Rickard
Urverk speldesign
Jag håller på och gör om DoD:s magisystem till något generellare.. Mina grundidéer skrev jag för ett år sedan.. Hmm.. Jag ser att jag har gått ifrån det lite.. Faktiskt så har jag inte fått det riktigt som jag tänkt.. Varför vet jag inte.. Hur magi fungerar och är uppbyggt finns att läsas i denna tråd (jag kan inte söka - sök på "magiteori" på rollspelsforumet med mig som skribent).. Bilden är lite felaktig, mest för att jag har tagit bort Black Dwarfs och Berserks runmagi.. Jag ville först ha med det för jag gillar deras Dvärgmodul men sedan så insåg jag att deras runmagi var precis som jag omformat Symbolistskolan till.. Men det var bakgrunden.. Nu följer det jag har gjort..
Om vi först går igenom hur man köper besvärjelser till en magiker..
Det finns två olika magifärdigheter..
Magiteori: Innefattar allt... eeeh... teoretiskt om magi. Det är såpass att det förtjänar ett eget inlägg om jag ska radda upp allt..
[Magiskola]: Man måste köpa en till varje magiskola.. Elementarmagi är en färdighet och mentalism en annan.. Dessa färdigheter säger hur bra magikern är på att frammana sin magi.. Magiskolans FV kan inte överstiga färdigheten Magiteori..
Sedan köper magikern vilka besvärjelser denne vill ha i sin magiskola.. Dessa kostar lika mycket som skolvärdet (SV)..
Om vi sedan går över till reglerna för när magikern lägger sin magi..
× Magikern slår mot sin Magiskola för att se om besvärjelsen har lyckats..
× Kostnaden i PSY-poäng för besvärjelsen är lika med dess SV.
× Med 3 extra E kan man inkludera ett extra mål för fysiska attacker, påverka 10 PSY för mentala förhäxningar, påverka 10 STO mer för fysiska besvärjelser, höja räckvidden ett snäpp (från exempelvis Beröring till E meter), höja räckvidden ett snäpp (från exempelvis Personlig till Beröring), addera 1T6 till skadan/helningen eller addera till en extra nivå till besvärjelsen vilket kan ge besvärjelsen andra och kraftfullare egenskaper. Fler E kostar bara mer PSY. Det sänker aldrig FV för magiskolan. Jag har tagit bort det. Däremot så kostar besvärjelserna mycket mer PSY-poäng.
Skadetabell (baserad på besvärjelsens Skolvärde)
SV 7 2T6 i skada + 1T6/3E.
SV 13 4T6 i skada + 1T6/3E.
SV 17 6T6 i skada + 1T6/3E.
SV 21 8T6 i skada + 1T6/3E.
Räckviddstabell (grunden är olika för olika besvärjelser)
Personlig
Beröring
E meter
Synhåll
E km
Av magikern, känd plats
Varaktighetstabell (när effekten inte är Omedelbar)
E SR
E minuter
E timmar
E dygn
E veckor
E månader
Besvärjelserna är indelade i nivåer.. En effekt från första nivån kostar alltid [SV] PSY-poäng.. Ytterligare en effekt på den nivån kostar 3 PSY.. Om magikern istället vill ha en effekt från nivå 2 så kostar det [SV] PSY-poäng plus ytterligare 3 PSY.. Sedan kan denne välja ytterligare effekter från Nivå 1 och 2 för en kostnad av 3 PSY..
PSY-återhämtning? Jag tänkte mig att man får tillbaka alla PSY inom timmen.. Varför? Först för att jag är så trött på att magikerspelarna ska jämnt bokföra och hålla reda på hur många timmar som det har gått.. Det andra är för att jag vill ha bättre magiker.. Jag vill ha att de ska bräka iväg en himla massa fårbesvärjelser och sedan vara rejält utmattad, men att kunna återhämta sig relativt snabbt.. Sedan så innebär regeln att en person med 20 i PSY återhämtar sig dubbelt så snabbt (1 PSY per 3 minuter) som en med 10 (1 PSY per 6 minuter), trots att totala tiden är lika stor för båda.. Sedan ska svält och sådant påverka detta, men det orkar jag inte gå in på..
Tankar som jag inte kommit underfund med hittills är...
Sänka SV för att göra få en billigare besvärjelsekostnad.. Jag har ingen bra lösning.. Bara en krånglig.. Som jag har det nu så ska man ta 20-SV och sedan titta på vad det kostar på färdighethetstabellen för att sänka det ett steg.. Ta Djurkropp som exempel.. SV 8 ger en kostnad motsvarande (20-8) en höjning till FV 12 i färdighetstabellen.. Problemet är att SV ska sänkas för att man ska bli bättre på det.. Det strider helt mot färdighetssystemet.. Det sabbar även mina påtänkta erfarenhetsregler (men det är en annan fråga).. Någon som har ett förslag eller en lösning från en helt annan vinkel?
Effektgrad.. Jag kommer nog antagligen att ta bort det.. Som du kanske upptäcker i stycket ovan så har jag skrivit PSY-poäng istället för E.. Det är ju samma sak..
Jag har skrivit exempelvis "E minuter" på varaktighet och jag är själv osäker på vad det innebär.. Jag hade tänkt mig SV timmar från början men om någon omformar sin hand till en kräftklo (nivå 2 på Djurkropp), varar det då i 8 eller 11 timmar? Verkar det vettigt? Som skrivet så tänkte jag ta bort allt var det heter med E och ersätta det med annat.. Antagligen så kommer varaktigheten att bero på Magiskolans FV istället.. Så funkar mina minimagiregler redan.. Tankar kring detta?
Minimagin.. Som det är nu så har jag att man får vissa minimagiska besvärjelser automagiskt när man köper i en magiskola och sedan kan man köpa ett par allmänna minimagier om man vill, som alla magiker kan lära sig.. Jag funderar på att att göra som så att besvärjelserna istället ger några minimagiska besvärjelser när man köper den.. Tycker det verkar vettigt.. Men hur ska få man köpa fler minimagi? Ska man få välja lika många minimagier som ens FV i Magiskolorna? Ska man få köpa minimagiska besvärjelser för 2 EP styck? Ska en magiskolorna kunna ge tillgång till fler köpbara minimagiska besvärjelser om spelaren har köpt FV i det? Exempelvis så kan animism ge tillgång till Identifiera växt, Insektsskydd (endast magikern), Lugna, Läka, Regnskydd, Rena, Rent, Rofylld sömn, Skogslukt, Torrt, Vatten, Vindskydd medan elementarmagin har Dunkel, Gräva, Koka, Kyla/Värma, Ljussken, Lyft, Regnskydd, Tända/Släcka, Vatten, Vind, Vindskydd. För att se min indelning av minimagi så kan ni kolla in följande tråd (sök på "minimagi" som sökord och "Han" som skribent - Jag kan inte söka och länka, då min uppkoppling är jättedålig ).
Besvärjelserna.. Under varje besvärjelsenamn så kan du se de besvärjelser (från föregående versioner) som jag kategoriserat in under den besvärjelsen.. I mitt orginaltänk så hade jag idéerna att bara radda upp alla effekter jag kommer på för varje besvärjelse.. Jag ändrade mig till att endast ha fem nivåer (precis som jag har i färdigheterna) men när jag skrev kunde jag bara fylla ut vissa besvärjelser till 3 nivåer och så får det bli med alla.. SV-kostnaderna är lite svajande och behöver speltestning men jag utgick från den lägsta SV:et bland de besvärjelser som gav inspiration.. Nivåerna är tänkta att ge spelledaren en riktlinje vilken nivå det spelaren hittar på med besvärjelsen ska klassas in i vilken nivå.. Det kanske är lite för luddigt? Vad tycker ni?
Exempel: Pelle RP med FV 13 i Animism vill göra om en hob (STO 3) till en råtta.. Den effekten klassas in i besvärjelsens nivå 3.. Han måste slå 13 eller under med tärningen och besvärjelsen kostar (8+3+3=) 14 PSY..
Observera i exemplet ovan att en magiker måste ha rätt mycket i PSY för att ens ha en chans att lägga de mer avancerade effekterna från en besvärjelse.. Jag har tyckt att PSY-mängden inte varit tillräckligt viktig förut.. Nu är den det..
Ja, magikerna blir bra.. För bra? Nja.. Det är upp till speltestningen att avgöra.. Men vanliga magiker blev ju urusla så ni kan ju knappast jämföra med dem.. Jag vill att spelarna ska ha respekt för en magiker.. Det hade de inte innan (om jag följde reglerna).. Jag slänger med animistskolan som en liten försmak på hur det kan se ut..
<HR NOSHADE SIZE=1>
_______
Animism
¯¯¯¯¯¯¯
Minimagi:Identifiera växt, Insektsskydd (endast magikern), Lugna, Läka, Regnskydd, Rena
Rent, Rofylld sömn, Skogslukt, Torrt, Vatten, Vindskydd.
DJURKROPP (SV
<FONT SIZE=1>Djurklor, Fågelvingar, Nattsyn, Sonar, Förändra, Gälar, Djurkropp.</FONT>
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: E Timmar
Omformar kroppen eller delar av kroppen till en djurisk form. Kan påverka upp till 10 STO.
Nivå 1: Kan omforma delar av den förhäxade till något ur sin egen djurgrupp. För en människa kan det vara björnklor, råtthår, kattögon som ger god nattsyn eller en hunds luktsinne.
Nivå 2: Kan omforma delar av den förhäxade från vilken djurgrupp som helst. Detta kan resultera i sonar, gälar, fjäll, fjädrar med mera för en människa.
Nivå 3: Magikern bygger på kroppen med delar som varelsen normalt inte kan ha. Det kan vara exempelvis vara vingar. Magikern kan förändra hela kroppen och ändra storleken men dock ej mindre än 0 i ST0. Denne kan även göra varelsens intelligens mer djuriskt.
ANPASSA (E 4)
Finna vatten, Spårlös, Stigfinnare, Kamouflage, Kroppsvärme, Gräsmat, Naturfrände, Rena, Impregnera, INFORMATION, SPÅR, VÄGLEDNING (orientering)</FONT>
Räckvidd: Personlig
Varaktighet: E minuter
Magikern formar sitt sinne och kropp efter naturen för att på minsta möjliga sätt påverka naturen.
Nivå 1: Kan finna växter och vatten och anpassa dessa så att magikern kan förtära dem.
Nivå 2: Kan finna väderstrecken, stigar, följa spår, dölja sina egna eller smälta samman med naturen.
Nivå 3: Naturen verkar hjälpa magikern. Ser till så att denne inte fryser, skyddar denne eller något av dennes föremål mot väta, ger information om en växter magikern är intresserad av.
Minimagi: Identifiera växt, Insektsskydd, Rena, Rent, Skogslukt, Torrt.
VARELSEKONTROLL (SV 4)
<FONT SIZE=1>Hela best, Besätta best, Tillkalla best (STO 5), Fördriva best, Förstå best, Kontrollera best, Finna best, Tämja, Bestminne, Känna best, DJURSKYDD.</FONT>
Inriktning: insekter, fiskar, fåglar, reptiler, små/stora däggdjur <-- bör utökas
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: E minuter
Med denne besvärjelse så kan magikern öka sin kontakt med djurens värld. Magikern kan kontrollera upp till 10 STO. Denna besvärjelse måste inriktas på en djurgrupp. Om magikern försöker besätta eller läsa bestens minne så tänk på att magikern inte är van vid bestens minneshantering. Det hela kan bli ett virrvarr i tankar om magikern inte specificerar sig på något. Tänk också på att en hund har mycket mer minnesintryck bestående av lukter än vad en människa skulle ha. Djurets rörelsemönster skiljer sig även kraftigt från magikerns. Om denne är ovan vid att besätta ett djur så kommer denne röra sig såsom denne är berusad. Intelligenta djur kan inte påverkas utav denna besvärjelse.
Nivå 1: Kan finna, tillkalla eller driva bort besten..
Nivå 2: Kan kontrollera eller förstå besten, göra den foglig och låta denne följa magikerns kommandon. Kan även hela besten och låta denne få tillbaka 1T6 KP.
Nivå 3: Kan ta del av bestens minne eller besätta denne. Minimagi: Lugna, Skydd (mot den gällande djurgruppen).
VÄDERKONTROLL (SV 4)
<FONT SIZE=1>Nedkalla åskvigg, Regn, Dimma, Vindkontroll, Väderförutsägelse, Skapa/skingra moln, Orosvatten (skapar stormande hav eller floder), Lugna vattendrag, SOLSVEK.</FONT>
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: E timmar
Nivå 1: Kan förutsäga vilket väder det ska bli. Kan kontrollera vindriktning eller lugna ett rusande vattendrag.
Nivå 2: Om förutsättningarna är dem rätta så kan magikern skapa regn, dimma eller nedkalla en åskvigg.
Nivå 3: Kan frammana kraftiga stormar eller stilla dem, locka till sig eller skingra moln och till och med förlänga eller fördröja dagen.
Minimagi: Regnskydd, Torrt, Vatten, Vindskydd.
VÄXTKONTROLL (SV 6)
Räckvidd: Beröring
Varaktighet E dagar
Kan påverka upp till 10 STO. En växt uppfattning är inte alltid den bästa då synen (mer en spirituell uppfattning) och hörseln är vagt utvecklade.. Den kan känna av andra växters upplevelser i sin närvaro och lägga märke till varelser som passerar men den kraftigt begränsade synen, hörsel och den helt saknade luktsinnet gör att växten inte alltid är den bästa konversationspartnern eller en varelse som har de mest varierande minnena.
Nivå 1: Kan finna en viss typ av växt, styra hur den ska växa eller få den att vissna.
Nivå 2: Kan öka på hastigheten på tillväxten så att denne är färdigväxt på några timmar. Kan kontrollera växten eller kommunicera med den via astrala tankar. Kan även omforma växten till att ta helt onaturliga skepnader.
Nivå 3: Kan ge växten större utrymme för sin själ och på så sätt nästan levandegöra växten. Dennes uppfattning om händelser runtomkring denne utökas rejält och denne kan även lära sig helt nya intryck i form av hörsel och syn.
Minimagi: Identifiera växt, Skogslukt.
BOTA (SV 12)
<FONT SIZE=1>LUGNA, Hela, Känna fiendeskap, Sannform, Neutralisera gift, Bota fobi, Bota varulv, Häva förstening, Kurera sjukdom, Regenerera.</FONT>
Räckvidd: E meter
Varaktighet: Omedelbar
En annan del av animistens värld är det skapande och reparerande. Kan påverka upp till 10 STO.
Nivå 1: Magiker kan hela en individ så att denne får tillbaka 1T6 KP. Denne kan även läsa av vilken sinnesstämning en eller flera personer på en plats har eller göra att dessa får förtroende för magikern.
Nivå 2: Kan bota sjukdomar och neutralisera gift.
Nivå 3: Kan få kroppsdelar eller varelser som stympade, varulvar eller förstenade att återta sin ursprungliga form.
Minimagi: Lugna, Läka, Rofylld sömn
<HR NOSHADE SIZE=1>
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har haft en keff uppkoppling i två veckor nu (och det tog 20 minuter bara att posta det här inlägget)
Om vi först går igenom hur man köper besvärjelser till en magiker..
Det finns två olika magifärdigheter..
Magiteori: Innefattar allt... eeeh... teoretiskt om magi. Det är såpass att det förtjänar ett eget inlägg om jag ska radda upp allt..
[Magiskola]: Man måste köpa en till varje magiskola.. Elementarmagi är en färdighet och mentalism en annan.. Dessa färdigheter säger hur bra magikern är på att frammana sin magi.. Magiskolans FV kan inte överstiga färdigheten Magiteori..
Sedan köper magikern vilka besvärjelser denne vill ha i sin magiskola.. Dessa kostar lika mycket som skolvärdet (SV)..
Om vi sedan går över till reglerna för när magikern lägger sin magi..
× Magikern slår mot sin Magiskola för att se om besvärjelsen har lyckats..
× Kostnaden i PSY-poäng för besvärjelsen är lika med dess SV.
× Med 3 extra E kan man inkludera ett extra mål för fysiska attacker, påverka 10 PSY för mentala förhäxningar, påverka 10 STO mer för fysiska besvärjelser, höja räckvidden ett snäpp (från exempelvis Beröring till E meter), höja räckvidden ett snäpp (från exempelvis Personlig till Beröring), addera 1T6 till skadan/helningen eller addera till en extra nivå till besvärjelsen vilket kan ge besvärjelsen andra och kraftfullare egenskaper. Fler E kostar bara mer PSY. Det sänker aldrig FV för magiskolan. Jag har tagit bort det. Däremot så kostar besvärjelserna mycket mer PSY-poäng.
Skadetabell (baserad på besvärjelsens Skolvärde)
SV 7 2T6 i skada + 1T6/3E.
SV 13 4T6 i skada + 1T6/3E.
SV 17 6T6 i skada + 1T6/3E.
SV 21 8T6 i skada + 1T6/3E.
Räckviddstabell (grunden är olika för olika besvärjelser)
Personlig
Beröring
E meter
Synhåll
E km
Av magikern, känd plats
Varaktighetstabell (när effekten inte är Omedelbar)
E SR
E minuter
E timmar
E dygn
E veckor
E månader
Besvärjelserna är indelade i nivåer.. En effekt från första nivån kostar alltid [SV] PSY-poäng.. Ytterligare en effekt på den nivån kostar 3 PSY.. Om magikern istället vill ha en effekt från nivå 2 så kostar det [SV] PSY-poäng plus ytterligare 3 PSY.. Sedan kan denne välja ytterligare effekter från Nivå 1 och 2 för en kostnad av 3 PSY..
PSY-återhämtning? Jag tänkte mig att man får tillbaka alla PSY inom timmen.. Varför? Först för att jag är så trött på att magikerspelarna ska jämnt bokföra och hålla reda på hur många timmar som det har gått.. Det andra är för att jag vill ha bättre magiker.. Jag vill ha att de ska bräka iväg en himla massa fårbesvärjelser och sedan vara rejält utmattad, men att kunna återhämta sig relativt snabbt.. Sedan så innebär regeln att en person med 20 i PSY återhämtar sig dubbelt så snabbt (1 PSY per 3 minuter) som en med 10 (1 PSY per 6 minuter), trots att totala tiden är lika stor för båda.. Sedan ska svält och sådant påverka detta, men det orkar jag inte gå in på..
Tankar som jag inte kommit underfund med hittills är...
Sänka SV för att göra få en billigare besvärjelsekostnad.. Jag har ingen bra lösning.. Bara en krånglig.. Som jag har det nu så ska man ta 20-SV och sedan titta på vad det kostar på färdighethetstabellen för att sänka det ett steg.. Ta Djurkropp som exempel.. SV 8 ger en kostnad motsvarande (20-8) en höjning till FV 12 i färdighetstabellen.. Problemet är att SV ska sänkas för att man ska bli bättre på det.. Det strider helt mot färdighetssystemet.. Det sabbar även mina påtänkta erfarenhetsregler (men det är en annan fråga).. Någon som har ett förslag eller en lösning från en helt annan vinkel?
Effektgrad.. Jag kommer nog antagligen att ta bort det.. Som du kanske upptäcker i stycket ovan så har jag skrivit PSY-poäng istället för E.. Det är ju samma sak..
Jag har skrivit exempelvis "E minuter" på varaktighet och jag är själv osäker på vad det innebär.. Jag hade tänkt mig SV timmar från början men om någon omformar sin hand till en kräftklo (nivå 2 på Djurkropp), varar det då i 8 eller 11 timmar? Verkar det vettigt? Som skrivet så tänkte jag ta bort allt var det heter med E och ersätta det med annat.. Antagligen så kommer varaktigheten att bero på Magiskolans FV istället.. Så funkar mina minimagiregler redan.. Tankar kring detta?
Minimagin.. Som det är nu så har jag att man får vissa minimagiska besvärjelser automagiskt när man köper i en magiskola och sedan kan man köpa ett par allmänna minimagier om man vill, som alla magiker kan lära sig.. Jag funderar på att att göra som så att besvärjelserna istället ger några minimagiska besvärjelser när man köper den.. Tycker det verkar vettigt.. Men hur ska få man köpa fler minimagi? Ska man få välja lika många minimagier som ens FV i Magiskolorna? Ska man få köpa minimagiska besvärjelser för 2 EP styck? Ska en magiskolorna kunna ge tillgång till fler köpbara minimagiska besvärjelser om spelaren har köpt FV i det? Exempelvis så kan animism ge tillgång till Identifiera växt, Insektsskydd (endast magikern), Lugna, Läka, Regnskydd, Rena, Rent, Rofylld sömn, Skogslukt, Torrt, Vatten, Vindskydd medan elementarmagin har Dunkel, Gräva, Koka, Kyla/Värma, Ljussken, Lyft, Regnskydd, Tända/Släcka, Vatten, Vind, Vindskydd. För att se min indelning av minimagi så kan ni kolla in följande tråd (sök på "minimagi" som sökord och "Han" som skribent - Jag kan inte söka och länka, då min uppkoppling är jättedålig ).
Besvärjelserna.. Under varje besvärjelsenamn så kan du se de besvärjelser (från föregående versioner) som jag kategoriserat in under den besvärjelsen.. I mitt orginaltänk så hade jag idéerna att bara radda upp alla effekter jag kommer på för varje besvärjelse.. Jag ändrade mig till att endast ha fem nivåer (precis som jag har i färdigheterna) men när jag skrev kunde jag bara fylla ut vissa besvärjelser till 3 nivåer och så får det bli med alla.. SV-kostnaderna är lite svajande och behöver speltestning men jag utgick från den lägsta SV:et bland de besvärjelser som gav inspiration.. Nivåerna är tänkta att ge spelledaren en riktlinje vilken nivå det spelaren hittar på med besvärjelsen ska klassas in i vilken nivå.. Det kanske är lite för luddigt? Vad tycker ni?
Exempel: Pelle RP med FV 13 i Animism vill göra om en hob (STO 3) till en råtta.. Den effekten klassas in i besvärjelsens nivå 3.. Han måste slå 13 eller under med tärningen och besvärjelsen kostar (8+3+3=) 14 PSY..
Observera i exemplet ovan att en magiker måste ha rätt mycket i PSY för att ens ha en chans att lägga de mer avancerade effekterna från en besvärjelse.. Jag har tyckt att PSY-mängden inte varit tillräckligt viktig förut.. Nu är den det..
Ja, magikerna blir bra.. För bra? Nja.. Det är upp till speltestningen att avgöra.. Men vanliga magiker blev ju urusla så ni kan ju knappast jämföra med dem.. Jag vill att spelarna ska ha respekt för en magiker.. Det hade de inte innan (om jag följde reglerna).. Jag slänger med animistskolan som en liten försmak på hur det kan se ut..
<HR NOSHADE SIZE=1>
_______
Animism
¯¯¯¯¯¯¯
Minimagi:Identifiera växt, Insektsskydd (endast magikern), Lugna, Läka, Regnskydd, Rena
Rent, Rofylld sömn, Skogslukt, Torrt, Vatten, Vindskydd.
DJURKROPP (SV
<FONT SIZE=1>Djurklor, Fågelvingar, Nattsyn, Sonar, Förändra, Gälar, Djurkropp.</FONT>
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: E Timmar
Omformar kroppen eller delar av kroppen till en djurisk form. Kan påverka upp till 10 STO.
Nivå 1: Kan omforma delar av den förhäxade till något ur sin egen djurgrupp. För en människa kan det vara björnklor, råtthår, kattögon som ger god nattsyn eller en hunds luktsinne.
Nivå 2: Kan omforma delar av den förhäxade från vilken djurgrupp som helst. Detta kan resultera i sonar, gälar, fjäll, fjädrar med mera för en människa.
Nivå 3: Magikern bygger på kroppen med delar som varelsen normalt inte kan ha. Det kan vara exempelvis vara vingar. Magikern kan förändra hela kroppen och ändra storleken men dock ej mindre än 0 i ST0. Denne kan även göra varelsens intelligens mer djuriskt.
ANPASSA (E 4)
Finna vatten, Spårlös, Stigfinnare, Kamouflage, Kroppsvärme, Gräsmat, Naturfrände, Rena, Impregnera, INFORMATION, SPÅR, VÄGLEDNING (orientering)</FONT>
Räckvidd: Personlig
Varaktighet: E minuter
Magikern formar sitt sinne och kropp efter naturen för att på minsta möjliga sätt påverka naturen.
Nivå 1: Kan finna växter och vatten och anpassa dessa så att magikern kan förtära dem.
Nivå 2: Kan finna väderstrecken, stigar, följa spår, dölja sina egna eller smälta samman med naturen.
Nivå 3: Naturen verkar hjälpa magikern. Ser till så att denne inte fryser, skyddar denne eller något av dennes föremål mot väta, ger information om en växter magikern är intresserad av.
Minimagi: Identifiera växt, Insektsskydd, Rena, Rent, Skogslukt, Torrt.
VARELSEKONTROLL (SV 4)
<FONT SIZE=1>Hela best, Besätta best, Tillkalla best (STO 5), Fördriva best, Förstå best, Kontrollera best, Finna best, Tämja, Bestminne, Känna best, DJURSKYDD.</FONT>
Inriktning: insekter, fiskar, fåglar, reptiler, små/stora däggdjur <-- bör utökas
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: E minuter
Med denne besvärjelse så kan magikern öka sin kontakt med djurens värld. Magikern kan kontrollera upp till 10 STO. Denna besvärjelse måste inriktas på en djurgrupp. Om magikern försöker besätta eller läsa bestens minne så tänk på att magikern inte är van vid bestens minneshantering. Det hela kan bli ett virrvarr i tankar om magikern inte specificerar sig på något. Tänk också på att en hund har mycket mer minnesintryck bestående av lukter än vad en människa skulle ha. Djurets rörelsemönster skiljer sig även kraftigt från magikerns. Om denne är ovan vid att besätta ett djur så kommer denne röra sig såsom denne är berusad. Intelligenta djur kan inte påverkas utav denna besvärjelse.
Nivå 1: Kan finna, tillkalla eller driva bort besten..
Nivå 2: Kan kontrollera eller förstå besten, göra den foglig och låta denne följa magikerns kommandon. Kan även hela besten och låta denne få tillbaka 1T6 KP.
Nivå 3: Kan ta del av bestens minne eller besätta denne. Minimagi: Lugna, Skydd (mot den gällande djurgruppen).
VÄDERKONTROLL (SV 4)
<FONT SIZE=1>Nedkalla åskvigg, Regn, Dimma, Vindkontroll, Väderförutsägelse, Skapa/skingra moln, Orosvatten (skapar stormande hav eller floder), Lugna vattendrag, SOLSVEK.</FONT>
Räckvidd: Synhåll
Varaktighet: E timmar
Nivå 1: Kan förutsäga vilket väder det ska bli. Kan kontrollera vindriktning eller lugna ett rusande vattendrag.
Nivå 2: Om förutsättningarna är dem rätta så kan magikern skapa regn, dimma eller nedkalla en åskvigg.
Nivå 3: Kan frammana kraftiga stormar eller stilla dem, locka till sig eller skingra moln och till och med förlänga eller fördröja dagen.
Minimagi: Regnskydd, Torrt, Vatten, Vindskydd.
VÄXTKONTROLL (SV 6)
Räckvidd: Beröring
Varaktighet E dagar
Kan påverka upp till 10 STO. En växt uppfattning är inte alltid den bästa då synen (mer en spirituell uppfattning) och hörseln är vagt utvecklade.. Den kan känna av andra växters upplevelser i sin närvaro och lägga märke till varelser som passerar men den kraftigt begränsade synen, hörsel och den helt saknade luktsinnet gör att växten inte alltid är den bästa konversationspartnern eller en varelse som har de mest varierande minnena.
Nivå 1: Kan finna en viss typ av växt, styra hur den ska växa eller få den att vissna.
Nivå 2: Kan öka på hastigheten på tillväxten så att denne är färdigväxt på några timmar. Kan kontrollera växten eller kommunicera med den via astrala tankar. Kan även omforma växten till att ta helt onaturliga skepnader.
Nivå 3: Kan ge växten större utrymme för sin själ och på så sätt nästan levandegöra växten. Dennes uppfattning om händelser runtomkring denne utökas rejält och denne kan även lära sig helt nya intryck i form av hörsel och syn.
Minimagi: Identifiera växt, Skogslukt.
BOTA (SV 12)
<FONT SIZE=1>LUGNA, Hela, Känna fiendeskap, Sannform, Neutralisera gift, Bota fobi, Bota varulv, Häva förstening, Kurera sjukdom, Regenerera.</FONT>
Räckvidd: E meter
Varaktighet: Omedelbar
En annan del av animistens värld är det skapande och reparerande. Kan påverka upp till 10 STO.
Nivå 1: Magiker kan hela en individ så att denne får tillbaka 1T6 KP. Denne kan även läsa av vilken sinnesstämning en eller flera personer på en plats har eller göra att dessa får förtroende för magikern.
Nivå 2: Kan bota sjukdomar och neutralisera gift.
Nivå 3: Kan få kroppsdelar eller varelser som stympade, varulvar eller förstenade att återta sin ursprungliga form.
Minimagi: Lugna, Läka, Rofylld sömn
<HR NOSHADE SIZE=1>
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har haft en keff uppkoppling i två veckor nu (och det tog 20 minuter bara att posta det här inlägget)