för färdighetsvärden. Ingen i publiken kan styra ett rymdskepp, men alla kan relatera till valet mellan att lita till tekniska apparater eller ens egen intuitiva känsla; Kraften. Det är som i Karate Kid; ingen i publiken förväntas kunna karate, men alla kan förstå att det plötsligt har blivit dags att ställa sin tillit till transparken. (tranans spark, alltså, inte transans park :^D)

Det var en sådan här modell jag tänkte skulle vara vettig i ett rollspel: Rollpersonen kan få fäktas mot draken och då förlita sig helt på sina egna stridsegenskaper, men det slutliga eldprovet bör bli något som engagerar själva spelaren. Ungefär som i sista Indiana Jones-filmen; där är den första av graalens utmaningar nästan ett prov i smidighet; det gäller att buga sig ner kvickt om man inte skall bli halshuggen! Det andra provet kan också kräva balansförmåga, även om det mer är ett prov på intelligens och kunnande. De sista proven handlar dock mer om ren tro. Alla i publiken kan föreställa sig hur det måste kännas att välja mellan de olika bägarna och vilken övertygelse det måste krävas av en för att man skall våga välja någon överhuvudtaget.

Den sista gåtan bör kanske ställas till spelaren, strax efter att rollpersonen klarat den näst sista utmaningen på egen hand.

Lite sådana sköna grejer kunde man kanske fundera över.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: OT

(däremot finns det åtminstone en person här på forumet som menar att Lucas hade helt andra intentioner när han skrev manuset till Willow...),

Jag har ingen åsikt åt något håll om Lucas intentioner inför Willow. Tittar man på resultatet finner man dock att det glappar ganska mycket från Star Wars... de tre filmerna var för sig eller alla sammantaget.

Om man antar att det är mig du pratar om :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Universalmyt slarv

"Det Campbell undviker galant i sin univerialmyt är att det finns andra berättarsätt än den hos oss vanliga (början, trauma, drama, upplösning)."

Det tycker jag att han är dålig på att undvika, och jag tycker han har flätat in väldigt mycket ren dramaturgi i sina stadier, fastän de kanske inte har något där att göra.

Men så tycker jag också att jag skulle ha kunnat skriva en mycket bättre bok om universalmyter än honom (även om jag inte läst den, jag bara tar det för givet eftersom jag har så mycket ballare idéer än vad han verkar ha haft, utefter de tolkningar av boken jag har läst) som inte skulle vara så ytlig utan gå mer på djupet och ställa frågorna om varför de olika delarna finns där de finns. Ibland fyller de bara berättelsemässiga funktioner, medan de ibland har en djupare innebörd och handlar om vad publiken egentligen behöver myterna för. Känslan av hoppfullhet och självförtroende som ges när man kan relatera till huvudpersonen, sådana saker. När är hjälten den personen som andra upplever oss som, och när är han den vi vill vara? När är han den person som liknar den vi själva föreställer oss som?

Om Campbell hade börjat i rätt ände så hade inte alla fansidor tolkat schemat så olika (vilket de verkligen har gjort) och allt hade blivit mycket tydligare.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Momomytomani

Problemet med att avsiktligt försöka följa den s.k. monomyten är att man i så fall skapar en historia precis som alla andra. Värre. Man riskerar att skapa en historia som är minsta gemensamma nämnaren för alla andra. Mediokert som fasen m.a.o.

Campbells monomyt känns mer som en samling klichéer som man kan försöka avsiktligt bryta mot och kolla om det för en i någon ny och intressant riktning.

En av styrkorna hos rollspel (som jag ser det) är att historien inte skapas av någon som tar hänsyn till vad som traditionellt sett anses dramatiskt korrekt, tittarsiffror eller andra sådana dumheter. Rollspel blir därför fullt av incidenter där folk inte beter sig som man förväntar sig av litterära hjältar men däremot som de rimligtvis borde om de var faktiska personer.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,287
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Universalmyt slarv

ok jag ska vara tydligare.

Cambell undviker att nämna att det finns andra berättarformer/strukturer.
tex (utan början och slut) (utan huvudstory i vår bemärkelse) et.c.

Cambell koncentrerar sig på (början, trauma, drama, upplösning)

Jag tror att du skulle skriva bättre :gremsmile:
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
Är det inte bara enklast att följa dom delar av reglerna som man gjort hittils undermedvetet? Personligen hade jag aldrig hört talas om dessa förut. Men jag tror nog jag följer en del, exempelviss stora magiska artefacten. Annars finns ju den vanliga svenska sagan, hjälte -> monster -> duktig -> Döda -> Belöning -> 3 eller 7 juxet som min fröken gillar (DÖDA)
 

Ithaqua

Utsvulten Wendigo
Joined
22 Oct 2003
Messages
526
Location
Helvetet
The hero with a thousand faces..

..Borde du i alla fall läsa. It's worth the trouble i think.

Det rollspel som enligt mig kommer närmast Campbells arketypiska mytstadier och hjältens färd och utveckling torde vara "Runequest" där hjältarna / spelarna till sist inträder i en mystisk arketypisk värld där de "genomlever myterna" och / eller förändrar dem..

Problemet med att köra en kampanj efter de arketypiska hjältemodellerna som Cambell beskriver kan vara att det helt enkelt blir, well, tråkigt..! *S* Det kan eventuellt bero på att jag inte är mycket för den numera så diskuterade rälsningen (kontra fisktank), överraskningar och innovation är åtminstone enligt mig halva nöjet med rollspelande (och spelledande!).

Det är givetvis bara en personlig åsikt, men jag tror snarare att hjältens arketypiska resa och förvandling med alla dess möten är en mycket bättre modell för författare (och givetvis filmskapare och dramaturger) i största allmänhet. De har verkligen utbyte av att läsa Cambells böcker.
 
Top