Nekromanti Utkast på magisystem [ej DoD6, lång]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag håller på och gör om DoD:s magisystem till något generellare.. Mina grundidéer skrev jag för ett år sedan.. Hmm.. Jag ser att jag har gått ifrån det lite.. Faktiskt så har jag inte fått det riktigt som jag tänkt.. Varför vet jag inte.. Hur magi fungerar och är uppbyggt finns att läsas i denna tråd (jag kan inte söka - sök på "magiteori" på rollspelsforumet med mig som skribent).. Bilden är lite felaktig, mest för att jag har tagit bort Black Dwarfs och Berserks runmagi.. Jag ville först ha med det för jag gillar deras Dvärgmodul men sedan så insåg jag att deras runmagi var precis som jag omformat Symbolistskolan till.. Men det var bakgrunden.. Nu följer det jag har gjort..

Om vi först går igenom hur man köper besvärjelser till en magiker..

Det finns två olika magifärdigheter..
Magiteori: Innefattar allt... eeeh... teoretiskt om magi. :gremwink: Det är såpass att det förtjänar ett eget inlägg om jag ska radda upp allt..
[Magiskola]: Man måste köpa en till varje magiskola.. Elementarmagi är en färdighet och mentalism en annan.. Dessa färdigheter säger hur bra magikern är på att frammana sin magi.. Magiskolans FV kan inte överstiga färdigheten Magiteori..

Sedan köper magikern vilka besvärjelser denne vill ha i sin magiskola.. Dessa kostar lika mycket som skolvärdet (SV)..

Om vi sedan går över till reglerna för när magikern lägger sin magi..

× Magikern slår mot sin Magiskola för att se om besvärjelsen har lyckats..
× Kostnaden i PSY-poäng för besvärjelsen är lika med dess SV.
× Med 3 extra E kan man inkludera ett extra mål för fysiska attacker, påverka 10 PSY för mentala förhäxningar, påverka 10 STO mer för fysiska besvärjelser, höja räckvidden ett snäpp (från exempelvis Beröring till E meter), höja räckvidden ett snäpp (från exempelvis Personlig till Beröring), addera 1T6 till skadan/helningen eller addera till en extra nivå till besvärjelsen vilket kan ge besvärjelsen andra och kraftfullare egenskaper. Fler E kostar bara mer PSY. Det sänker aldrig FV för magiskolan. Jag har tagit bort det. Däremot så kostar besvärjelserna mycket mer PSY-poäng.

Skadetabell (baserad på besvärjelsens Skolvärde)
SV 7 2T6 i skada + 1T6/3E.
SV 13 4T6 i skada + 1T6/3E.
SV 17 6T6 i skada + 1T6/3E.
SV 21 8T6 i skada + 1T6/3E.

Räckviddstabell (grunden är olika för olika besvärjelser)
Personlig
Beröring
E meter
Synhåll
E km
Av magikern, känd plats

Varaktighetstabell (när effekten inte är Omedelbar)
E SR
E minuter
E timmar
E dygn
E veckor
E månader

Besvärjelserna är indelade i nivåer.. En effekt från första nivån kostar alltid [SV] PSY-poäng.. Ytterligare en effekt på den nivån kostar 3 PSY.. Om magikern istället vill ha en effekt från nivå 2 så kostar det [SV] PSY-poäng plus ytterligare 3 PSY.. Sedan kan denne välja ytterligare effekter från Nivå 1 och 2 för en kostnad av 3 PSY..

PSY-återhämtning? Jag tänkte mig att man får tillbaka alla PSY inom timmen.. Varför? Först för att jag är så trött på att magikerspelarna ska jämnt bokföra och hålla reda på hur många timmar som det har gått.. Det andra är för att jag vill ha bättre magiker.. Jag vill ha att de ska bräka iväg en himla massa fårbesvärjelser och sedan vara rejält utmattad, men att kunna återhämta sig relativt snabbt.. Sedan så innebär regeln att en person med 20 i PSY återhämtar sig dubbelt så snabbt (1 PSY per 3 minuter) som en med 10 (1 PSY per 6 minuter), trots att totala tiden är lika stor för båda.. Sedan ska svält och sådant påverka detta, men det orkar jag inte gå in på..

Tankar som jag inte kommit underfund med hittills är...

Sänka SV för att göra få en billigare besvärjelsekostnad.. Jag har ingen bra lösning.. Bara en krånglig.. Som jag har det nu så ska man ta 20-SV och sedan titta på vad det kostar på färdighethetstabellen för att sänka det ett steg.. Ta Djurkropp som exempel.. SV 8 ger en kostnad motsvarande (20-8) en höjning till FV 12 i färdighetstabellen.. Problemet är att SV ska sänkas för att man ska bli bättre på det.. Det strider helt mot färdighetssystemet.. Det sabbar även mina påtänkta erfarenhetsregler (men det är en annan fråga).. Någon som har ett förslag eller en lösning från en helt annan vinkel?

Effektgrad.. Jag kommer nog antagligen att ta bort det.. Som du kanske upptäcker i stycket ovan så har jag skrivit PSY-poäng istället för E.. Det är ju samma sak..

Jag har skrivit exempelvis "E minuter" på varaktighet och jag är själv osäker på vad det innebär.. Jag hade tänkt mig SV timmar från början men om någon omformar sin hand till en kräftklo (nivå 2 på Djurkropp), varar det då i 8 eller 11 timmar? Verkar det vettigt? Som skrivet så tänkte jag ta bort allt var det heter med E och ersätta det med annat.. Antagligen så kommer varaktigheten att bero på Magiskolans FV istället.. Så funkar mina minimagiregler redan.. Tankar kring detta?

Minimagin.. Som det är nu så har jag att man får vissa minimagiska besvärjelser automagiskt när man köper i en magiskola och sedan kan man köpa ett par allmänna minimagier om man vill, som alla magiker kan lära sig.. Jag funderar på att att göra som så att besvärjelserna istället ger några minimagiska besvärjelser när man köper den.. Tycker det verkar vettigt.. Men hur ska få man köpa fler minimagi? Ska man få välja lika många minimagier som ens FV i Magiskolorna? Ska man få köpa minimagiska besvärjelser för 2 EP styck? Ska en magiskolorna kunna ge tillgång till fler köpbara minimagiska besvärjelser om spelaren har köpt FV i det? Exempelvis så kan animism ge tillgång till Identifiera växt, Insektsskydd (endast magikern), Lugna, Läka, Regnskydd, Rena, Rent, Rofylld sömn, Skogslukt, Torrt, Vatten, Vindskydd medan elementarmagin har Dunkel, Gräva, Koka, Kyla/Värma, Ljussken, Lyft, Regnskydd, Tända/Släcka, Vatten, Vind, Vindskydd. För att se min indelning av minimagi så kan ni kolla in följande tråd (sök på "minimagi" som sökord och "Han" som skribent - Jag kan inte söka och länka, då min uppkoppling är jättedålig :gremfrown:).

Besvärjelserna.. Under varje besvärjelsenamn så kan du se de besvärjelser (från föregående versioner) som jag kategoriserat in under den besvärjelsen.. I mitt orginaltänk så hade jag idéerna att bara radda upp alla effekter jag kommer på för varje besvärjelse.. Jag ändrade mig till att endast ha fem nivåer (precis som jag har i färdigheterna) men när jag skrev kunde jag bara fylla ut vissa besvärjelser till 3 nivåer och så får det bli med alla.. SV-kostnaderna är lite svajande och behöver speltestning men jag utgick från den lägsta SV:et bland de besvärjelser som gav inspiration.. Nivåerna är tänkta att ge spelledaren en riktlinje vilken nivå det spelaren hittar på med besvärjelsen ska klassas in i vilken nivå.. Det kanske är lite för luddigt? Vad tycker ni?

Exempel: Pelle RP med FV 13 i Animism vill göra om en hob (STO 3) till en råtta.. Den effekten klassas in i besvärjelsens nivå 3.. Han måste slå 13 eller under med tärningen och besvärjelsen kostar (8+3+3=) 14 PSY..

Observera i exemplet ovan att en magiker måste ha rätt mycket i PSY för att ens ha en chans att lägga de mer avancerade effekterna från en besvärjelse.. Jag har tyckt att PSY-mängden inte varit tillräckligt viktig förut.. Nu är den det..

Ja, magikerna blir bra.. För bra? Nja.. Det är upp till speltestningen att avgöra.. Men vanliga magiker blev ju urusla så ni kan ju knappast jämföra med dem.. Jag vill att spelarna ska ha respekt för en magiker.. Det hade de inte innan (om jag följde reglerna).. Jag slänger med animistskolan som en liten försmak på hur det kan se ut..

<HR NOSHADE SIZE=1>
_______
Animism
¯¯¯¯¯¯¯
Minimagi:Identifiera växt, Insektsskydd (endast magikern), Lugna, Läka, Regnskydd, Rena
Rent, Rofylld sömn, Skogslukt, Torrt, Vatten, Vindskydd.

DJURKROPP (SV :gremcool:
<FONT SIZE=1>Djurklor, Fågelvingar, Nattsyn, Sonar, Förändra, Gälar, Djurkropp.</FONT>
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: E Timmar

Omformar kroppen eller delar av kroppen till en djurisk form. Kan påverka upp till 10 STO.

Nivå 1: Kan omforma delar av den förhäxade till något ur sin egen djurgrupp. För en människa kan det vara björnklor, råtthår, kattögon som ger god nattsyn eller en hunds luktsinne.
Nivå 2: Kan omforma delar av den förhäxade från vilken djurgrupp som helst. Detta kan resultera i sonar, gälar, fjäll, fjädrar med mera för en människa.
Nivå 3: Magikern bygger på kroppen med delar som varelsen normalt inte kan ha. Det kan vara exempelvis vara vingar. Magikern kan förändra hela kroppen och ändra storleken men dock ej mindre än 0 i ST0. Denne kan även göra varelsens intelligens mer djuriskt.

ANPASSA (E 4)
Finna vatten, Spårlös, Stigfinnare, Kamouflage, Kroppsvärme, Gräsmat, Naturfrände, Rena, Impregnera, INFORMATION, SPÅR, VÄGLEDNING (orientering)</FONT>
Räckvidd: Personlig
Varaktighet: E minuter

Magikern formar sitt sinne och kropp efter naturen för att på minsta möjliga sätt påverka naturen.

Nivå 1: Kan finna växter och vatten och anpassa dessa så att magikern kan förtära dem.
Nivå 2: Kan finna väderstrecken, stigar, följa spår, dölja sina egna eller smälta samman med naturen.
Nivå 3: Naturen verkar hjälpa magikern. Ser till så att denne inte fryser, skyddar denne eller något av dennes föremål mot väta, ger information om en växter magikern är intresserad av.
Minimagi: Identifiera växt, Insektsskydd, Rena, Rent, Skogslukt, Torrt.

VARELSEKONTROLL (SV 4)
<FONT SIZE=1>Hela best, Besätta best, Tillkalla best (STO 5), Fördriva best, Förstå best, Kontrollera best, Finna best, Tämja, Bestminne, Känna best, DJURSKYDD.</FONT>
Inriktning: insekter, fiskar, fåglar, reptiler, små/stora däggdjur <-- bör utökas
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: E minuter

Med denne besvärjelse så kan magikern öka sin kontakt med djurens värld. Magikern kan kontrollera upp till 10 STO. Denna besvärjelse måste inriktas på en djurgrupp. Om magikern försöker besätta eller läsa bestens minne så tänk på att magikern inte är van vid bestens minneshantering. Det hela kan bli ett virrvarr i tankar om magikern inte specificerar sig på något. Tänk också på att en hund har mycket mer minnesintryck bestående av lukter än vad en människa skulle ha. Djurets rörelsemönster skiljer sig även kraftigt från magikerns. Om denne är ovan vid att besätta ett djur så kommer denne röra sig såsom denne är berusad. Intelligenta djur kan inte påverkas utav denna besvärjelse.

Nivå 1: Kan finna, tillkalla eller driva bort besten..
Nivå 2: Kan kontrollera eller förstå besten, göra den foglig och låta denne följa magikerns kommandon. Kan även hela besten och låta denne få tillbaka 1T6 KP.
Nivå 3: Kan ta del av bestens minne eller besätta denne. Minimagi: Lugna, Skydd (mot den gällande djurgruppen).

VÄDERKONTROLL (SV 4)
<FONT SIZE=1>Nedkalla åskvigg, Regn, Dimma, Vindkontroll, Väderförutsägelse, Skapa/skingra moln, Orosvatten (skapar stormande hav eller floder), Lugna vattendrag, SOLSVEK.</FONT>
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: E timmar

Nivå 1: Kan förutsäga vilket väder det ska bli. Kan kontrollera vindriktning eller lugna ett rusande vattendrag.
Nivå 2: Om förutsättningarna är dem rätta så kan magikern skapa regn, dimma eller nedkalla en åskvigg.
Nivå 3: Kan frammana kraftiga stormar eller stilla dem, locka till sig eller skingra moln och till och med förlänga eller fördröja dagen.
Minimagi: Regnskydd, Torrt, Vatten, Vindskydd.

VÄXTKONTROLL (SV 6)
Räckvidd: Beröring
Varaktighet E dagar

Kan påverka upp till 10 STO. En växt uppfattning är inte alltid den bästa då synen (mer en spirituell uppfattning) och hörseln är vagt utvecklade.. Den kan känna av andra växters upplevelser i sin närvaro och lägga märke till varelser som passerar men den kraftigt begränsade synen, hörsel och den helt saknade luktsinnet gör att växten inte alltid är den bästa konversationspartnern eller en varelse som har de mest varierande minnena.

Nivå 1: Kan finna en viss typ av växt, styra hur den ska växa eller få den att vissna.
Nivå 2: Kan öka på hastigheten på tillväxten så att denne är färdigväxt på några timmar. Kan kontrollera växten eller kommunicera med den via astrala tankar. Kan även omforma växten till att ta helt onaturliga skepnader.
Nivå 3: Kan ge växten större utrymme för sin själ och på så sätt nästan levandegöra växten. Dennes uppfattning om händelser runtomkring denne utökas rejält och denne kan även lära sig helt nya intryck i form av hörsel och syn.
Minimagi: Identifiera växt, Skogslukt.

BOTA (SV 12)
<FONT SIZE=1>LUGNA, Hela, Känna fiendeskap, Sannform, Neutralisera gift, Bota fobi, Bota varulv, Häva förstening, Kurera sjukdom, Regenerera.</FONT>
Räckvidd: E meter
Varaktighet: Omedelbar

En annan del av animistens värld är det skapande och reparerande. Kan påverka upp till 10 STO.

Nivå 1: Magiker kan hela en individ så att denne får tillbaka 1T6 KP. Denne kan även läsa av vilken sinnesstämning en eller flera personer på en plats har eller göra att dessa får förtroende för magikern.
Nivå 2: Kan bota sjukdomar och neutralisera gift.
Nivå 3: Kan få kroppsdelar eller varelser som stympade, varulvar eller förstenade att återta sin ursprungliga form.
Minimagi: Lugna, Läka, Rofylld sömn

<HR NOSHADE SIZE=1>

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har haft en keff uppkoppling i två veckor nu (och det tog 20 minuter bara att posta det här inlägget)
 
G

Guest

Guest
En återgång till DoD Expert? Jag har iofs alltid gillat det systemet bortsett från Magiskolorna! Jag tycker dom begränsar möjligheten att skapa en intressant och unik magiker. Gjorde själv ett system för länge sedan där magiker fick köpa spells med så kallade "magipoäng" Ung fick 15 poäng, mogen: 20 osv, osv... Varje besvärjelse kostade lika mycket magipoäng som besvärjelsen kostar i BP. Sen hade Magiker 3 Färdigheter att lära sig, dom var, Alstra Besvärjelse [frammana kraften eller vad det är], Rikta besvärjelse [att träffa med en avståndsbesvärjelse], Ritualmagi [att frammana ritualer]. FV du hade i Alstra besvärjelse eller Ritualmagi var det FV du hade i ALLA besvärjelse du köpte för Magipoängen.

Ett bra system enligt mig.

Hur som helst, ska läsa igenom alla dina trådlänkar och HELA artikeln mer noga. Men det verkar intressant.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
De rätta länkarna

Nu sitter jag i skolan och har därför tillgång till lite Sök Fu.. Här är de rätta länkarna..

"Hur magi fungerar och är uppbyggt finns att läsas i denna tråd (jag kan inte söka - sök på 'magiteori' på rollspelsforumet med mig som skribent).."
Här är rätt länk..

"För att se min indelning av minimagi så kan ni kolla in följande tråd (sök på "minimagi" som sökord och "Han" som skribent - Jag kan inte söka och länka, då min uppkoppling är jättedålig :gremfrown:)."
Här är rätt länk..

Man behöver inte läsa länkarna för att förstå huvudinlägget men det kanske kan vara kul för de intresserade/nytillkomna?

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som gärna hade velat editera sitt gamla inlägg och korrigerat det via det sättet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Oj, vad mycket.. Jag sammanfattar

Jag läste om allt vad jag skrivit och jag tappade faktiskt bort mig i min egen text.. Jag tar och skriver dit mina funderingar lite kortare och mer översiktligt.. :gremsmile: Om vi utgår från en besvärjelse..

<HR NOSHADE SIZE=1>DJURKROPP (SV :gremcool:
Räckvidd:Beröring
Varaktighet:FV Timmar

Omformar kroppen eller delar av kroppen till en djurisk form. Kan påverka upp till 10 STO.

Nivå 1: Kan omforma delar av den förhäxade till något ur sin egen djurgrupp. För en människa kan det vara björnklor, råttpäls, kattögon som ger god nattsyn eller en hunds luktsinne.
Nivå 2: Kan omforma delar av den förhäxade från vilken djurgrupp som helst. Detta kan resultera i sonar, gälar, fjäll, fjädrar med mera för en människa.
Nivå 3: Magikern kan få nya delar att växa ut, som exempelvis vingar. Magikern kan förändra hela kroppen och ändra storleken men dock ej mindre än 0 i STO. Denne kan även göra varelsens intelligens mer djuriskt.
<HR NOSHADE SIZE=1>
Jag är rätt nöjd med nivåbeskrivningarna för det ger en aning om vad magikern kan hitta på med besvärjelsen.. Annat var det med tredje nivåns Anpassa.. Jag fick ta och skriva om den för den var helt urusel.. Men kanske så begränsar mina nivåbeskrivningar fantasin?

Magiskolans FV styr hur bra magikern är att kasta alla besvärjelser inom den gällande magiskolan..

Att köpa en besvärjelse under RP-skapande kostar lika många EP som besvärjelsens SV (en mogen människa får runt 125 EP från början i mina regler)..

PSY-kostnaden för besvärjelsen är alltid minst lika mycket som dess SV.. SV:et ska gå att få ner, så att en "bra" magiker inte behöver betala lika mycket i PSY-kostnad.. Hur kostnaden för detta ska vara vet jag dock inte.. Jag hade tänkt att magikern ska kunna sänka SV 0 och därmed sänka PSY-kostnaden för en första nivåns effekt till 0.. En magiker med SV 0 i Djurkropp kan exempelvis ändra någons öron till ett par kaninöron utan att det kostar någon PSY..

Skolvärde ska jag byta namn på.. Termen kommer att heta Svårighetsgrad eller något..

Jag satt och skrev lite (anteckningar) på elementarmagins besvärjelser idag.. Besvärjelsen Eld/Värme blev såhär..

<HR NOSHADE SIZE=1>ELD/VÄRME (SV 3)
Räckvidd:FV meter
Varaktighet:FV SR

Magikern måste bibehålla sin koncentration tills föremålen som elden omsveper börjar självantända om denne vill tända eld på föremål. Magikern kan påverka upp till 10 STO stor yta eller skapa eld upp till samma volym som ett människohuvud. För att dubbla volymen så krävs 3 PSY, vilket även ger 1T6 extra i skada.

Nivå 1:Kan forma en existerande eld, ändra riktning på den, få den att brinna intensivare (1T6 extra i skada), brinna högre eller helt kväva den. Kan få området inom räckvidden att bli varmare. Med varmare menas bara upp till 20°C extra.
Nivå 2:Kan frammana eld och blixtar ur tomma intet, flytta den åt vilken håll som helst i luften, fästa den på föremål eller få föremål och varelser att bli immuna mot eld. Kan även få föremål att bli så pass varma att de bränns.
Nivå 3:Kan få icke brännbara material att brinna, skapa intelligenta eldvarelser som utför magikerns kommando eller smälta järnföremål.
<HR NOSHADE SIZE=1>
Jag såg genast framför mig följande scenarior efter jag skrivit klart detta..

"Vi hade vandrat i timmar i det bergiga vinterlandskapet tills vi slutligen hade nått fram till vårt mål. Normalt så skulle vi ha blivit bitna utav kylan men så länge vi höll oss i närheten av magikern så var vi varma. Jag märkte hur snön sakta började smälta omkring oss nu när vi stod stilla och betraktade det vi kommit för att söka efter. Framför oss reste sig isobelisken med djävulsyxan inuti sig. Magikern mumlade några ord från ett utdött språk och vi såg hur isen började smälta runt omkring yxan."

...eller kanske jag ska ta ett exempel från något som de flesta fantasyrollspelare känner igen?

"The old man took no notice, but stooped and sat himself on a low flat stone. Then his grey cloak drew apart, and they saw, beyond doubt, that he was clothed beneath all in white.
'Saruman!' cried Gimli, springing towards him with axe in hand. 'speak! Tell us where you have hidden our friends! What have you done with them? Speak, or I will make a dint in your hat that even a wizard will find it hard to deal with!'

The old man was too quick for him. He sprang to his feet and leaped to the top of a large rock. There he stood, grown suddenly tall, towering above them. His hood and his grey rags were flung away. His white garments shone. He lifted up his staff, and Gimli's axe leaped from his grasp and fell ringing on the ground. The sword of Aragorn, stiff in his motionless hand, blazed with a sudden fire. Legolas gave a great shout and shot an arrow high into the air: it vanished in a flash of flame.
"

Ok, så ett regelexempel.. Beron ska ge sig in i en strid och vill svepa in sina händer i flammande eld för att göra lite extra i skada.. "Kan frammana eld och blixtar ur tomma intet" och "fästa den på föremål eller få /.../ varelser att bli immuna mot eld." är alla från Nivå 2.. Han måste betala 3 extra PSY för att få en effekt från nivå 2 och sedan ytterligare 6 PSY för att få ytterligare två effekter från antingen nivå 1 eller 2 (i detta fall är båda i nivå 2). Lägg sedan till att besvärjelsen kostar 3 PSY i grund.. Detta blir en total kostnad på 12 PSY för två brinnande händer som ger 1T6 extra i skada för varje slag under lika många SR:or som Beron har FV i Elementarmagi. Skulle Beron vilja att elden brinner lite längre så kan han spendera 3 PSY för att öka på varaktigheten från [FV] SR:or till [FV] minuter..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som påpekar att besvärjelsebeskrivningarna knappast är klara
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Oj, vad mycket.. Jag sammanfattar

Jag tycker det låter som om det finns en hel del fina saker i ditt systemutkast. Kanske nåt att låna av till T10 Fantasy... ;-)

Simon
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Jag kan inte låta bli att svara

Efter ett långt uppehåll pga värnlplikt och sommarlov är jag nu tillbaka på forumet, och vad passar inte bättre än att kommentera lite magiregler. Jag brukar ha svårt att undvika att lägga mig i funderingar om magi i DoD[<6]...

När jag läser ditt inlägg kommer jag att tänka på hur magi fungerar i det klassiska datorspelet Diablo II. Eftersom det är målet med mina funderingar är DoD så skall jag koncentrera mig på den typiska magikern i Diablo; besvärjerskan. De besvärjelser som hon använder motsvaras av det som finns i elementarmagin, närmare bestämt använder hon eld, is och blixtar.

För det första är den kraftfull, men ändå inte övermäktig. Det typiska är att det finns olika besvärjelser för olika behov. Dels finns det små fnuttbesvärjelser som nästan inte drar någon kraft alls, och som i effektivitet ungefär motsvarar en "vanlig" närstridsattack. Sedan finns det också kraftfullare varianter, som antingen ger mycket skada åt ett mål, eller påverkar ett större område. En vanlig strid kan man då gå ut på att man först använder något som påverkar alla, för att skada eller t.ex. slöa ner alla motståndare. Efter det börjar man avverka motsåndet gubbe för gubbe. För vanliga motståndare tar man till fnuttbesvärjelser, medan de segare och farligare motståndarna får smaka på lite kraftfullare varianter.

För det andra återfår man kraft snabbt, detta beror givetvis på att det är ett spel med högt tempo, men det gör också spelet mycket intressantare. Man vill kanske inte gå så långt i DoD att magiker kan skaffa "Potion of mana", men det skulle kunna vara intressant om magiker skulle ha någonting som gör att de vid behov kan återfå sin kraft snabbare än normalt.

En tredje sak som är intressant är utbudet av billiga försvarsbesvärjelser som vara ganska länge, så att man kan aktivera dem då man väntar sig att det blir stridigheter. Som det fungerar för oss då vi spelar DoD så används nästan inga försvarsbesvärjelser, eftersom det inte lönar sig att ha dem aktiverade hela tiden, och sedan då man stöter på problem så är det effektivare att använda attackbesvärjelser istället.

Ytterligare en sak som tilltalar mig sättet som besvärjelserna är indelade, att man måste ha lärt sig den svagaste eldbollen för att få lära sig använda det tungre fyrverkeriet. Detta är dock något som fungerar bättre i ett system som bygger på tydliga levels, och den stora skillnaden mellan en nybörjare och en expert, något som inte är lika tydligt i de utgåvor av DoD som denna tråd behandlar.

Sedan finns det saker som jag inte gillar i Diablo, men det har inte så stor relevans här.


× Magikern slår mot sin Magiskola för att se om besvärjelsen har lyckats..
× Kostnaden i PSY-poäng för besvärjelsen är lika med dess SV.
Bra! På det sättet slipper man plågan med en massa besvärjelser som man aldirg använder eftersom man har så liten chans att lyckas. Detta leder till att magikerna blir mer flexibla, och så länge det finns någon annan effekt som gör det svårt för en nybörjare att använda allt för kraftiga formler så behövs egentligen inte något system med olika chans att lyckas med olika besvärjelser.


Skadetabell (baserad på besvärjelsens Skolvärde)
I princip bra att alla besvärjelser som är på samma nivå gör samma skada, dock kan det verka lite tråkigt. Jag vet inte riktigt vilket som väger tyngre...


Sänka SV för att göra få en billigare besvärjelsekostnad..
Hoppas att sänkt SV inte leder till lägre skada enligt skadetabellen. Kanske lämpligt att införa två olika begrepp, ett som anger hur kraftfull besvärjelsen är, och ett som anger hur svår den är att använda? I så fall skulle båda ha lika högt värde från början, medan man skulle kunna sänka det senare... En möjlighet skulle vara Svårighet och Skicklighet. Då man köper en besvärjelser får man automatiskt samma värde i Skicklighet som besvärjelsens Svårighet. Skickligheten skulle man sedan kunna höja som vilken yrkesfärdighet som hellst. För att minska behovet av huvudräkning i spelet skulle man också kunna bokföra Psy-kostnaden skillt, som Svårighet-(Skicklighet-Svårighet).

Om jag inte räknat fel så borde det rent matematiskt leda till exakt samma saker som ditt system, men med den fördelen att det är enklare och mer konsekvent med övriga regler. Man skulle också kunna tänka sig att det krävs att man höjt Skickligheten för att kunna använda de högre Nivåerna av en besvärjelse. Detta har dock den nackelen att der begränsar flexibiliteten, men istället ger det en logisk förklaring till hur man lär sig en besvärjelse. Först lär man sig bara grunden, ungerfär lika kraftfullt som en minimagi, sedan då man övat på den tillräckligt länge (dvs skaffat erf. och höjt Skickligheten med t.ex. ett steg) så kan man börja använda den till lite kraftfullare saker.
Man skulle kunna tänka sig negativa nivåer, som man får genast man lär sig besvärjelsen, men som helt enkelt drar mindre PSY, på det sättet skulle det som motsvarar minimagi ha den negativa Svårigheten som Nivå, och därför inte dra någon PSY...

Jag har skrivit exempelvis "E minuter" på varaktighet och jag är själv osäker på vad det innebär..
Att använda magiskolans FV tycker jag är det vettigaste av dina alternativ. En annan möjlighet är om man baserar det på hur många steg man höjt Skicklighet för besvärjelsen. För varje steg man höjer får man t.ex. en minut extra.

Nu orkar jag inte läsa igenom mitt inlägg, så ni får ha förståelse för eventuella felstavningar och ologiskheter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Magiskolorna

"En återgång till DoD Expert?"
Hur menar du? Jag har aldrig ifrångått DoD3-4:s magisystem (som förvisso skiljer sig på mängden magiskolor).. Jag skrev ju till och med att det inte var till DoD6 i ämnesraden..

"Varje besvärjelse kostade lika mycket magipoäng som besvärjelsen kostar i BP."
Du menar "som besvärjelsen hade i SV", va? För annars kan ju magikern inte ha några värden alls i stort sett.. Jag hade också ett liknande system med magipoäng, men så ångrade jag mig och ville använda EP till allting.. Jag gillar ditt system annars då det var enkelt..

"Jag har iofs alltid gillat det systemet bortsett från Magiskolorna! Jag tycker dom begränsar möjligheten att skapa en intressant och unik magiker."
Jag har väl ogillat det systemet för att det var så smala besvärjelser vilket gjorde att magikerna var tvungna att köpa massor av besvärjelser.. Lägg på att det var skitdyrt att höja i S i en besvärjelse som i sin tur gjorde att magikerna blev totalt råkassa..

Magiskolorna tjänade då sitt syfte genom att begränsa spelarens valfrihet bland besvärjelserna.. Detta var något som man kunde spara tid på.. Istället för att läsa igenom alla 600 eller 800 besvärjelser så kunde spelledaren ge spelaren lite alternativ ("vill du vara boltmagier eller illusionist eller...") och på så sätt dra ner antalet besvärjelser som spelaren behövde läsa igenom.. I mitt system så har magiskolornas syfte ändrats.. De fungerar mer som vapenfärdigheterna, alltså en färdighet för gruppen "Enhandsyxor", en för "Enhandssvärd" och så vidare..

"Men det verkar intressant."
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som glädjs åt den kommentaren :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Jag kan inte låta bli att svara

"Efter ett långt uppehåll pga värnlplikt och sommarlov är jag nu tillbaka på forumet, och vad passar inte bättre än att kommentera lite magiregler."
Hmm.. Ja, jag har undrat var finlandskillarna har tagit vägen... även om jag vet att Black Dwarf också gör värnplikt (men den borde väl vara klar nu?)..

"I princip bra att alla besvärjelser som är på samma nivå gör samma skada, dock kan det verka lite tråkigt. Jag vet inte riktigt vilket som väger tyngre..."
Mmm.. Förutsägbart helt klart, men jag skrev dit skadenivåerna för att spelledaren ska få sig en uppfattning om hur mycket en besvärjelse borde göra i skada om spelaren hittar på ett sätt att skada med en egentligen ickeoffensiv besvärjelse.. Ta exempelvis om spelaren tar upp en massiv klump med jord med magin och kastar den på någon.. Hur mycket borde det göra i skada?

När jag satt och skrev på besvärjelsen Luft/Ljus (som för övrigt blev rätt ball när jag baserade den på luftelementarerna från The Chronicles of Riddick) så kom jag på att jag kunde ha lite kontroll över skadorna ändå eftersom jag kan sätta på vilken besvärjelsenivå som besvärjelsen först kan göra skada och därmed ha kontroll över PSY-mängden som det kostar för att göra 1T6 (eller mer) i skada..

"Hoppas att sänkt SV inte leder till lägre skada enligt skadetabellen. "
Aj, det hade jag inte tänkt på.. Bra att du såg det! Mycket av anledningen till varför jag gjorde den här trådstarten är för att jag ska kunna bena ut mina problem och tankar och få de mer strukturerade.. Att sedan få feedback som påpekar problem som jag inte tänkt på är guld värt.. Jag inser att jag måste tänka om helt angående SV och PSY-kostnaden som baseras på den..

"Kanske lämpligt att införa två olika begrepp, ett som anger hur kraftfull besvärjelsen är, och ett som anger hur svår den är att använda? I så fall skulle båda ha lika högt värde från början, medan man skulle kunna sänka det senare... En möjlighet skulle vara Svårighet och Skicklighet. "
Hmm.. Jag hade ett liknande tankesätt i reserv men ditt var smartare.. Jag får klura lite på det..

"Nu orkar jag inte läsa igenom mitt inlägg, så ni får ha förståelse för eventuella felstavningar och ologiskheter."
/[color:\\"green\\"]Han[/color] är grymt tacksam för att du tog dig tid och skrev responsen
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Re: Jag kan inte låta bli att svara

även om jag vet att Black Dwarf också gör värnplikt (men den borde väl vara klar nu?)..
Det är snart ett år sedan han slutade tjäna sitt fosterland...

Ta exempelvis om spelaren tar upp en massiv klump med jord med magin och kastar den på någon.. Hur mycket borde det göra i skada?
Jo, jag är medveten om att tabellen är mycket nyttig i situationer som denna... Det slog mig dock att man ju inte heller slaviskt måste följa tabellen då man gör besvärjelser, speciellt kan det vara bra att sänka skadan lite om besvärjelsen har andra nyttiga effekter samtdigt... Man kunde också tänka sig att i situationer som denna, då man använder en besvärjelse som inte är menad som en attackbesvärjelse, så skulle man t.ex. halvera skadan. Det verkar ganska logiskt att man får större effekt om man använder en besvärjelse som är skillt avsedd för att skada.

Jag inser att jag måste tänka om helt angående SV och PSY-kostnaden som baseras på den..
En möjlighet är ju att man använder systemet som jag föreslog, Svårighet anger hur stor skada som utdelas, och att Skicklighet anger hur mycket PSY som används. Det är dock inte heller ologiskt att skadan minskar om man sätter mindre kraft bakom, om man ser det rent fysikalsikt så måste ju lika mycket energi användas oberoende... Problemet med ett sådant system är att det blir svårt att balansera effekten för besvärjelser som inte gör skada, hur mycket skall mindre PSY-användning reducera effekten där? Dessutom kan man förklara den minskade PSY-åtgånen med att man använder "energin" effektivare, dvs att nybörjaren som inte behärskar formeln måste använda en massa PSY som egentligen inte påverkar resultatet, den ovane måste ha det att rinna över ordentligt för att vara säker på att det skall räcka till. Sedan då han börjar behärska de olika skedena bättre behöver han inte låta lika mycket rinna över, han vet att det räcker med mindre kraft.

Detta leder mig osökt in på en annan idé nämligen att man skulle kunna öka chansen att lyckas genom att sätta mer kraft bakom. Frågan är bara hur det skall balanseras...
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Spontant måste jag säga att systemet känns bra...faktiskt mycket bra...men jag skulle vilja påpeka några saker.

Magiskola]: Man måste köpa en till varje magiskola.. Elementarmagi är en färdighet och mentalism en annan.. Dessa färdigheter säger hur bra magikern är på att frammana sin magi.. Magiskolans FV kan inte överstiga färdigheten Magiteori...

Det finns ett litet problem med detta
Nämligen att Terion är just e teori vilket gör att den inte använd aktivt och således är svår att förbättra. Jag skulle hellre se teorin som en B-färdigthet.....och att man vid B5 kunde bli hur bra som helst i magiskolan.


En annan sak.....du kanske kan göra så att fv-gruppen i magiskolan sänker PSY-kostnaden?.

Det kanske är lite för luddigt? Vad tycker ni?

tja...båden ja och nej.......det jag faktiskt gillade med gamla formel systemet var att effekterna var väldigt tydliga, vilket gör att mindre erfarna spelar inte flummar ut....
vilka problem det systemet med förde vet du ju redan :gremsmile:
Jag skulle vilja se lite mindre luddighet

men det känns som en mycket smidigt system.....skall nog rekomendera det till DoDSwe4:s spel.

Antagligen så kommer varaktigheten att bero på Magiskolans FV istället.

Så Ska det va tycker jag :gremsmile:

enb sak till...jag tycke ratt det vore fascinerande ifall man kunde göra effekten av vissa magier permanent.......typ djur kropp kanske?

Jag ser verkligen fram emot att se din symbolism :gremlaugh:

MVH Ceetan, som skulle vilja svara oftar, men soim börja plugga och det tar tid :gremfrown:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Utkast på magisystem [ej DoD6]

"Det finns ett litet problem med detta
Nämligen att Terion är just e teori vilket gör att den inte använd aktivt och således är svår att förbättra. Jag skulle hellre se teorin som en B-färdigthet.....och att man vid B5 kunde bli hur bra som helst i magiskolan.
"
Det var just det som var min baktanke med regeln.. Att förhindra att magiskolefärdighetsvärdet inte rinner iväg bara för att magiskolan kommer att användas för mycket.. Det kändes vettigt när jag skrev regeln, alltså att man måste ha mycket i det teoretiska för att kunna vara bra i det tekniska.. Å andra sidan ska jag nog tänka om på den punkten.. Jag drog en jämförelse med Vapenfärdigheterna i ett annat inlägg och där finns ju inte någon teoretisk färdighet.. Bra att du sade till.. Du fick mig att tänka till lite..

För övrigt så kan man använda alla mina DoD-färdigheter som B-färdigheter.. :gremwink:

"En annan sak.....du kanske kan göra så att fv-gruppen i magiskolan sänker PSY-kostnaden?."
Det skulle vara enkelt, ja, men skulle inte följa det mönster jag vill att magisystemet ska ha.. Men som skrivet (i ett annat inlägg); Jag ska tänka om angående magisystemet..

"men det känns som en mycket smidigt system.....skall nog rekomendera det till DoDSwe4:s spel."
Innebär det att jag borde skynda mig att skriva klart allting? :gremsmile:

"enb sak till...jag tycke ratt det vore fascinerande ifall man kunde göra effekten av vissa magier permanent.......typ djur kropp kanske?"
Jag har funderat på det där.. Helt klart tycker jag att det ska funka på vissa effekter på besvärjelserna men jag vill inte att folk ska kunna lägga en Eld/Värme på ett svärd och få en permanent effekt.. Särskilt nu när jag helst vill att alla besvärjelser ska vara beständiga i viss mån och inte att vissa är omedelbara och upphör strax efter frammaning.. Särskilt nu när man bara kan spendera 6 PSY för att höja [FV] SR:er till [FV] timmar.. Lösningen? Besvärjelsen Permanens.. Jag förklarar det nedan..

"Jag ser verkligen fram emot att se din symbolism :gremlaugh:"
Hoppas inte för mycket.. Symbolismen är i grund rätt tam då den är beroende av att magikern är kunnig i någon annan magiskola.. De enda tre besvärjelser (två - jag funderar på att slänga ihop två besvärjelser i skolan) som finns är dessa (som jag inte börjat skriva på än)..

<HR NOSHADE SIZE=1>AVVÄRJA
<FONT SIZE=1>(utgår ifrån besvärjelserna Antimagi, Skingra, Beskyddare (blanda antimagi med en annan formel), Lokalisera magiutövare.</FONT>

FÖREMÅLSMAGI
<FONT SIZE=1>(utgår från Laddning, Sigill, Tidsinställning, Permanens, Nexus, Skingringsritual, Avläsa magi.)</FONT>

LAGRA
<FONT SIZE=1>(Kraft, Sigill, Animera stenstaty, Väktare, Laddning.)</FONT>
<HR NOSHADE SIZE=1>
Symbolism är lite som en allmän magiskola.. Något som är bra för alla magiker att ha.. Mycket eftersom man kan översätta andra magiskolors formler till symboler via färdigheten Symbolism.. Det är på det sättet som magiker kan lägga ner magi i föremål.. De tecknar symbolen för besvärjelsen över föremålet och sedan använder Föremålsmagi för att fästa den i föremålet.. Om man vill göra en golem så krävs det en tredje nivåns Jord/Mörker (för att ge föremålet en själ) och sedan någon nivå i Föremålsmagi (som ska innehålla permanens).. De skisser jag har för att göra magiska föremål just nu kräver en oerhörd mängd med PSY-poäng.. Mer än någon (normal) magiker kan ha så jag funderar på att magikerna måste ha föremål för att öka på sin PSY-mängd, typ ädelstenar, och samma tankar har du ju i dina golemregler.. :gremsmile:

Symbolister kan vara allt möjligt.. Artefaktmagiker, librumagiker, golemskapare, runmagiker och demonologer (astralresande) kan alla antas vara olika sorters symbolister.. Hur man tecknar runorna skiljer från individ till individ.. Någon kanske har en pung med sand som denne ritar runorna med.. Andra har minimagi så att de kan etsa i metall, karva i trä, teckna spår i luften, göra brinnande symboler i luften, lysande symboler i luften eller göra så att sitt pekfinger som färgar av sig (i bläck eller krita) och så vidare..

"Ceetan, som skulle vilja svara oftar, men soim börja plugga och det tar tid :gremfrown:"
/[color:\\"green\\"]Han[/color] har (egentligen) samma problem
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
En sen tanke

<blockquote><font class="small">Citat av Han och Legioth:</font><hr />
Skadetabell (baserad på besvärjelsens Skolvärde)


I princip bra att alla besvärjelser som är på samma nivå gör samma skada, dock kan det verka lite tråkigt. Jag vet inte riktigt vilket som väger tyngre...[/quote]
Medan jag skrev det här inlägget så kom jag att tänka på att jag förbisett en grej som jag har med i mitt regelsystem - alltså Effekt.. Det finns inte med i mitt magisystem.. :gremfrown: Effekt är vad tärningen visar vid ett (lyckat) färdighetsslag.. Ju högre Effekt, desto bättre lyckad handling..

Jag skulle kunna reglera skadan utefter slaget men på något sätt så ogillar jag det.. Dels för att jag redan har så i strid och dels för att det skulle bli konstigt om någon vill göra mer skada med sina attackbesvärjelser.. Vad kan Effekten reglera? Någon som har en bra tanke? Själv funderar jag på PSY-mängden.. Alltså att det kostar mindre PSY, ju bättre man slår.. Det skulle kunna negiera de nackdelar jag har angående mina tankar när det gäller att sänka SV och få en billigare besvärjelsekostnad i PSY när besvärjelsen läggs..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som i regel brukar komma på lösningar när han skriver inlägg men som på ett visst plan ogillar det då han faktiskt vill höra andras idéer först
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Re: En sen tanke

Genom att fundera på vad som egentligen går att modifiera med Effekt så kommer man snabbt fram till att PSY-kostnaden är det enda vettiga.

Räckvidden går inte att modifiera efter att besvärjelsen kastas, eftersom man väljer mål redan före man kastar (antar jag).

Varaktighet verkar fungera bra, ända tills man stöter på Omdedelbara besvärjelser. Hur skulle de påverkas om man lyckas med god marginal?

Att få en högre nivå fungera inte heller för de besvärjelser där en högre nivå ger helt annat resultat.

Högre skada fungerar bara för attackbesvärjelser. Man kunde tänka sig att man på något sätt ökar nyttan även för andra besvärjelser, men det leder bara till en massa jobbiga regler att memorera.

Det enda om finns kvar vad jag ser är då att PSY-åtgången sjunker. Detta verkar vara helt logiskt. Om man är en mer erfaren besvärjare så borde man kunna diverse knep som gör att man inte tröttar ut sig så fort. Man kan kanske tycka att det är jobbigt att slumpen påvkerar hur mycket PSY som används, men då kan man också säga att det är jobbigt att KP-skada bestäms av slumpen. Det är egentligen ganska charmigt att en besvärjare aldrig vet hur mycket han kommer att orka med efter att han kastat en besvärjelse. Man skulle t.om. tänka sig situationer då man måste lyckas bra med ett slag för att rollpersonens PSY inte skall fara under noll, en form av magisk (eventuell) självmordsattack.

Att sedan fundera på hur det hela skall fungera rent matematiskt, det är en helt annan sak. Åtminstone tror jag att det blir för mycket om varje steg under FV man slår leder till att man sparar en PSY skulle vara lite väl mäktigt...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: En sen tanke

"Att få en högre nivå fungera inte heller för de besvärjelser där en högre nivå ger helt annat resultat. /.../ Man kunde tänka sig att man på något sätt ökar nyttan även för andra besvärjelser, men det leder bara till en massa jobbiga regler att memorera."
Helt klart.. Jobbiga småregler är något jag vill undvika i största möjliga mån.. Bra lista.. Det märks att du har tänkt igenom svaret vilket är jätteroligt för mig att läsa..

"Om man är en mer erfaren besvärjare så borde man kunna diverse knep som gör att man inte tröttar ut sig så fort. /.../ Att sedan fundera på hur det hela skall fungera rent matematiskt, det är en helt annan sak. Åtminstone tror jag att det blir för mycket om varje steg under FV man slår leder till att man sparar en PSY..."
Precis.. Det skulle dessutom vara rätt konstigt om en bra magiker växlar mellan exempelvis 1-14 PSY i kostnad om denne lägger en och samma besvärjelse två SR:or i rad.. Jag skulle förvisso kunna hitta på någon världsförklarande grej, typ att magikern försöker finna tillfälliga styrmedel för att styra om strömmen av magi till att göra som magikern vill och så fort denne släpper kontrollen över magin så förlorar denne även styrmedlen och måste söka reda på nya nästa gång denne använder magi.. Talismaner (med Laddning) kan exempelvis kunna antas vara styrmedel som magikerns ständigt bär med sig och därmed ger extra PSY-tillgång..

"Det är egentligen ganska charmigt att en besvärjare aldrig vet hur mycket han kommer att orka med efter att han kastat en besvärjelse. Man skulle t.om. tänka sig situationer då man måste lyckas bra med ett slag för att rollpersonens PSY inte skall fara under noll, en form av magisk (eventuell) självmordsattack."
Jag har en tanke (alltså inget färdigbestämt utan något jag bara leker med) att göra PSY=0 mindre farligt.. Alltså, liksom (mina regler) för strid där skador ha ett sorts dödsslag när KP nått 0.. Om all överskjutande skada slås lika med eller under med 1T20 så dör den skadade..

Om man skulle kunna tänka sig samma regel med magiker, fast om slaget misslyckas (över överskjutande PSY-mängd) så tar magikern skada ändå.. Denne får sänka STY/FYS med ett men höja PSY.. Jag har tagit bort alla PSY mot PSY-slag så jag har haft ett litet problem med hur magiker ska få höja PSY.. Har visserligen erfarenhetsregler för hur man ska kunna höja grundegenskaper, men de har jag inte tänkt igenom tillräckligt..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som gillar tanken på att spelaren som har magikern ibland kan få göra övervägningar om denne verkligen vill riskera att hamna under 0 i PSY och därmed riskera sin magikers liv
 
Top