Nekromanti Uppvaknanden - Kult så som det borde vara?

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Genom årens lopp har jag haft ett flertal idéer om egna rollspel, ingen av dem har förverkligats – kanske för att det handlat om spel som jag inte själv varit särskilt sugen på att spela. Den här gången är det annorlunda. Olika fragment och tankar som har skvalpat runt i min hjärna ett tag nu har äntligen börjat formera sig till någon slags sammanhängande vision. Jag kan förstås inte garantera att det här blir något annat än ännu en pipdröm (drömpipa?), men jag känner mig mer inspirerad och motiverad än tidigare.

Mycket är hämtat ifrån Kult, så som jag skulle ha spelat det idag, i vuxen ålder. Men fokus ligger mindre på vapen och oräkneliga monster, det ena mer groteskt än det andra. Fokus ligger på uppvaknandet; mänskligheten som sakta börjar slita sig loss ifrån bojorna. Det är en långsam och smärtsam process, men en process som utlöses och påskyndas av en mörk och dystopisk framtid. På ytan påminner det kanske om ännu ett superhjälte-spel, ett ”Heroes” i en dyster och dunkel storstad. Men bakom kulisserna finns ett större mytologiskt paket, indirekt inspirerat av gnosticismen (indirekt för att jag har sett ”Matrix” och läst Kult, men har dålig koll på själva kulten).

Vi börjar med en avlägsen och mytomspunnen skapelse: en gestalt – vi kan kalla honom för Gud, Demiurgen, Allfadern eller något annat lika religiöst och storslaget – skapar världen och mänskligheten. Varför och hur är även det höljt i dunkel. Livet är till en början underbart och paradisiskt, eller i alla fall i enlighet med den store skaparens önskningar. Sedan går det snett, människorna visar sig vara bångstyriga, fantasifulla och beter sig allt mer obegripligt. De börjar själva drömma och visa prov på en skaparkraft som är i nivå med eller rentav överträffar Allfaderns. Deras beteende blir en börda som hotar att förstöra hela hans kreation. Dessutom fortplantar de sig i oväntat hög hastighet.

För att sätta stopp för människornas destruktiva framfart skapar Allfadern en ofantlig maskin eller snarare en hel maskinvärld i skinande stål och med stånkande pistonger. Han söver ner dem och placerar deras själar i ett evigt drömtillstånd framdrivet av den väldiga maskinen. Ett utvalt fåtal trogna människor får ansvar för olika delar av maskinens drift och skötsel. Dessa människor får var och en ett litet extra fragment av Allfaderns kunskap och färdighet. Sedan lämnar han dem för att fundera över vad som gick snett. Ingen vet när han återvänder, men alla är övertygade om att det kommer att ske någon gång.

Maskinens väktare är änglarna och mänsklighetens gemensamma dröm är vår värld.

Jag har inte helt bestämt hur maskinen ska fungera, men det finns olika delar med olika funktioner och varje ängelfraktion har egentligen bara koll på sin egen stadsdel i maskinstaden. I Allfaderns frånvaro har olika grupperingar och tolkningar av hans vilja uppstått ibland änglarna. Människorna dör kanske i drömvärlden men deras själar lever vidare och kan förflyttas till olika delar av maskinen. Detta har lett till att änglarna tävlat om vem som ansvarar för flest själar och att de har manipulerat maskinen, de sovande människorna och varandra för att vinna personlig prestige. Somliga njuter av sitt inflytande, medan andra i hemlighet arbetar för att väcka de sovande människorna eller förtvivlat söker efter Allfadern.

Under de årtusenden som har passerat och som en följd av änglarnas småaktiga maktkamp har den väldiga maskinen, som alltid varit både känslig och svårkontrollerad, börjat gå sönder. Vissa änglar har rentav ägnat sig åt medvetet sabotage. Den drömvärld som vi alla lever i har därför blivit allt hemskare och fungerar allt sämre. Fler och fler människor har också börjat vakna ur sin eviga sömn.

Allt detta märker inte rollpersonerna eller spelarna av i någon större utsträckning. Spelvärlden är ett förfallet New York i en nära framtid. Världsekonomin har rasat samman och planeten har börjat uppleva enorma miljöproblem. Delar av staden ligger under vatten; skyskraporna sticker upp ur havet som fingrar. Andra delar är skyddade av enorma vallar. Bristen på energi gör att staden är mörklagd under större delen av natten. Utanför stadskärnan har gigantiska kåkstäder växt upp efterhand som folk flyr det döende och förgiftade inlandet. Hela staden präglas av en dyster undergångsstämning och de ekonomiska och sociala klyftorna är större än på mycket länge.

Människornas överlevnadsvilja har lett till att många har börjat vakna som en följd av det hårda livet. Rollpersonerna tillhör denna grupp. Uppvaknandet manifesterar sig i form av olika typer av övermänskliga krafter. Tyvärr så är det inte bara sympatiska och samvetsgranna personer som plötsligt upptäcker att de besitter fantastiska förmågor. Det kan lika gärna handla om förhärdade mördare som vid sitt avrättningstillfället visar prov på tidigare okända förmågor. Flera fängelser har tagits över av gäng av kriminella med övernaturliga förmågor.

Tanken är att varje rollperson ska ha en mätare som visar hur långt de har kommit mot ett fullständigt uppvaknandet. Denna mätare skulle även kunna vara en tärningspool som de kan använda för att lyckas med olika handlingar. Eventuellt kopplat till eller kompletterat med någon form av signaturegenskap, något som de är extraordinärt bra på.

I deras bakgrund så definieras även någon form av trauma som utlöst deras uppvaknande. När de utsätts för liknande upplevelser i framtiden så finns det en möjlighet att de utvecklar fler och mäktigare krafter.

Det är meningen att uppvaknandet ska vara förenat med stora svårigheter och kval, särskilt på de högre nivåerna. Här famlar jag fortfarande i mörkret. Det ska i alla fall inte vara givet att spelarna alltid vill att deras karaktärer ska komma närmare ett fullständigt uppvaknande och för de övriga människorna så kommer en uppvaknad person att framstå som mer eller mindre psykiskt sjuk och synnerligen udda.

Äventyr och kampanjer ska som sagt fokusera på uppvaknandet och de händelser som leder fram till att rollpersonerna alltmer börjar ifrågasätta den värld som de lever i. Det huvudsakliga motståndet kommer att utgöras av andra uppvaknade och rollpersonerna kommer att vara personer som på något sett lever i samhället skugga eller som i sitt arbete utsätts för den fulla kraften i världens förfall. Till exempel poliser, soldater, kriminella, socialarbetare, hemlösa, brottsoffer, missbrukare och så vidare. Det är mer eller mindre omöjligt för sovande människor att döda de änglar som besöker världen, i bästa fall kan man förvisa dem, eftersom de har en mycket större kunskap och förståelse om hur maskinen fungerar och kan manipulera den på olika sätt. Men på många sätt så är de minst lika vilsna, rädda och okunniga som människorna själva.

Sedan har jag förstås en del andra idéer om hur världen ska se ut och beskrivas, vilka fraktioner som ska finnas ibland människor och änglar och hur folk reagerar på sina krafter. Dessutom funderar jag på att ha en andra spelnivå där man istället gestaltar uppvaknade människor i maskinstaden, men här har jag inte kommit lika långt.

Det jag framförallt saknar är ett regelsystem. Även om jag vill ha ett visst samberättande och mycket spelarinfluens så vill jag inte ha regler som enbart fokuserar på detta. Dessutom vill jag ha mekanismer som gör det plågsamt att vakna upp och inte bara till en cool grej.

Några kommentarer?
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Just nu har jag inte mycket mer att säga än ett glatt tillrop. Kult är ett spel som jag fascinerats av ända sedan jag läste förhandstitten i sinkadus och det är ett spel som jag aldrig fattat hur fan man ska spela på ett vettigt sätt. Just nu spelleder jag sorcerer inspirerat av kult och jag har planer att spela Dont rest your head med kultinfluenser också, men det skulle aldrig falla mig in att spela spelet i sig.

Kul att du fokuserar på just uppvaknandet, det känns som den mest centrala biten av det som skiljer Kult från andra liknande spel men är också en sak som känns rätt svår att spela.

Något jag skulle uppskatta i ett sånt här spel vore om bakgrunden inte var huggen i sten utan mestadels fanns tillgänglig i form av motsägelsefulla ingame-texter och att det var upp till rollpersonerna (och spelgruppen) att definiera sin egen verklighet. Skapades människorna av gud/demiurgen eller är det tvärtom? Är människorna inspärrade för ett brott eller har de frivilligt flytt från friheten? Är änglarna främmande väsen eller människor i systemets tjänst eller människornas upproriska skapelser? Olika svar på dessa och andra frågor kan presenteras i obskyra texter, mystiska orakeluttalanden och yrande galningars babbel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Det här är coolt! Jag tycker att settingen verkar oerhört lovande och är precis min kopp te.

Har du kikat på Dont Rest Your Head, eller kanske ffa Dont Lose Your Mind? Där spelar man sömnlösa superhjältar som kämpar emot för att inte tappa förståndet eller falla i sömn. Är det en princip som du kan låna? Att vakna upp är inte trevligt eller roligt. Du kan bli galen och allt blir egentligen bara jobbigare av att vara vaken. Kanske vore det bättre om du somnade om?

Är det något sådant du är ute efter?
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Har du kikat på Dont Rest Your Head, eller kanske ffa Dont Lose Your Mind?"

Nej, men de finns tillgängliga i spelgruppen.

Annars vet jag inte om fokus just ska ligga på sömnlösheten i sig, även om minskade behov av både sömn, näring och vila kommer att vara symtom på att man är på väg att vakna upp.

Det är förstås ganska enkelt att skriva in i världen att folk reagerar och blir rädda för den som är på väg att vakna upp, eller att man plötsligt blir måltavla för en massa märkliga organisationer och personer. Men det skulle även vara trevligt med någon regelmässig effekt.

För övrigt funderade jag på om det skulle finnas en chans att alla personer, även spelledarpersoner, har en chans att vakna upp om de utsätts för trauman. Låt oss säga att man slår en T100 och värde 1-5 leder till någon form av uppvaknande. Det skulle nämligen vara häftigt om det fanns en chans att folk vaknade upp när rollpersonerna hotade dem, försökte mörda dem, räddade deras liv eller på något dramatiskt sätt interagerade med dem. En rollperson kanske använder sina nyvunna mystiska krafter för att ge igen för någon gammal oförrätt, bara för att finna att hans fiende plötsligt besitter övernaturliga krafter också.
 

Karlakarlen

Veteran
Joined
11 Oct 2008
Messages
63
Lite svammel från mitt håll

Det här dåliga med att vakna upp, kan inte det hänga ihop med att man ser genom Illusionen? Det kan väl också vara därför som djupt sovande människor tycker snooze:ande människor är tokiga? I Kult var det väl så att man såg monster istället för människor och handburgare istället hamburgare när Illusionen rämnade.

Kanske ens specialförmåga väcks vid en traumatisk upplevelse men den dominerar då väldigt mycket så alla andra saker får minus, eller man måste/inte får utföra vissa handlingar. ex du får pyrokinesi och då måste du också sätta eld på saker högst urkiljningslöst eller nåt.

I kult fanns det två vägar till uppvaknande, den offensiva och defensiva. Kanske man kan göra nåt med det. Rädda nåns liv är ett steg mot defensivt uppvaknande men att skjuta nån är offensivt, och om spelare vill hålla sina rp sovande och mentalt reko så måste de göra så att handlingarna tar ut varandra kanske?
 
Top