Nekromanti Utforskandet i rollspel.

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Inför en kampanj i Staden så tänkte jag fråga mina spelare vilken nivå de ville utforska världen på - Eftersom Staden är en gyttrig mängd enskilda beskrivna företeelser som saknar struktur och överblick så blir spelandet ett utforskande, vare sig man reser ut och utforskar främmande kvarter, dolda antikvariat och hemliga gränder, oöverblickliga maktstrukturer och konspirationer, eller grannarnas privatliv.

Efter ihärdig påhejning av Feliath så började jag fundera: Kunde man inte använda den här modellen i andra rollspel också?

Vanligtvis brukar man säga att berättelser baseras på konflikter, som kräver en ansträngning av protagonisterna, där utgången är osäker - Men man skulle också kunna säga att berättelser baseras på utforskning, och att konflikter är en typ av utforskning. Varför skulle man vilja det?

Jo, för att eftersom i rollspel, till skillnad från i andra berättelser, så styr spelarna handlingen. De utforskar rollspelet på ett annat sätt än de utforskar en bok eller film.
Kanske finns det något att hämta i utforsknings-termen, kanske är det bara ordbajs. Vad betyder utforskning i rollspel för er?
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Turistande i kulturer och landskap

När jag tänker på utforskning i rollspel så tänker jag på när rollpersonerna får eller är tvunga till att utforska nya kulturer och nya landskap. Landskapsbeskrivningarna är rätt enkla och alla naturromantiker borde kunna klara av att göra dom samt att uppskatta dom. Kulturutforskningen (turistande med ett modernt ord) blir lite knepigare. Här blir kraven på trovärighet oftast ganska höga. Folket ska kännas exotiskt, men inte samtidigt inte helt orimligt. Det är liksom ok om dom har en fundamentalt annan kvinnosyn än ens egna hemfolk. Men om den enda kulturella skillnaden är att dom har på sig larviga hattar samt börjar och avsluta varje mening med att säga "pom-pom" så förfaller turistandet bara i charader istället. Så jag tror personligen att det är svårare att låta rollpersonerna/spelarna utforska en kultur än ett landskap, även om jag personligen tycker nya kulturer är roligare.

En annan typ av utforskande, som jag snarare vill kalla för "pussel" är att rekonstruera händelser. Att man besitter ett antal fragment till ett historiskt händelseförlopp och sen ska man luska ut vad som har hänt. Men detta är iofs mer problemlösning för mig än vad det är rent utforskande. Men det är problemlösning med en tydlig utforskande del i sig.

Sen att, som du beskriver, utforska den lokala omgivningen (märkliga antikvariat, galningen på torget som jämför den lokala religion med möglig potatis, och hemliga kloakgångar som öppnar sig om man endast spelar rätt godnattsaga på flöjt) är naturligtvis en tredje form av utforskning, även om den känns så slumpartad att den gör sig bäst som rent äventyrsstoff från spelledarens sida.

Var det ett sånt svar du ville ha, eller har jag missuppfattat något?


/Naug
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men man skulle också kunna säga att berättelser baseras på utforskning, och att konflikter är en typ av utforskning
...fast jag tycker att man borde låta bli. Kartläggning och Konflikthantering är två rätt skilda upplevelser. Det kan appellera till två helt skilda typer av spelare också.

Vad betyder utforskning i rollspel för er?
Viktigast är frestelsen i att berättelsens värld kan berikas.

Vad menar jag med det kryptiska uttalandet? Jo, att utforska en massa korridorer i spindelkonungens pyramid är inte så intressant, för den vet jag att jag aldrig kommer återvända till. I nästa äventyr kommer det inte att spela någon roll om jag hittar i spindelkonungens pyramid eller inte. Att däremot få reda på vad det finns för värdshus på gatan man bor i i Chronopia, det är intressant - för det stället kan jag återkomma till i varenda ett av våra äventyr. När jag lär mig känna mitt kvarter så har berättelsens värld blivit större.

Utforskning handlar inte bara om geografiska platser, heller. Att lära känna spelledarpersoner är också en form av utforskning. Om man kan få återse dem senare så har ju berättelsens värld berikats. Att få vänner, bekanta och fiender som man får återse i kommande äventyr - det är häftigt.

Så varför utforskar man spindelkonungens pyramid? Jo, för att man vill hitta prylar. Det är ju det enda man tar med sig från pyramiden till nästa äventyr. Pengar och vanliga prylar är inte så intressanta, för det är ingen skillnad på ett guldmynt från spindelkonungens pyramid och ett annat från sarkath hans' gravvalv. Unika artefakter och speciella magiska pryttlar är ballare. Sånt som man inte "bara" kan köpa.

(Jag skriver "bara" kan köpa, för det är en stor skillnad mellan sånt som man kan köpa i varenda affär till priset som står i regelboken och sånt som man måste hitta särskilda affärer för att få tag på. Bara att leta efter balla ställen att shoppa på kan vara kul i ett ställe som Chronopia)

Ett bra utforskningsäventyr är ett sådant som man tar med sig många saker ifrån att återse i kommande äventyr: Platser, personer, prylar, osv.

En annan viktig sak med utforskningsrollspel är känslan av att man ändå kan ha missat något. Att spelledaren har hittat på grejer i förväg som man kan ha förbisett under resans lopp.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Teorispår.

Kartläggning och Konflikthantering är två rätt skilda upplevelser. Det kan appellera till två helt skilda typer av spelare också.
Preciiiiiiis!

Kanske duger "Utforskande" lika bra för att beskriva rollspel som helhet som "Konflikt" gör, man får böja på bägge begreppen, men intressantast blir det när man använder bägge två och jämför. (Jag tycker att exemplen för dålig utforskning du tar upp skulle kunna funka rätt bra ur konfliktsynpunkt: Fixa uppgiften, få en belöning, även om det inte är en så exotisk belöning)

Låt mig berätta lite om Universalis.

Universalis är ett samberättarspel utan spelledare, alltså finns det inte två sidor på samma sätt som i traditionellt rollspel - Det vill säga spelarna och deras rollpersoner mot spelledaren och omgivningen. Visserligen finns konflikter fortfarande, men det blir en starkare lutning åt att utforska de andra spelarnas berättelser än i vanligt rollspel.

Precis som en vanlig fråga om rollspel är "Men hur vinner man då?" så har jag av rollspelare fått frågan "Vad är poängen då?" om Universalis.

Spännande, va? Först hade vi en hobby baserat helt på konflikt, eftersom rollspel stammar ur spel, figurspel - Senare har den närmat sig andra berättelser, där konflikten är centralt men inte allt, och nu har vi samberättartrenden, varianter som är mer utforskning och mindre konflikt än både spel och berättelser.

Men det här är ju ett mer teoretiskt och underliggande perspektiv på utforskning.

Utforskning handlar inte bara om geografiska platser, heller. Att lära känna spelledarpersoner är också en form av utforskning.
Det skrev ju jag, tusen minuspoäng. Och nu tänker jag skriva något som du skrivit, bara för det: Att utforskning inte bara behöver handla om företeelser, utan kan handla om koncept också.

Nu börjar jag visserligen prata om något som spelarna upplever lika mycket, eller kanske mer än rollpersonerna, men det karaktäriserar väl all bra utfoskning och konflikt ändå?

Att lösa ett moraliskt dilemma, är det främst konflikt eller utforskning?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Teorispår.

Först hade vi en hobby baserat helt på konflikt, eftersom rollspel stammar ur spel, figurspel - Senare har den närmat sig andra berättelser, där konflikten är centralt men inte allt, och nu har vi samberättartrenden, varianter som är mer utforskning och mindre konflikt än både spel och berättelser.
Okej, då förstår jag vad du menar med konflikt och utforskning. Jag tänkte tvärtom, nämligen. Att de första rollspelen bara handlade om att utforska yttre världar och att det på senare tid har handlat allt mer om att lösa konflikter; att agera med andra personligheter och deras önskemål.

Det säger väl en del om hur allmängiltiga och godtyckliga dessa ord är. Mycket av det som vi kan kalla för "utforskning" i den här tråden tycker jag är "upplevelser". Alltså, något som berättas för en, men som är svårt att medvetet söka efter. En främmande kultur är ju något man kan leva i, men den påverkar en vare sig man vill eller inte i så fall. I en dungeon kan man däremot bara säga "i det här rummet tänker jag stanna tills jag dör" och då har man alltså låtit bli att utforska den ytterligare.

Men okej, för sakens skull så tänker jag dra fram en ny, tydligare begreppsindelning:

Det aktiva rummet
Det här är den del av världen som rollpersonerna själva kan föra in i berättelsen. Genom att exempelvis säga "vi drar tillbaka till Svarta Skogen!" "Vi hälsar på Nicolas!" eller "Vi tar med oss Häxlyktan!" Saker som man tidigare har fått utforska/uppleva och som kan ha mer att tillföra berättelsen. Till viss del kan det aktiva rummet ha uppfunnits eller åtminstone initierats av spelarna själva; särskilt när det gäller erfarenheter och minnen. En kärleksaffär med en spelledarperson, till exempel, är en händelse i det aktiva rummet som enkelt kan refereras till i kommande sessioner.

Det vilande rummet
Något som spelledaren förberett åt spelarna som de ännu inte fått uppleva. Att få utforska en dungeon kan vara spännande just för att man inte vet vad som väntar på en. Det vilande rummet behöver dock inte vara geografiska platser, utan kan lika gärna vara en spelledarpersons barndomshemlighet, en antagonist eller ett naturfenomen. Vad som helst som väntar på att få upplevas. Det vilande rummet behöver inte bli en del av det aktiva rummet när det väl har upptäckts/upplevts. Spelarna kan inte själva vidga det vilande rummet på något vis, bara genomsöka det.

---

Det jag skrev om i mitt förra inlägg var om "utforskning" i benämningen om den process som förflyttar saker från det vilande rummet till det aktiva rummet.

Det vi i vanligt tal kallar "utforskning" kan dock, precis som du säger, handla om många andra saker.

Det skrev ju jag, tusen minuspoäng
Jo, men det var mest tänkt som en brygga. Jag behövde en anledning att kunna prata om varför man utforskar i spindelkonungens labyrint, och därför såg jag en möjlighet att dra en länk mellan spelledarpersoner-artefakter. Men okej, det var en dålig brygga.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag tycker att det handlar lite om balans. Om spelledaren har hittat på något riktigt grymt (eller om jag som spelledare känner att jag kommit på något rätt coolt), kan det räcka med att bara presentera det för spelarna på ett hyfsat interaktivt sätt. Detta bygger förstås på att det är tillräckligt intressant, fast det märker man ju för det mesta.

Jag har använt mig av utforskande som central bit i en del bitar av äventyr, men jag litar sällan på det fullt ut. Till exempel kom spelarna i ett äventyr till en avlägsen bergsby som var tillräckligt intressant i sig för att stimulera spelarna; det behövdes ingen konflikt.

Saker tappar väl sin tjusning efter ett tag och när byns mysterier var lite mer förstådda, återupptogs konflikter sedan tidigare (förföljare kom ikapp, om jag inte minns fel). Det kan dock vara ett välkommet avbrott och väldigt trevligt rollspel.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad betyder utforskning i rollspel för er?
Utforskning för mig i rollspel är att ge sig in i det okända, utifrån min karaktärs synvinkel. Det kan helt enkelt vara att t. ex kolla avd som finns åp andra sidan skogen till kanske ha en lite mer erfaren karaktär som skall följa med nån större form av utforskningsexpition till nått annat land..
Sedan kanske man kan ha utforsningen på ett mer personligt plan, att se vart man hamnar med sin karaktär..
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ett konkret förslag

Konflikter är trevliga saker. Man sätter en person på ena sidan och en person på den andra sidan, de bråkar, och man får ett resultat. De är enkla, okomplicerade och spännande. Man behöver egentligen inte så mycket mer än ett värde på Våld och ett värde på Stryk, och så har man en motståndare att slå ihjäl. Varsågod, instant konflikt.

Utforskande är också trevligt, men precis som att konflikten kräver en antagonist så kräver utforskandet något att utforskande. Kruxet är att något att utforska i allmänhet är mycket, mycket större och mer.

...nu börjar ett frö till ett utforskarsystem att ploppa upp i mitt huvud. Tanken är att spelaren själv ska hitta på vad som ska utforskas, utan att det spårar ut, men så att spelledaren slipper uppfinna det som ska utforskas. Utgångspunkten är ett stort okänt och fritt område, exempelvis skolbiblioteket på Hogwarts, Staden, Britannien eller djungeln i Amazonas.

En spelare kan begära att få upptäcka något, exempelvis boken om Nicholas Flamell, Moster Gretas Antika Apparater, Den Svarte Riddarens Borg eller Fra'Zeta-stammens dolda dinosauriedal. Spelledaren tar ställning till huruvida det passar spelvärlden att det faktiskt finns det som spelaren söker efter. Därefter bedömer spelledaren ett poängvärde, beroende på hur maffig quest det borde bli, hur svårt det borde vara, hur stor nytta rollpersonen får av det och huruvida gummikycklingen viftades motsols i torsdags.

Därefter är det upp till att hyvla bort poäng. Det kan göras genom att hitta ledtrådar eller verktyg, eller skapa dem (ur rollpersonens eller spelarens synvinkel), som kan föra en närmare målet, eller överkomma diverse problem och hinder på vägen, och dra in andra spelare på ens quest. Allt detta hyvlar av poängsumman, som när den är noll innebär att man hittat vad man letar efter.

Exempel: Krille spelar professor Higgins, som är besatt av att hitta den förlorade dinodalen i Amazonas (fast egentligen vill han mest hitta leopardbikinibrudarna från Fra'Zeta-stammen) i Castle Falkenstein. Spelledaren bestämmer att det är värt... säg, 1000 poäng. Det är en stor episk quest som kräver förflyttning, det blir tufft att ta sig genom Amazonas, och slutligen har vi dinosarna. Å andra sidan så kommer professor Higgins möjligen få lite högre anseende hos Britannia-sällskapet och permanent och väldigt o-engelsk ståfräs av babesen, så han vinner inte så mycket på det.

Så Higgins börjar planera. Till att börja med ska han ju till Amazonas, och så ska han igenom Amazonas. Etapp 1 kräver en båt och etapp 2 kräver en klase bärare. Waow, denna insikt är värd 10 poäng. 990 kvar.

Båtar och bärare kostar pengar, så han behöver en finansiär. Lysande insikt, det skalar av 10 poäng till, och 980 poäng återstår.

Sen måste han komma på var han ska få sina saker burna också. "Amazonas" är liksom lite ospecifikt, så han knatar iväg till British Museum och letar runt i arkiven där. Det skalar bort 10 poäng till, och kvar är 970.

Här kommer en annan spelare in, som har hört talas om professor Higgins projekt. Hon kommer på att hennes rollpersons pappa gjorde en expedition till Amazonas och hittade en massa venusfigurer där, och de kanske är en ledtråd. Hon tar med en av dem till professor Higgins, spelledaren godkänner ledtråden och hyvlar av 50 poäng till, och beskriver hur figuren ovkså beskrivs i den spanske utforskaren Martinez (faen vet vem det är) krönikor av färden längs med Amazon-floden, i synnerhet i närheten av chutuhuango-stammens område.

"Aha", säger Higgins, "vid Chutuhuango har man ju upptäckt de här mystiska jätteödlebenen! Vi måste konsultera doktor Walters, den världsberömde paleontologen!" Doktor Walters spelas av en annan spelare, så därför hyvlas 50 poäng till av. Nu är det 870 poäng kvar.

Så där fortsätter det: att hitta en finansiär skalar av lite mer poäng, att hitta en organisatör (annan spelare, arméofficer) drar av lite till, att få med en storviltjägare hjälper egentligen inte på vägen, men eftersom även denne spelas av en annan spelare så dras lite mer poäng av, att flodbåten i Amazonas blir överfallen av pirater drar av lite poäng, att flickan med venusfiguren blir kidnappad drar inte av några poäng, men att rädda henne gör det definitivt, en spirande romans mellan henne och storviltjägaren drar av lite till poäng...

...och till slut så är poängen nere vid noll, och en numera nästan uttömd expedition (bara bestående av Higgins, Walters, flicka, överste och storviltjägare och två namnlösa bärare) kan hitta Dinodalen och Fra'Zeta-stammen. Och de flesta av de här hindren och ledtrådarna skapas av spelarna själva.
 

hyperdrive

Veteran
Joined
6 Jun 2000
Messages
193
Location
Uppsala
Lysande förslag!

Helt i min smak, och dessutom väl beprövat i min Ars Magica-kampanj. Dock ej med en hög poäng, utan med ett mer diffust XP-samlande. Trollkarlarna kan inte sluta studera för då tappar de inflytande över den övriga gruppen (den med meest magi vinner). Dock måste de samla böcker och artifakter för att komma vidare i sina studier. För att lösa det problemet måste de anställa äventyrare, arbetare och annat folk. Därmed finns en en slags växelkurs mellan olika karaktärer och trollkarlens XP i en saga som går mot sin final där mest XP har bäst chans att vinna.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Utforskande > Konflikt?

Är det någon som tycker att "Utforskande" beskriver rollspelsupplevelsen bättre än "Konflikt" då, eller ska jag överge det helt? (Upplevelsen i film och böcker brukar man ju säga baseras på konflikt)

Eller om man säger så här, vad är minst meningslöst:

Att säga att rollspel är baserat på konflikt,
att rollspel är baserat på utforskande,
eller att rollspel är helt uppbyggt av de två komponenterna konflikt och utforskande i olika balans?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Ett konkret förslag

Hokay.

Jag tycker idén är rätt intressant, och kommer kanske rent av använda något liknande i Stadens samberättarregler.. Men jag tycker att en klumpsumma att hacka ner är rent läskigt!

"Denna insikt är värd 10 poäng. 990 kvar." Gaaah!!!

Okej, detta kanske var ett överdrivet detaljistiskt exempel. :gremwink: Men jag skulle nog ändå realisera ett sånt här system på ett mer svåravläst sätt. Det här har du redan bråkat en hel del med Rising om, så jag vet vad du tycker om det. :gremwink:

Jag skulle då designa mer specifika resurser på utmaningens svårighet, som man sedan får brottas med snarare än banka ner. Å andra sidan kanske det räcker med en enkel poängsumma ifall man håller det som en enkel riktlinje: Att "ta sig genom ravinen" bedöms ligga på 50 poäng behöver ju inte betyda att spelarna vare sig vet vad som kommer hända eller om dom kommer klara av det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Utforskande > Konflikt?

vad är minst meningslöst:

Att säga att rollspel är baserat på konflikt,
att rollspel är baserat på utforskande,
eller att rollspel är helt uppbyggt av de två komponenterna konflikt och utforskande i olika balans?
...att det är utforskande, tycker jag. Man kan ju påstå att alla konflikter är någon form av utforskande (om så blott ett inre dylikt) medan det är svårare att säga att vissa former av utforskning skulle ha med konflikt att göra.

Men det är ändå ordentligt blajjigt. Jag valde "utforskning" mestadels för att det var ett tillräckligt blajjigt ord för att både kunna representera det man upplever genom rollspelen och det man lever ut - ens ageranden. "Utforskning" funkar - på samma sätt som man kan säga att det är en sorts utforskning att leva. Och vilka andra ord kan man använda om Livet? Jo, att det är en resa, en prövning, ett förvandlande, ett framåtskridande och kanske ett upptäckande av sig själv? Alla dessa ord skulle du också kunna använda om rollspel.

Om du egentligen vill leta reda på olika komponenter som står i balans med varandra, då måste du frångå de här allmängiltiga orden och ta fram konkretare termer vars betydelser du låter begränsa så att man inte kan läsa in vad som helst i dem.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Utforskande > Konflikt?

Om du egentligen vill leta reda på olika komponenter som står i balans med varandra,
Äh! Jag ville bara bli känd som "Killen som kom på att rollspelsdramaturgi inte är baserad på konflikt"

Om man kan lära sig något av det här, eller använda det för något ska jag tänka ut någon annan gång.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ett konkret förslag

"Okej, detta kanske var ett överdrivet detaljistiskt exempel."

Framförallt är det ett väldigt simplifierat exempel. Vad jag ville belysa är att även insikter om problemets natur för en närmare problemets lösning och att även spelares insikter bör belönas.

"Men jag skulle nog ändå realisera ett sånt här system på ett mer svåravläst sätt."

Jo, du brukar göra det. Det är därför jag nästan aldrig kommenterar dina inlagor, systemförslag och vad du nu ploppar ur dig. Jag begriper mig helt enkelt inte på dem. System som inte begrips används inte. System som inte används är som öl som inte dricks.

"Å andra sidan kanske det räcker med en enkel poängsumma ifall man håller det som en enkel riktlinje: Att "ta sig genom ravinen" bedöms ligga på 50 poäng behöver ju inte betyda att spelarna vare sig vet vad som kommer hända eller om dom kommer klara av det."

Det är precis det som är tanken. Att ta sig förbi något labyrintiskt fysiskt hinder (dungeon, ravin, whatever) skulle kunna vara värt 50 poäng, och om det finns något farligt i det så är det värt 50 poäng till. Först när man kommer igenom ravinen ifråga så rasar poängsumman ner.

Vidare så kan det ju även vara spelledaren som kommer på saker i vägen. Det måste inte vara en spelare som slänger in ravinen - det kan vara spelledaren också. Och det kan stå i äventyret.

Jag tror inte på idén med specifika resurser på utmaningens svårighet. Det blir för mycket meck och det kommer alltid att vara någon specifik resurs som spelaren kommer på men inte konstruktören.

- "Hmmm... vi behöver pengar för att finansiera expeditionen till Amazonas."
- "Jag gifter mig rikt! Det borde väl ta ett halvår för min far att pussla ihop mig med en gammal rik knös..."
- "Det går inte! 'Gifta sig rikt' står inte i resurslistan."

Då föredrar jag att speca upp "ekonomiskt strul: 50 poäng för större projekt (ex. vis expeditioner, ny fabrik, formel 1-stall), 10 poäng för mindre projekt (längre resa, ny butik, motocross-team)" eller liknande generella riktlinjer.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Ett konkret förslag

Det är precis det som är tanken.
Ja, jag förstår vad du ska uppnå.

System som inte begrips används inte. System som inte används är som öl som inte dricks.
Men jag gillar inte öl.

Skulle systemet vara för krångligt för mig, ja då använder jag det ju inte heller.
Det händer faktiskt ofta, oftast egentligen, så det är ju klart att du har en poäng. Dock har det funkat.

Jag tror inte på idén med specifika resurser på utmaningens svårighet.
Nä.. Resurserna skulle alltså tillhöra svårigheten, inte lösningen. Precis som du själv skriver: "Ekonomiskt strul: 50 poäng"

I Staden så funderade jag nämligen på att olika spelare kunde kontrollera olika platser (slutet av inlägget), och jag hade också tänkt att olika platser skulle kunna ha ett sorts Tillstånd, som Kriminellt belastat, och liknande. Kanske kan på samma sätt spelarna kontrollera resmål med Tillstånd som fungerar annorlunda från rollpersonernas Tillstånd?

Vi får väl se när jag kommer dit. Det kan mycket väl suga hårt.
 
Top