Intro: En intressant och svår utmaning eftersom man ska lappa ett redan befintligt system utan att bryta grundpelarna. Det jag försökt göra med mitt alster är att behålla känslan av "spelighet" i DoD men att göra striderna lite mer intressanta och införa lite mer valmöjligheter. Tyvärr blir det lite mer komplicerat eftersom utmaningens regler hindrar från att förenkla alltför mycket.
---
Det jag ändrat helt:
- Initiativ
- Slagväxlingen
- Perfekta träffar
- Vapenfärdighet
Vapenfärdighet
Samtliga närstridsvapen går in under en enda färdighet "Närstrid".
Rundans uppbyggnad
1. Välj attityd
2. Bestäm initiativ
3. Slå T100 för alla parter samtidigt, ta fram Försvarsvärde och Anfallsvärde
4. Bestäm konsekvenser (t.ex. slå för skada)
5. Gå tillbaka till 1.
Attityd
Det finns tre attityder och varje kombatant måste ha en attityd. Valet görs samtidigt så att man väljer inte baserat på de andras val. Attityderna är:
- Aggressiv
- Balanserad
- Defensiv
Initiativ
Initiativ ger ordningen saker händer i, men man slår allt samtidigt. I grunden är det så att Aggressiv går före Balanserad som går före Defensiv. Har två personer samma attityd så utförs deras handlingar samtidigt.
Anfallsvärde och försvarsvärde
När man slagit sin t100 så ska man ta fram försvars- och anfallsvärde. Ett värde är tiotalssiffran på ett LYCKAT slag. Ett misslyckad slag ger inget värde alls.
För att få fram två värden så vänder man på tärningarna, dvs man får två resultat mellan 1 och 100 på ett och samma slag (ex. 37 tolkas även som 73). Båda siffrorna jämförs med färdigheten. Hur man fördelar värdena beror på attityden:
- Aggressiv, det högsta värdet är Anfall och det lägsta är Försvar.
- Balans. Man vänder inte på tärningarna alls utan det finns bara ett värde som står för både Försvar och Anfall.
- Defensiv. Det högsta värdet blir Försvar och det lägsta blir Anfall.
OBS: Det är alltså det högsta VÄRDET som hamnar på Anfall för någon som är aggressiv. Om ena värdet är misslyckat så hamnar det alltså på försvar. Väljer man att vara aggressiv så finns det alltså en stor risk för att inte få något försvar alls. Det omvända gäller för Defensiv.
Resultat
Börja med personen som har högst initiativ och avgör hans anfall mot sin motståndare. Om Anfallsvärdet är högre än motståndarens Försvarsvärde så är det en träff. Slå skada och stryk KP. Om personen fortfarande är vid medvetande så avgörs hans motanfall.
Tips till SL
Det är viktigt för SL att tänka på att SLP agerar trovärdigt. Om två fega svartalfer anfaller en dvärgkrigare så kommer ingen av dem att agera Aggressivt eftersom båda vill att den andra ska ta risken. Om det däremot är en tokig minotaur som anfaller så kommer det vara med Aggressig attityd. Detta är väldigt viktigt för att spelarna ska känna att de har en möjlighet att bedöma sina fiender. Men det är ok med undantag någon gång ibland, men det måste vara så sällan att det blir en överraskning.
---
Det är hela grundsystemet, sedan finns godiset.
Övertag
En part i striden kan ha ett övertag som kan bestå av flera övertagspoäng. Att ha övertag ger följande bonusar:
- +10% på Närstridsfärdigheten (det är alltid 10% oavsett antal övertagspoäng).
- Man vinner initiativet om båda valt samma attityd.
- Poängen kan växlas in mot specialhandlingar i samband med ett lyckat anfall.
I början av striden så kan man få Övertagspoäng om man har:
- Överraskning ger 2 poäng
- Bättre position ger 1-2 poäng (SL bestämmer)
- Längre vapen (vapenegenskap) ger 1 poäng
Man summerar alla poäng och den som har mest poäng får skillnaden antal poäng. Rådet till SL är att vara någorlunda sparsam på både Överraskning och Position.
I slutet av varje runda så bedöms övertag inför nästa runda. För att göra detta så ska man ta fram en vinnare för ronden. Vinnaren är den som fick högsta Värdet (oavsett om det är försvar eller anfall). Vinnaren får 1 övertagspoäng medan motståndaren nollställs (dvs det kan aldrig förekomma att båda har övertagspoäng när rundan är slut). Om det blir lika på värdena så nollställs alla poäng.
Ett likaresultat i värdena beskrivs bäst som en tillfällig låsning i striden, (t.ex. med korsade svärd) eller som en tillfällig paus beroende på rundans resultat. Ett bra tillfälle för målande beskrivningar alltså.
Poängen räknas med fördel med markörer.
Specialhandlingar
För Övertagspoäng kan man köpa specialhandlingar. Vissa handlingar kräver att man har en viss vapenegenskap (oftast blir handlingen billigare med rätt egenskap). Observera att dessa specialhandlingar är utöver rundans vanliga resultat i form av skada.
Man får endast köpa Specialhandlingar i samband med ett lyckat anfall (dvs att anfallsvärdet överstiger försvarsvärdet). Man får spendera hur många poäng man vill och köpa hur många specialhandlingar man vill. Man behöver inte spendera alla sina poäng (det är oftast en fördel att behålla åtminstone en).
Exempel på specialhandlingar:
1 poäng - Grepp (kräver Fri Hand) - Ger motståndaren -1 i alla värden (anfall och försvar) tills han vinner en runda (bryter sig loss).
1p - Knuff - Motståndaren får -1 i värden nästa runda. Fungerar inte på mycket större motståndare och bara på humanoider.
1p - Hålla avstånd (kräver att man har längre vapenlängd) - motståndarens anfall under resten av rundan ignoreras.
2p - Utmanövrering - Motståndaren får -2 i värden nästa runda.
2p - Fällning - Motståndaren måste klara ett Smi-slag eller ramla. Om han klarar Smi-slaget så räknas det som en Knuff i stället. Fungerar inte på mycket större motståndare och bara på humanoider.
3p - Ignorera rustning (kräver Penetrering) - Ignorerar allt abs.
3p - Avväpning (fri hand) - Fienden blir av med ett vapen.
4p - Knock Out - Motståndaren svimmar om han inte klarar av ett FYS-slag.
5p - Ignorera rustning - Ignorerar allt abs.
5p - Avväpning - Fienden blir av med ett vapen.
10p - Motståndaren förnedrad och helt i anfallarens våld.
Par
Om man slår par OCH lyckat så får man lika många Övertagspoäng som tärningarna visar (inte summan utan siffran). Dessa poäng är temporära och måste användas under rundan eller så förloras de. Detta ersätter perfekta slag. Detta är enda tillfället då båda parter kan utföra specialhandlingar under samma runda.
Vapenegenskaper
- Vapenlängd delas in i 3 kategorier. "Kort" är endast obeväpnat och dolk. "Långt" är spjut, stav, lans, pik och hillebard. Resten är "Mellan". Vill man så kan man göra det mer detaljerat, t.ex. använda Krilles skala som är bra. Längden ger de effekter som redan beskrivits, dvs möjlighet till övertagspoäng från början samt specialhandlingen "Hålla avstånd". I båda fallen måste man ha längre vapen än moståndaren.
- Lättanvänd. Ger +10% på närstrid. Ges till alla svärd, stav och spjut.
- Penetrering. Gör det billigare att använda specialhandlingen Ignorera Rustning. Ges till Stridsyxa, Tvåhandsyxa, Pålyxa, Stridskludda, Morgonstjärna och Stridshammare.
- Defensivt. Ger +1 på alla försvarsvärden. Ges till Sköld.
- Svårblockad. Ignorerar sköldens försvarsvärdesbonus. Ges till Stridsgissel.
- Fri Hand. Om man har minst en hand utan vapen i.
Strid mot flera motståndare
Strider delas upp i delstrider så att det alltid är en mot en eller en mot flera. Det ska aldrig vara flera mot flera. Det är upp till spelgruppen om man vill köra en runda i taget för alla eller köra ett par rundor för en delstrid och sedan växla.
- Attityd bestäms individuellt (som SL kan det vara praktiskt att köra samma attityd för foddertrupper).
- Initiativ bestäms som vanligt.
- Övertag kan endast innehas av en sida i striden. Alltså antingen den som är ensam eller gruppen. För gruppen så räknas alltid det högsta värdet när jämförelsen görs. I början av striden så görs en helhetsbedömning för gruppen när det gäller övertagspoäng.
- Gruppen spenderar övertagspoäng som enhet. Vem eller vilka i gruppen som spenderar poängen spelar ingen roll men de måste ha rätt vapenegenskaper.
- Om någon i gruppen för temporära övertagspoäng för att han slagit par så måste han själv spendera dom.
Det är i regel helt orealistiskt att mer än 3-4 personer skulle slåss samtidigt (i samma runda) mot en rörlig motståndare. Om motståndaren är stillastående av någon anledning så kan det bli fler.
---
Utvecklingsmöjligheter
- Det jag skulle vilja förändra vore så klart hur vapenskador fungerar, men det ryms inte inom ramen för utmaningen.
- Rustningsreglerna skulle behöva förändras i samband med vapenskadorna.
- Närstridsfärdigheten skulle jag egentligen vilja ha i en 1-10 skala och bara slå två t10:or i stället för t100.
- Specialiseringar skulle vara trevligt.
- Fler specialhandlingar, t.ex. att man skadar en arm så att den blir obrukbar för striden, etc.
- Brottning skulle jag vilja ge lite alternativ, men jag orkar inte skriva det nu.
- Specialhandlingar och egenskaper för monster så klart.
- Ett alternativ vore också att avskaffa rundan och i stället har en räknare (refererar återigen till Hans utmärkta initiativbräda).
Sen skulle systemet såklart behöva speltestas och filas på