Ett exempel i Järn på recept som använder sig av Utmaningar är Resa:
"Hantera en resa med en utmaning för Husmannaskap (för att planera färdkost och utrustning), Väderkunskap, Uthållighet och någon av Rida, Stigvana och Sjömannaskap. Om resan är lång eller svår, slå två gånger för Rida, Stigvana eller Sjömannaskap.
Undermålig kvalitet: Man kommer inte fram alls, utan måste vända om och göra ett nytt försök senare.
Låg kvalitet: Man kommer inte fram, men man hittar en guide eller något annat som kan hjälpa en på ett senare försök.
Begränsad kvalitet: Man kommer fram men man måste välja mellan att komma fram sen, komma fram sliten, eller ha förlorat riddjur, vagn eller en prisad ägodel.
God kvalitet: Man kommer fram i tid.
Överlägsen kvalitet: Man kommer fram tidigare än avsett."
ett recept som inte använder sig av just Utmaningar är Bluffa:
"Det närmaste munläder-färdighet som finns är Skaldekonst och Språk. Annars kan ämnesrelaterade färdigheter användas för att skapa en trovärdig lögn. Bluffar avgörs vanligen som ett motsatt slag eller en motsatt utmaning."
Totalt beskrivs 17 olika recept i Järn. De flesta bygger på Utmaningar, men det behöver de egentligen inte göra. Även spel utan system för Utmaningar skulle kunna ha nytta av någonting som påminner om recept. Det jag gillar med recepten är att de är en slag "mjukare" regel på högre abstraktionsnivå, på det viset påminner de nästan mer om tips. De visar hur man kan använda reglerna i olika situationer för att nå ett visst utfall, utan att de ökar komplexiteten genom att lägga till fler regler. En erfaren spelledare kanske använder dem mer som inspiration medan en nybörjare har nytta av dem som exempel på hur reglerna kan användas.
Ett annat exempel som jag tycker är bra är Tvist eller rättegång:
"En tvist eller rättegång på tingen hanteras som en konflikt som börjar på nivån Civiliserad. Den anklagade kan inte dra sig ur konflikten. Båda sidor kan stegra konflikten om man förlorar genom att dra in nya bevis. Lärdom, Lagmannaskap och Status kan vara lämpliga färdigheter att använda.
Om den anklagade förlorar och döms blir denne dömd fredlös eller att betala bot. Om anklagaren förlorar motsvarar förlusten av Själ skammen att ha dragit en oskyldig person inför tinget i onödan."
"Hantera en resa med en utmaning för Husmannaskap (för att planera färdkost och utrustning), Väderkunskap, Uthållighet och någon av Rida, Stigvana och Sjömannaskap. Om resan är lång eller svår, slå två gånger för Rida, Stigvana eller Sjömannaskap.
Undermålig kvalitet: Man kommer inte fram alls, utan måste vända om och göra ett nytt försök senare.
Låg kvalitet: Man kommer inte fram, men man hittar en guide eller något annat som kan hjälpa en på ett senare försök.
Begränsad kvalitet: Man kommer fram men man måste välja mellan att komma fram sen, komma fram sliten, eller ha förlorat riddjur, vagn eller en prisad ägodel.
God kvalitet: Man kommer fram i tid.
Överlägsen kvalitet: Man kommer fram tidigare än avsett."
ett recept som inte använder sig av just Utmaningar är Bluffa:
"Det närmaste munläder-färdighet som finns är Skaldekonst och Språk. Annars kan ämnesrelaterade färdigheter användas för att skapa en trovärdig lögn. Bluffar avgörs vanligen som ett motsatt slag eller en motsatt utmaning."
Totalt beskrivs 17 olika recept i Järn. De flesta bygger på Utmaningar, men det behöver de egentligen inte göra. Även spel utan system för Utmaningar skulle kunna ha nytta av någonting som påminner om recept. Det jag gillar med recepten är att de är en slag "mjukare" regel på högre abstraktionsnivå, på det viset påminner de nästan mer om tips. De visar hur man kan använda reglerna i olika situationer för att nå ett visst utfall, utan att de ökar komplexiteten genom att lägga till fler regler. En erfaren spelledare kanske använder dem mer som inspiration medan en nybörjare har nytta av dem som exempel på hur reglerna kan användas.
Ett annat exempel som jag tycker är bra är Tvist eller rättegång:
"En tvist eller rättegång på tingen hanteras som en konflikt som börjar på nivån Civiliserad. Den anklagade kan inte dra sig ur konflikten. Båda sidor kan stegra konflikten om man förlorar genom att dra in nya bevis. Lärdom, Lagmannaskap och Status kan vara lämpliga färdigheter att använda.
Om den anklagade förlorar och döms blir denne dömd fredlös eller att betala bot. Om anklagaren förlorar motsvarar förlusten av Själ skammen att ha dragit en oskyldig person inför tinget i onödan."