Hej! Jag tänkte presentera ett förslag till skräckregler här, och vill gärna höra vad ni tycker. Min tanke är att försöka få till hyfsat enkla, tabellbefriade regler som tillvaratar spelarens agens i hyfsat stor utsträckning, men som ändå har effekt på rollpersonen. Här finns influenser från Deadlands (fear levels), men de fungerar på annorlunda sätt.
Notera: Dessa regler gör ingen skillnad på hur skräckinjagande olika varelser kan vara. En vanlig björn kan alltså vara precis lika skrämmande som en vampyr om de påträffas under liknande förhållanden.
"VJST" = Viljestyrka. En av grundegenskaperna. Har ett värde mellan 1 och 5. Regenereras hyfsat snabbt.
Vansinne = en skademätare för mentalt förfall. Har ett värde mellan 0 och 5. Regenereras icke med mindre än längre perioder av mentalvård.
"SF" = Skräckfaktor (se nedan). Ett mått på hur hotfull miljön eller situationen är.
Notera: Dessa regler gör ingen skillnad på hur skräckinjagande olika varelser kan vara. En vanlig björn kan alltså vara precis lika skrämmande som en vampyr om de påträffas under liknande förhållanden.
"VJST" = Viljestyrka. En av grundegenskaperna. Har ett värde mellan 1 och 5. Regenereras hyfsat snabbt.
Vansinne = en skademätare för mentalt förfall. Har ett värde mellan 0 och 5. Regenereras icke med mindre än längre perioder av mentalvård.
"SF" = Skräckfaktor (se nedan). Ett mått på hur hotfull miljön eller situationen är.
---
A) Skräckfaktor
Skräckfaktorn påverkas främst av förhållanden i den aktuella situationen. Ju läskigare förhållanden, desto högre Skräckfaktor.
SF 1: Allt är till övervägande del normalt. God sikt och bra ljusförhållanden (t.ex. dagsljus).
SF 2: Enslig miljö, ovanligt tyst, inga andra människor i närheten (alternativt endast obehagliga eller fientliga sådana), otrevlig lukt, begränsad sikt (regn, snö, lätt dimma). Effekter: Obehag. Känsliga personers synintryck påminner om olycksbådande saker (t.ex. stenarna vid vägkanten påminner om gravstenar, vinden låter som viskningar).
SF 3: Luften blir ovanligt kylig, vinden tilltar, lukt av förruttnelse, obehagliga ljud hörs på avstånd, djurögon glöder i mörkret, dålig sikt (skymning, spöregn, dimma, tjockt snöfall). Effekter: Nervositet. Känsliga personer anar rörelser och skepnader i periferisynen.
SF 4: Omgivningen ter sig fientlig (t.ex. trädgrenar sträcker sig efter och "klöser" rollpersonen), mycket dålig sikt (kompakt mörker, tjock rök eller dimma), hotfulla ljud i närheten, likdelar påträffas, blod rinner på onaturliga ställen. Effekter: Skräck. Känsliga personer kan få hallucinationer som förstärker skräckintrycken, eller t.o.m. se okroppsliga varelser som annars skulle vara osynliga.
B) Skräckregler
---
- Om skräckfaktorn överstiger rollpersonens VJST så får spelaren välja mellan att A) avlägsna sig, eller B) slå ett VJST-slag för att stålsätta sig. Om slaget misslyckas så tappar hen 1 poäng i VJST, men är fri att fortsätta trotsa rädslan, trots skrikande nerver och bättre vetande.
- Om VJST skulle gå ned på 0 (noll) så blir rollpersonen oförmögen att fortsätta trotsa skräcken. Om hen blir tvungen att slå ett VJST-slag i detta läge (vilket hen inte kan, eftersom inga tärningar finns i poolen), så svimmar hen istället, och förblir medvetslös i 1T timmar (såvida ingen lyckas väcka hen dessförinnan).
- Om rollpersonen stöter på ett monster så måste hen slå ett VJST-slag med Skräckfaktorn som svårighetsgrad. Om slaget lyckas tar hen sig samman. Om slaget misslyckas så ökar hens Vansinne med 1.