Trots vad Arfert säger så är Action! i grunden väldigt likartat de andra två spelen (när man ser det på en väldigt övergripande nivå). Och grunden för de tre spelen är att du har några grundegenskaper som du har värden i, och så har du några färdigheter som du också har värden i. När du försöker göra något lägger du ihop ett grundegenskapsvärde med ett färdighetsvärde, och summan är hur många T6:or du ska slå. Alla tärningar som visar 4+ är "framgångar", och om du får lika många, eller fler, framgångar som svårighetsgraden så har du lyckats. Sen kan du dessutom ha specialförmågor som antingen ger dig extra tärningar eller låter dig göra häftiga saker.
Sen har du lite kroppspoäng ovanpå det.
Reglerna är väldigt grundläggande och är gjorda för att man ska höfta lite och improvisera lite allt eftersom, men de erbjuder en hyfsat stadig grund att utgå ifrån så länge man inte är ute efter nån slags ultrarealism. Eftersom de är så pass grundläggande så tycker jag att de kräver lite sunt förnuft från alla inblandade (SL+spelare) och alla tar lite ansvar för hålla spelet på "rätt nivå". Fördelen är att eftersom det inte är så meckigt och invecklat så finns det inte så mycket rum för optning (däremot min-maxande), och om någon hittar på något riktigt galet så är det uppenbart redan vid första blicken på rollformuläret.
För mig är visst husreglande nödvändigt för att det ska vara spelbart, men det fina med spelen är att just som Arfert skriver att de är lättmoddade. Det är väldigt lätt att lägga till eller plocka bort saker utan att det får oförutsedda konsekvenser.
Superhjältar? Tja... det går helt garanterat att göra, men frågan är vad ni vill få ut av ett superhjältespel (retorisk fråga, du behöver inte svara =).
Låter det här ens i närheten av intressant tror jag att Arfert fortfarande har snabbstartsreglerna för Fantasy! för nedladdning på sagagames hemsida. Kan vara en bra grej att börja med och se om det faller dig på läppen.