Nekromanti Utmaning: skriv ett rollspel på 3 sidor!

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Rustning är ett fashion-statement! Man kan utgå ifrån att alla vill undkomma skada så gott det går. Det känner inte jag att man behöver lägga regelenergi på. Även i system som erbjuder olika vägar till det bästa skyddet brukar det jämna ut sig i långa loppet (som om det vore balanserat så). :gremwink:
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Well, det finns D&ds lösning, där rustningar gör en svårare att träffa, men guuuuuuud vad jag hatar den.

Men ett lätt sätt vore ju att ge var och en av de fyra typerna du beskriver en enkel egenskap som medför nån form av bonus- Exakt vilken bonus det skulle kunna vara är svårt att säga utan att ha koll på regelsystemet du vill ha det här till. Men om man tänker sig tex ett modernistiskt, konfliktbaserat regelsystem, säg Solar, hade en helrustning kunnat ge en bonustärning i konflikter där någon/något vill skada en med alla typer av vapen eller krafter, medan härdat läder-rustningar bara ger en bonustärning i konflikter där någon anfaller med specifika typer av vapen eller där man riskerar att drabbas av specifika typer av skada.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ymir said:
Well, det finns D&ds lösning, där rustningar gör en svårare att träffa, men guuuuuuud vad jag hatar den.
Hur så? Ett misslyckat anfallsslag kan bli beskrivet som att det tar i rustningen.

---

För att svara på frågeställningen. Det är väl bara att fundera kring vad en rustning borde kunna göra och skapa regler kring detta. Här är några förslag.

Sänka inkommande skada. (DoD)
Gör att chansen att få höga skador minskar. (Faehrengausts lösning)
Ger bonus på försvar.
Sänker motståndarens chans att lyckas (D&D).
Sänker chansen att bli utslagen direkt av en träff (Matiné).

/Han som gillar Faehrengausts lösning
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Han said:
En mycket intressant lösning, som dessutom går att modifiera ihop med diverse olika spelsystem.

Jag gillar annars D&D:s lösning (svårare att träffa) bättre än DoD (dra bort skada), dels för att det som flera nämnt kan leda till mycket händelselösa tråkrundor där alla skada som görs försvinner i intet (vilket kanske inte är mycket bättre än tråkrundor när ingen träffar - men det senare känns realistiskt...) och dels för att idén att olika rustningar absorberar skada enligt ett enkelt, linjärt system lika för alla typer av skador är det minst realistiska av alla system.

Vill man sträva efter hög realism utifrån absorptions-principen borde man hantera olika vapentyper olika utifrån hur de gör skada (krossa, sticka, skära). (Det kan iofs också sägas om träffchans/AC-principen i så fall, men den är åtminstone enkel som den är...)
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
ÄGR gör det lite annorlunda

I ÄGR (det systemet som jag jobbar på) fungerar på ett lite annorlunda sätt.

Strid fungerar genom motsatta slag (dvs, båda sidorna slår 2t10+Färdighet) och den som slår högst vinner. Rustning (och lite andra faktorer) ger dock en försvarsbuffert där man måste vinna med en viss mängd.

Exempel:
För enkelhetens skull säger vi att både kalle och olle har samma färdighetsvärde.
Kalle slår 9 och Olle slår 15.
Kalle har dock en försvarsbuffert på 4 pga hans rustning, och därför går bara 2 skada vidare.

Fördelen är att konflikt löses med ett slag per runda (inga massa extraattacker osv, allt det är inbakat i färdighetsvärdet) men man kan undvika stora HP pölar då försvarsbufferten betyder att saker och ting kan bli oavgjort. Istället kan ens hälsa, som i ÄGR, representeras av ett fåtal markörer.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: ÄGR gör det lite annorlunda

... och i Dark Dreams är skada en bieffekt i strid; vad man egentligen slår för är vad man försöker uppnå. Rustning minskar risken att skada blir en bieffekt från motståndarens slag (dvs de skyddar dig, men hindrar inte motståndaren från att uppnå vad han/hon vill, vilket i undantagsfall kan vara att döda dig). I princip ganska likt DnD, men ändå annorlunda.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Re: ÄGR gör det lite annorlunda

Nabu said:
... och i Dark Dreams är skada en bieffekt i strid; vad man egentligen slår för är vad man försöker uppnå. Rustning minskar risken att skada blir en bieffekt från motståndarens slag (dvs de skyddar dig, men hindrar inte motståndaren från att uppnå vad han/hon vill, vilket i undantagsfall kan vara att döda dig). I princip ganska likt DnD, men ändå annorlunda.
Det där tycker jag låter väldigt intressant...

Var hittar jag mer info om hur det funkar?
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: ÄGR gör det lite annorlunda

Dark Dreams är det rollspel jag håller på att skriva, och finns inte online någonstans. Nedan är dock texten som den ser ut nu, men jag vill påpeka att den är unpolished, och inte alls färdig. Rustning minskar helt enkelt motståndarnas vapenskada mot dig (och sköldar ger dig gratis-guards i början av en strid).

Dark Dreams said:
All participants place a number of dice, out of 4, on progress, and the rest on someone's guard. Next everyone rolls their respective progress dice. Each success adds one to their progress, but each dice resulting in the weapon's damage or lower adds one level of harm to an enemy. If two harming dice show the same number, it is lethal. Each level of harm decreases the number of dice available to spend in the beginning of each round, but each guard allows you to remove one incoming harm dice. Guards remain between rounds unless used to block harm, but everyone loses as many guards as he or she lacks weapon speed compared to the enemy with the highest weapon speed.

If anyone reaches 4 progress, the combat ends with them achieving their goal.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Re: ÄGR gör det lite annorlunda

Jag har - än så länge ganska vaga - funderingar på ett stridssystem där man använder tärningspölar, och satsar tärningar på offensiv resp. defensiv. Antalet tärningar påverkas av färdighetsnivå, från få (otränad) till fler (tränad).

Så en hyggligt vältränad person kan satsa en del tärningar på att skydda sig mot en mer otränad motståndare och ändå ha tärningar att satsa på anfall - medan den otränade får välja mellan högt försvar eller anfall.

För att göra skada, måste man komma över motståndarens resultat i försvar. Skadan blir mellanskillnaden mellan anfallsslagen och motståndsslaget. (Alltså mer beroende av taktiskt val och färdighet, än av specifikt vapen.)

Konkret t.ex. (om man använder T10) en tränad person med 5T10 väljer att lägga två på försvar och tre på anfall. Den mindre tränade motståndaren med 3T10 väljer en på försvar och två på anfall.

Jag har länge tyckt att det är en svaghet att fixera rustningar såväl som vapen till en precis skadetärning, precist antal absorberade skadepoäng et.c. Man kan dö av ett enda knivhugg, en enda pil osv. (Eller en kula från även ett finkalibrigt vapen.) Och rustningar kan skydda mycket eller lite, beroende på dess egenskaper mot den sorts vapen som brukas.

Och i det systemet skulle rustningar kunna simuleras som en försvarstärning med fast värde (men - om man vill - med olika värde beroende på vilket slags vapen man utsätts för). En ringbrynja motsvarar en permanent 5:a mot hugg och stickvapen men en 3:a mot krossvapen, en plåtrustning motsvarar en 7:a mot alla vapen osv.

Tyngre rustning kanske dock betyder att man måste räkna bort ett högt värde - för att plåtrustningen begränsar ens rörlighet.

Olika, tyngre, vapen skulle på samma sätt kunna ge en bonus på anfallssumman. T.ex. ett kortsvärd är "grundtypen" för svärd (+-0), ett bredsvärd ger +1, ett rejält kavallerisvärd svingat från hästryggen ger +2.

Jag har som sagt inte arbetat igenom detaljerna och det känns som det finns en viss risk att det snabbt blir obalanserat - så förmodligen får det bli ett rätt snävt spann av tärningar, kanske från 2 (helt otränad) till 5 (mästare).

Tacksam för synpunkter på idén så här långt!
 
Top