Krille
Super Moderator
På vägen till jobbet så funderade jag i vanlig ordning på Västmarks trolldomssystem, och kom fram till att vad jag egentligen vill ha är ett antal situationer och ett system som stödjer dessa. Så jag började fundera i banorna use cases, användningsfall, något som är tokvanligt i mjukvarudesign. I princip så utgår man från att någon vill ha något gjort, och skriver ner ett exempel på någon som vill ha detta något gjort. Utifrån det modellerar man och designar mjukvaran.
Det här är en jefligt vettig filosofi, och den har säkert använts undermedvetet i rollspelsdesign också. Oftast är det dock i form av "jag vill ha en regel för kavallerichock", eller "jag vill ha en regel för blödning", och det är mer på kravspeclistan än ett use case. Ett av de bättre use case-liknande fallen jag har sett är Marcos gamla Noir-tråd, Det kom bloood ur Mordekai, som nästan låter som ett use case om man sammanfattar det:
"Mordekai är en stenhård och rätt otrevlig typ som har blivit skjuten. Mordekai har tidigare erfarit system där blödning är ett sätt att bestraffa spelaren. Han vill ha ett system där han kan blöda på ett coolt och genreriktigt sätt."
Det viktiga när man börjar formulera ett use case är att behandla själva systemet eller regeln som en svart låda, och sätter upp ett scenario runt omkring som beskriver vem som vill använda det, i vilken situation han vill använda det, och vad han förväntar sig för resultat, detta med ett språk som är så fritt från teknisk jargong (inklusive regelhänvisningar) som möjligt. Detta leder till vad som kallas för en brief eller casual business use case. Det kan expanderas om man vill, men jag är inte säker på att det är nödvändigt.
Fördelen med ett use case är att man, utan att skriva själva regeln, kan se om den passar in i spelet som man håller på att skriva. Beslutar man sig för att skriva regeln så har man dessutom fått en specifikation på hur regeln förväntas uppföra sig i spel. Man behöver så att säga bara fylla i den svarta lådan, och man kan enkelt testa den svarta lådan så att den faktiskt ger det förväntade resultatet. Det gör också att det blir lättare att undvika att "slentrianskriva" regler som "alltid har funnits med".
Det här är en jefligt vettig filosofi, och den har säkert använts undermedvetet i rollspelsdesign också. Oftast är det dock i form av "jag vill ha en regel för kavallerichock", eller "jag vill ha en regel för blödning", och det är mer på kravspeclistan än ett use case. Ett av de bättre use case-liknande fallen jag har sett är Marcos gamla Noir-tråd, Det kom bloood ur Mordekai, som nästan låter som ett use case om man sammanfattar det:
"Mordekai är en stenhård och rätt otrevlig typ som har blivit skjuten. Mordekai har tidigare erfarit system där blödning är ett sätt att bestraffa spelaren. Han vill ha ett system där han kan blöda på ett coolt och genreriktigt sätt."
Det viktiga när man börjar formulera ett use case är att behandla själva systemet eller regeln som en svart låda, och sätter upp ett scenario runt omkring som beskriver vem som vill använda det, i vilken situation han vill använda det, och vad han förväntar sig för resultat, detta med ett språk som är så fritt från teknisk jargong (inklusive regelhänvisningar) som möjligt. Detta leder till vad som kallas för en brief eller casual business use case. Det kan expanderas om man vill, men jag är inte säker på att det är nödvändigt.
Fördelen med ett use case är att man, utan att skriva själva regeln, kan se om den passar in i spelet som man håller på att skriva. Beslutar man sig för att skriva regeln så har man dessutom fått en specifikation på hur regeln förväntas uppföra sig i spel. Man behöver så att säga bara fylla i den svarta lådan, och man kan enkelt testa den svarta lådan så att den faktiskt ger det förväntade resultatet. Det gör också att det blir lättare att undvika att "slentrianskriva" regler som "alltid har funnits med".