Nekromanti Utgångspunkter

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad utgår ni ifrån när ni börjar skriva på ett skräckäventyr?

Jag personligen tycker att skräckäventyr i större grad än vanliga äventyr behöver ha en rätt tydlig röd tråd som löper igenom hela äventyret. Om spelupplevelsen blir lös och för luddig så tappar man mycket av stämningen, såsom jag ser det. The Ring är ett bra exempel på en rulle som jag tycker spretade i lite för många riktningar.

När jag började skriva Chock-äventyr på allvar så utgick jag mycket från miljöer. Liksom, jag kunde utgå ifrån en djungel i Sydamerika, ett bergsmassiv i alperna, eller en gudsförgäten bonnhåla i ett träsk någonstans i den amerikanska södern, typ. Miljöer där man kunde isolera rollpersonerna. Sedan fick naturen och något monster hjälpas åt att hota äventyrarna; en varulv tillsamans med en bitande vinterkyla, eller en mumie bland egyptens hetta och sandstormar, osv.

Med Kult och Vampire började jag allt mer utgå från mörka hemligheter; typ familjehemligheter och hemska saker som lämnat avtryck i vår värld. Då utgick jag från ett sådant skede; typ en man som utsatt sina fosterbarn för systematisk tortyr och bestraffningar, två systrar som i syskonrivalitet förstört varandras liv, eller liknande, för att sedan försöka hitta på sätt att låta äventyrarna få nysta upp denna mörka hemlighet allteftersom handlingen pågår.

Sedan har jag mer och mer låtit äventyren utgå från... tja skräckeffekter. Typ, "att inte veta vem som är vän eller fiende", "att kunna fly, men att inte kunna gömma sig", "att inte kunna skilja på inbillning och verklighet", "konspirationsskräck" osv, för att sedan bygga allt i äventyret runt den effekten så att den framhävs så tydligt och effektfullt som möjligt.

Hur tänker ni?
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Jag tar…

…alla saker som jag tycker är läskiga.

Jag vet inte hur många gånger jag lyckats skrämma upp mig själv med något för att sedan några månader senare inse att det säkert skulle funka i skräckäventyr också.

Typ sent en natt när jag gick på en väg såg att jag en stor och läskig spindel, som senare visade sig vara en kostig trädrot. Det kom senare att stå som grund för en episod i min kampanj.

Alltså att se en läskig spindel på långt håll, och inte se en trädrot på långt håll.

//erik. kan garantera att någon säkert skulle undrat vad det var för läskigt med trädroten om han inte förtydligat. :gremsmirk:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Jag spelleder inte skräck så ofta.. Spelledde förvisso In the Dark på GothCon senast och ett CoC-scenario på FriCon.. Tänkte inte svara men den här tråden är så bra så det är synd att den inte har fått mer svar.. När jag funderade på hur jag skulle svara så reflekterade jag över hur mina så kallade skräckscenario (för jag är inte bra på skräck) ser ut.. Alla hade de en gemensam nämnare.. Osäkerhet..

I DoD så kom rollpersonerna till ett övergett nunnekloster.. De började se saker när de övernattade där och till sist fick de se scener från tiden då nunnorna bodde i klostret.. Spelarna var osäkra på vad de kunde göra och det blev en rätt kuslig stämning..

Om det är ett monster som jagar dem så låter jag aldrig spelarna veta var någonstans monstret befinner sig.. I vissa fall vet de inte ens om vad det är för monster, vilket gör dem osäkra på hur de kan förbereda sig.. Det enda de kan göra är att vänta och se..

I FriCon-scenariot så verkade allting på stället rollpersonerna kom till jätteskumt.. Mer och mer avslöjades och spelarna blev osäkra på om de egentligen ville veta något mer.. De fick senare reda på att två personer var varulvar och fick även tag på två silverkulor.. Två?! De fick med andra ord inte missa med skotten.. När det var dags att avlossa dem så ställde jag dem inför ett val.. Skjuta nu eller avvakta till ett bättre tillfälle, vilket gjorde skytten rätt osäker på om han ska göra ett bra val eller inte..

Med andra ord.. Om jag ska hitta på något skräckigt så funderar jag över hur jag kan göra spelarna osäkra på något.. Det kan vara deras val, deras miljö eller deras ovetenskap..

/Han som kan få till en kuslig stämning under första timmarna men den stämningen spricker alltid
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,271
Svårt.

Mitt drömscenario skulle åtminstone ha personutveckling som röd tråd. Rollpersonerna är i början glada och sorglösa människor. Efter att ha konfronterats med 'skräcken' blir de undan för undan mer osäkra på varför de existerar, varför det finns en 'skräck/ondska' och varför de för resten av deras olyckliga liv aldrig kommer kunna få andra människors förståelse inför att 'skräcken' existerar. I samma stund som de ger vika för sin nyfikenhet inför skräcken träder de över en osynlig gräns som de senare aldrig kan passera. De vet något som gör de unika, på gott och ont.

Jag vill betona att jag kan tänka mig nästan vilka regler som helst.

Den balans jag gärna vill åstadkomma när vi kör skräck är balansen mellan att kunna och inte kunna påverka sin omgivning.
Jag tycker att det blir svårt när spelarna vill "ge igen" eller åtminstone få avreagera sig- bara för att upptäcka hur underlägsna deras rollpersoner är gentemot antagonisterna. Å andra sidan blir skräcken pinsamt tråkig om det bara handlar om att döda "ytterligare en zzzombie"

Mitt svar blir hursomhelst; mina skräckäventyr handlar egentligen enbart om personutvecklingen hos rollpersonerna och den konflikt med verkligheten som detta innebär.

/Basse
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,387
Location
Örebro
Vad utgår ni ifrån när ni börjar skriva på ett skräckäventyr?
Det är sällan som jag sätter mig ned och tänker "nu skall jag skriva ett skräckäventyr". Det brukar bara sluta så... :gremtongue: Okej, nu lutar ju merparten åt att det blir skräckäventyr så jag kan väl försöka svara på frågan ändå.

Inte helt olikt Risings skrivartendens så utgår jag från en idé. Ibland kan det vara en plats. Ibland kan det vara en specifik händelse. Ibland ett monster eller en SLP. Ofta är det ett tema. Det är någonting som måste kittla min fantasi för att gå vidare. Saker och ting utvecklas från den lilla idén.

Jag lägger gärna samman flera sådana trådar till ett och väver så sakta dem samman. Så man kan väl säga att jag använder samtliga metoder som Rising använt sig av - frågan är bara vilket som aktiverar mitt sinne mest, först och bäst.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,944
Location
Uppsala
Det blir nog rätt mycket efter samma linjer som du, faktiskt. Man tar ett starkt koncept, framhäver det på bästa möjliga sätt - i mitt tycke gärna med konflikter inom gruppen - och sedan låter man spelarna leka bäst de vill.

Så små saker som frustrationen över att inte vet vad de ska göra härnäst kan faktiskt bidra till skräckstämningen enligt mina erfarenheter, så det bästa som jag ser det är att bara introducera väldigt små element under tiden man spelar så att spelarna själva tror att de har grepp om läget.

Sedan är det tyvärr en ganska svår balansgång. Särskilt om man får för sig att spelleda på konvent, eftersom spelare på konvent kan vara helt ovana att spela på det sätt som krävs för att du ska spelleda.

Men överlag, om jag skriver scenarier för mina egna grupper, så rör det sig oftast bara om några enstaka händelser, platser, SLPer eller dylikt tillsammans med en väldigt enkel och generell intrig. Sedan blir det en väldigt stor sandlåda att leka i - en fisktank - där de olika elementen blandas in då spelarna halkar över dem, eller när det blir naturligt att introducera dem.
 

magoo

Hero
Joined
19 Oct 2002
Messages
1,117
Location
Umeå
Jag utgår oftast från en verklig händelse när jag skriver till Kult, t ex en tidningsartikel, som sätter sprätt på min fantasi. Artikeln kan tex handla om ett företag som kommit på en hälsosam frukostflinga eller något annat banalt. Min morbida fantasi ser mörka hemligheter i alla sådana händelser och spinner vidare - vad händer om syftet inte är gott, utan ont? Vad finns i frukostflingorna?

Sen skriver historien sig själv, oftast slutar det med att jag blir mörkrädd. Karaktärerna kommer eftersom, det är berättelsen som kommer först, därefter miljöerna och karaktärerna.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,271
Mumien som dödar!

Tidningsartikel som sätter sprätt på fantasin?

Kolla in denna:

mumiens hämnd

/Basenanji, vars favvoskräckmonster faktiskt är mumier!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
"Sen skriver historien sig själv, oftast slutar det med att jag blir mörkrädd. Karaktärerna kommer eftersom, det är berättelsen som kommer först, därefter miljöerna och karaktärerna."

Spelar du alltid skräck (och andra genrer) med utdelade gubbar?

Om det är så, hur har det kommit sig att det blivit på det viset?

/Han som undrar
 

Mangel

Veteran
Joined
25 Mar 2005
Messages
9
När jag började spelleda Kult förälskade mina spelare sig direkt i alla nackdelar och mörka hemligheter, så när jag sen spelleder bygger jag(vi) en historia baserad på deras karaktärer.
Jag tycker illa om att bestämma för mycket över mina spelare, och dem älskar att utforska sina karaktärer och världen jag ger dem. Visst planerar jag lite i förväg, men det är mest miljöer och NPCs och vissa händelser, men i det stora hela improviserar jag.
En gång planerade jag ett äventyr ända in i minsta detalj, och det blev i och för sig ett av mina bästa nånsin, men f*n vad jobbigt det var (jaja, jag är också rätt lat :gremsmirk:)

Men nu har jag skaffat en till spelgrupp och de tycker bättre om mera "rälsade" äventyr än de jag kört hittills.
Alltså är den här tråden mycket intressant att följa så jag kan lära mig komponera berättelser på ett nytt sätt.
 

magoo

Hero
Joined
19 Oct 2002
Messages
1,117
Location
Umeå
Inte utdelade gubbar, med karaktärer menar jag SLP.

Jag tycker att gubbtillverkningen är bland det roligaste, skulle aldrig sno det nöjet från mina spelare.
 

magoo

Hero
Joined
19 Oct 2002
Messages
1,117
Location
Umeå
Re: Mumien som dödar!

Den är fin! Kvällstidningarna innehåller massor med uppslag - ligor, skandaler, kidnappningar, Big Brother...

Det sistnämnda är dock för skruvat för att skruva till ytterligare - eller kanske inte? En galning i Big Brother-huset, alternativt att Big Brother himself är ute efter de som bor därinne och gillrar fällor för dem. Vi kanske alla är övervakade med kameror i våra hem???
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Har du sett The Eye? [NT, OT]

/Han som kan säga att det är en spelfilm om en rätt våldsamt dödlig dokusåpa

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD"> Deltagarna tror de är med i en dokusåpa men egentligen ska de bara bli offer för en snuffilm.. Siste deltagaren som är kvar i huset vinner.... eller? Filmen är sådär.. En filmidé som inte blev något särskilt.. </font></td></tr></table>
 
Top