Nekromanti Utmaning: Göra om Drakar och demoners stridssystem

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Utmaning: Göra om Drakar och demoners stridssy

Genesis said:
EDIT: Det är nog möjligt att jag snodde egenskaperna någonstans ifrån, också, jag vet inte.
Ifall det är intressant så finns något väldigt likt i vissa Fate-inkarnationer, exvis Spirit of the Century, där slagfälten/zonerna har aspekter liknande dina egenskaper.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ett system som är byggt för snabbhet och där kombattantens skicklighet är mer värt än vapnet den bär i handen. Detta är även ett rätt dödligt system.

INITIATIV
¯¯¯¯¯¯¯
Alla personer ställer ut sina markörer på ett initiativbräde, på samma värde som kombattantens Smidighet. Spelledaren ställer ut en initiativmarkör på brädet vid den med högst Smidighet, för att känneteckna vems tur det är. Efter den personens handling (ett färdighetsslag) flyttar spelledaren initiativmarkören till nästa persons markör.
✦ Spelledaren flyttar endast initiativmarkören nedåt (moturs). Om någon flyttar sin markör uppåt (medurs) förbi initiativmarkören händer ingenting speciellt.
✦ Flera personer där markörerna står på samma ruta avgör inbördes ordning med CL (Chans att lyckas) för vapenfärdigheten.

: Anfallaren kan välja att flytta sin markör 15 nedåt för att neka försvararen ett försvarsslag.
:: En person som hamnar på negativt värde på brädet får inte agera på något sätt. Se nästa punkt.
::: Att välja att inte agera (anfalla eller försvara sig) flyttar markören 10 steg uppåt.
:::: Att lyckas med sitt försvar när anfallet misslyckas flyttar försvararens markör 10 steg uppåt.
:::: Handlingar som inte kräver ett tärningsslag, som att byta motståndare, ladda om, fly från striden, plocka upp något från backen, byta vapen, förflytta sig, fly från striden etc. flyttar markören fem steg nedåt. Handlingen är inte utförd förrän det är den personens tur igen.

För att inleda en strid med någon med avståndsvapen med sitt eget närstridsvapen kräver först en förflyttning! Efter striden blivit inledd behövs inga mer förflyttningar för att strida mot den motståndaren.

TÄRNINGSSYSTEM
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Maxskadan för vapnet och skadebonusen läggs till kombattantens FV (färdighetsvärde). En dolk (1T4+1) med skadebonus +1T4 ger (4+1+4=) +9% till CL.

Samarbete
Om flera personer anfaller samma mål används det högsta värdet. De med lägre värden ger +[deras FV]/10 (avrunda nedåt) till personen med det högsta värdet.
✦ Spelledaren ska utgör vid stridens början vilka som anfaller vilka. Om någon vill attackera en motståndare som redan blivit attackerad skulle de ha fallit in i samarbete.
✦ Personer som samarbetar slår ihop sina markörer. Om de någon gång går ur samarbete får ställer de ut sina markörer på sitt Smidighetsvärde, oavsett vad deras gemensamma markör hade för värde.
✦ Exempel: två personer med 87 och 69 har ett sammanlagt värde på (87 + 6=) 93% om de anfaller ett och samma mål.

Anfallsmanövrar
Valfria manövrar till anfallshandlingar. Endast ansats går även att använda till försvarshandlingar.
Ansats: Lägg till 20% till CL eller dra av 20% för att flytta sin markör på brädet 5 steg nedåt eller 5 steg uppåt.
Finta: dra av en valfri summa för att sänka motståndarens värde lika mycket.
Satsa: Dra av 20% för att få +4 på skadan.
Flera mål: Varje person som blir inkluderad i attacken ger -10% på CL. Så 4 personer i en attack ger -40%.


SKADA
¯¯¯¯¯¯
Om anfallet lyckas gör anfallaren lika mycket i skada som båda tärningarna sammanräknade. Resultat 43 ger alltså 7 i skada.
✦ Noll på tärningen är noll. Detta medför att slå 00 inte ger någon skada!
✦ Ett lyckat försvarsslag tar bort all skada.
✦ Rustning-abs drar av från skadan, som vanligt.

/Han som använde vapenskadan, men på ett annat sätt
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Och då kommer den elaka frågan: vilka vapen är tunga?
Eftersom jag är lat så lämnar jag det till var och en(som med resten i mitt förslag), men visst har DoD ett system. Personligen tänkte jag mig vapen med styrkegrupp 4 för vanliga människor.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
morkbollen said:
Och då kommer den elaka frågan: vilka vapen är tunga?
Eftersom jag är lat så lämnar jag det till var och en(som med resten i mitt förslag), men visst har DoD ett system. Personligen tänkte jag mig vapen med styrkegrupp 4 för vanliga människor.
Fast styrkegrupp är väl Expert, inte 85?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Krille said:
morkbollen said:
Och då kommer den elaka frågan: vilka vapen är tunga?
Eftersom jag är lat så lämnar jag det till var och en(som med resten i mitt förslag), men visst har DoD ett system. Personligen tänkte jag mig vapen med styrkegrupp 4 för vanliga människor.
Fast styrkegrupp är väl Expert, inte 85?
Finns även i -85. Men det finns även klassificering på lätta och tunga vapen så min kommentar var onödig från början.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Intro: En intressant och svår utmaning eftersom man ska lappa ett redan befintligt system utan att bryta grundpelarna. Det jag försökt göra med mitt alster är att behålla känslan av "spelighet" i DoD men att göra striderna lite mer intressanta och införa lite mer valmöjligheter. Tyvärr blir det lite mer komplicerat eftersom utmaningens regler hindrar från att förenkla alltför mycket.

---

Det jag ändrat helt:
- Initiativ
- Slagväxlingen
- Perfekta träffar
- Vapenfärdighet

Vapenfärdighet
Samtliga närstridsvapen går in under en enda färdighet "Närstrid".

Rundans uppbyggnad
1. Välj attityd
2. Bestäm initiativ
3. Slå T100 för alla parter samtidigt, ta fram Försvarsvärde och Anfallsvärde
4. Bestäm konsekvenser (t.ex. slå för skada)
5. Gå tillbaka till 1.

Attityd
Det finns tre attityder och varje kombatant måste ha en attityd. Valet görs samtidigt så att man väljer inte baserat på de andras val. Attityderna är:
- Aggressiv
- Balanserad
- Defensiv

Initiativ
Initiativ ger ordningen saker händer i, men man slår allt samtidigt. I grunden är det så att Aggressiv går före Balanserad som går före Defensiv. Har två personer samma attityd så utförs deras handlingar samtidigt.

Anfallsvärde och försvarsvärde
När man slagit sin t100 så ska man ta fram försvars- och anfallsvärde. Ett värde är tiotalssiffran på ett LYCKAT slag. Ett misslyckad slag ger inget värde alls.

För att få fram två värden så vänder man på tärningarna, dvs man får två resultat mellan 1 och 100 på ett och samma slag (ex. 37 tolkas även som 73). Båda siffrorna jämförs med färdigheten. Hur man fördelar värdena beror på attityden:

- Aggressiv, det högsta värdet är Anfall och det lägsta är Försvar.
- Balans. Man vänder inte på tärningarna alls utan det finns bara ett värde som står för både Försvar och Anfall.
- Defensiv. Det högsta värdet blir Försvar och det lägsta blir Anfall.

OBS: Det är alltså det högsta VÄRDET som hamnar på Anfall för någon som är aggressiv. Om ena värdet är misslyckat så hamnar det alltså på försvar. Väljer man att vara aggressiv så finns det alltså en stor risk för att inte få något försvar alls. Det omvända gäller för Defensiv.

Resultat
Börja med personen som har högst initiativ och avgör hans anfall mot sin motståndare. Om Anfallsvärdet är högre än motståndarens Försvarsvärde så är det en träff. Slå skada och stryk KP. Om personen fortfarande är vid medvetande så avgörs hans motanfall.

Tips till SL
Det är viktigt för SL att tänka på att SLP agerar trovärdigt. Om två fega svartalfer anfaller en dvärgkrigare så kommer ingen av dem att agera Aggressivt eftersom båda vill att den andra ska ta risken. Om det däremot är en tokig minotaur som anfaller så kommer det vara med Aggressig attityd. Detta är väldigt viktigt för att spelarna ska känna att de har en möjlighet att bedöma sina fiender. Men det är ok med undantag någon gång ibland, men det måste vara så sällan att det blir en överraskning.

---

Det är hela grundsystemet, sedan finns godiset.

Övertag

En part i striden kan ha ett övertag som kan bestå av flera övertagspoäng. Att ha övertag ger följande bonusar:
- +10% på Närstridsfärdigheten (det är alltid 10% oavsett antal övertagspoäng).
- Man vinner initiativet om båda valt samma attityd.
- Poängen kan växlas in mot specialhandlingar i samband med ett lyckat anfall.

I början av striden så kan man få Övertagspoäng om man har:
- Överraskning ger 2 poäng
- Bättre position ger 1-2 poäng (SL bestämmer)
- Längre vapen (vapenegenskap) ger 1 poäng

Man summerar alla poäng och den som har mest poäng får skillnaden antal poäng. Rådet till SL är att vara någorlunda sparsam på både Överraskning och Position.

I slutet av varje runda så bedöms övertag inför nästa runda. För att göra detta så ska man ta fram en vinnare för ronden. Vinnaren är den som fick högsta Värdet (oavsett om det är försvar eller anfall). Vinnaren får 1 övertagspoäng medan motståndaren nollställs (dvs det kan aldrig förekomma att båda har övertagspoäng när rundan är slut). Om det blir lika på värdena så nollställs alla poäng.

Ett likaresultat i värdena beskrivs bäst som en tillfällig låsning i striden, (t.ex. med korsade svärd) eller som en tillfällig paus beroende på rundans resultat. Ett bra tillfälle för målande beskrivningar alltså.

Poängen räknas med fördel med markörer.

Specialhandlingar

För Övertagspoäng kan man köpa specialhandlingar. Vissa handlingar kräver att man har en viss vapenegenskap (oftast blir handlingen billigare med rätt egenskap). Observera att dessa specialhandlingar är utöver rundans vanliga resultat i form av skada.

Man får endast köpa Specialhandlingar i samband med ett lyckat anfall (dvs att anfallsvärdet överstiger försvarsvärdet). Man får spendera hur många poäng man vill och köpa hur många specialhandlingar man vill. Man behöver inte spendera alla sina poäng (det är oftast en fördel att behålla åtminstone en).

Exempel på specialhandlingar:

1 poäng - Grepp (kräver Fri Hand) - Ger motståndaren -1 i alla värden (anfall och försvar) tills han vinner en runda (bryter sig loss).

1p - Knuff - Motståndaren får -1 i värden nästa runda. Fungerar inte på mycket större motståndare och bara på humanoider.

1p - Hålla avstånd (kräver att man har längre vapenlängd) - motståndarens anfall under resten av rundan ignoreras.

2p - Utmanövrering - Motståndaren får -2 i värden nästa runda.

2p - Fällning - Motståndaren måste klara ett Smi-slag eller ramla. Om han klarar Smi-slaget så räknas det som en Knuff i stället. Fungerar inte på mycket större motståndare och bara på humanoider.

3p - Ignorera rustning (kräver Penetrering) - Ignorerar allt abs.

3p - Avväpning (fri hand) - Fienden blir av med ett vapen.

4p - Knock Out - Motståndaren svimmar om han inte klarar av ett FYS-slag.

5p - Ignorera rustning - Ignorerar allt abs.

5p - Avväpning - Fienden blir av med ett vapen.

10p - Motståndaren förnedrad och helt i anfallarens våld.

Par

Om man slår par OCH lyckat så får man lika många Övertagspoäng som tärningarna visar (inte summan utan siffran). Dessa poäng är temporära och måste användas under rundan eller så förloras de. Detta ersätter perfekta slag. Detta är enda tillfället då båda parter kan utföra specialhandlingar under samma runda.

Vapenegenskaper

- Vapenlängd delas in i 3 kategorier. "Kort" är endast obeväpnat och dolk. "Långt" är spjut, stav, lans, pik och hillebard. Resten är "Mellan". Vill man så kan man göra det mer detaljerat, t.ex. använda Krilles skala som är bra. Längden ger de effekter som redan beskrivits, dvs möjlighet till övertagspoäng från början samt specialhandlingen "Hålla avstånd". I båda fallen måste man ha längre vapen än moståndaren.

- Lättanvänd. Ger +10% på närstrid. Ges till alla svärd, stav och spjut.

- Penetrering. Gör det billigare att använda specialhandlingen Ignorera Rustning. Ges till Stridsyxa, Tvåhandsyxa, Pålyxa, Stridskludda, Morgonstjärna och Stridshammare.

- Defensivt. Ger +1 på alla försvarsvärden. Ges till Sköld.

- Svårblockad. Ignorerar sköldens försvarsvärdesbonus. Ges till Stridsgissel.

- Fri Hand. Om man har minst en hand utan vapen i.

Strid mot flera motståndare

Strider delas upp i delstrider så att det alltid är en mot en eller en mot flera. Det ska aldrig vara flera mot flera. Det är upp till spelgruppen om man vill köra en runda i taget för alla eller köra ett par rundor för en delstrid och sedan växla.

- Attityd bestäms individuellt (som SL kan det vara praktiskt att köra samma attityd för foddertrupper).
- Initiativ bestäms som vanligt.
- Övertag kan endast innehas av en sida i striden. Alltså antingen den som är ensam eller gruppen. För gruppen så räknas alltid det högsta värdet när jämförelsen görs. I början av striden så görs en helhetsbedömning för gruppen när det gäller övertagspoäng.
- Gruppen spenderar övertagspoäng som enhet. Vem eller vilka i gruppen som spenderar poängen spelar ingen roll men de måste ha rätt vapenegenskaper.
- Om någon i gruppen för temporära övertagspoäng för att han slagit par så måste han själv spendera dom.

Det är i regel helt orealistiskt att mer än 3-4 personer skulle slåss samtidigt (i samma runda) mot en rörlig motståndare. Om motståndaren är stillastående av någon anledning så kan det bli fler.

---

Utvecklingsmöjligheter

- Det jag skulle vilja förändra vore så klart hur vapenskador fungerar, men det ryms inte inom ramen för utmaningen.
- Rustningsreglerna skulle behöva förändras i samband med vapenskadorna.
- Närstridsfärdigheten skulle jag egentligen vilja ha i en 1-10 skala och bara slå två t10:or i stället för t100.
- Specialiseringar skulle vara trevligt.
- Fler specialhandlingar, t.ex. att man skadar en arm så att den blir obrukbar för striden, etc.
- Brottning skulle jag vilja ge lite alternativ, men jag orkar inte skriva det nu.
- Specialhandlingar och egenskaper för monster så klart.
- Ett alternativ vore också att avskaffa rundan och i stället har en räknare (refererar återigen till Hans utmärkta initiativbräda).

Sen skulle systemet såklart behöva speltestas och filas på :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag gjorde om mitt förslag lite. Här är lite extraregler som sträcker sig längre ut än stridssystemet.

Alla personer som är namnlösa (inte har något med äventyret att göra) har värde 10 i grundegenskaperna och 50% i relevanta färdigheter. Detta innebär exempelvis i strid att en namnlös person ger +5 till någon annan om de faller in i samarbete.

Satsa går även att använda utanför strid när det gäller vanliga färdighetsslag.

Samarbete går även att utföra mellan färdigheter, så någon med Akrobatik (60%) och Vapenfärdighet (43%) kan låta färdigheterna samarbeta (64% i strid).

Grundegenskapsslag slås med 2T10, där noll på tärningen är noll.

Man räknar ihop tärningarna även vid andra typer av färdighetsslag. Detta kallas för RESULTAT.
✦ Lyckade slag där resultatet är mindre än fem är marginellt lyckade och medför en bieffekt, om spelledaren känner för det.
✦ Lyckade där resultatet är 10+ är likställt med perfekta slag. Detta innebär i strid att ett perfekt slag tar ut en namnlös, då de har 10 kroppspoäng.

Motståndsslag avgörs genom tärningsslag.
✦ Personen som lyckades och slog högst är den som vinner.
✦ Om alla misslyckades med sina slag är det den person som slog högst som vann.
✦ Det här är ett bra sätt för att hantera strider mellan spelledarpersoner, exempelvis vid större fältslag.

/Han som tror han sammanfattat ett helt spelsystem
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Sheesh, komma här och utmana och sedan glömma bort det...

Så, vem vann tycker ni? Röstningen avslutas den 25/2, 23.11.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du får nog lägga röstningen separat, eller kanske be någon med MAKT att göra en poll. Eller helt enkelt enväldigt utse en vinnare.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Re: Göra om Drakar och demoners stridssystem

Krille said:
Vapen får ett extra värde, kallad Längd. Längd definierades som Kropp, Dolk, Svärd, Spjut och Stång. Sen fanns Bett, Klo och Svans för bestar också. Detta jämförs med Avstånd mellan kämparna.
Fast i T10 2.5 har du satt spjut och stång i omvänd ordning. Kanske inte har så stor betydelse...
 
Top