Nekromanti Utmaningar för rp eller sp?

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Disclaimer: Jag är rädd för att den här diskussionen har förts en miljarrrd gånger. Redan nu kan jag rekommendera det som tex Rising har skrivit om utmaningar. Ändå har jag svårt att hitta just en diskussion som behandlar hur utmaningar presenteras varpå jag dristar mig till att posta detta. Känner du att detta ämne har ältats en gång för mycket så ha överseende med mitt lilla felsteg och klicka snabbt vidare till annan, fräschare mark! Tack!
---

Jag funderar på skillnader mellan utmaningar för rollperson och spelare. Jag vill ju ofta spela rätt klent utrustade rollpersoner som ändå i slutändan lyckas vinna både kungarike och prinsessan tack vare sin list, slutledningsförmåga, moraliska oklanderlighet samt hjältemod. Mina kompisar spelar tvärtemot mig helst hjältar som äter drakar till frukost och regerar över kungariken tills dagen är inne då de äntligen når gudastatus. De blir ofta irriterade över att "...spelvärlden dåligt simulerar den mest logiska händelseutvecklingen...".

Som jag ser det beror det här på att vi vill ha olika utmaningar, utmaningar för spelaren eller utmaningar för rollpersonen.

Exempel: Rp letar efter en försvunnen person. Spåren leder till ett värdshus i vildmarken. Den försvunne har smitit ut genom natten genom att muta stalldrängen.
Vad händer inne på värdshuset om du fick spela?

A) Egentligen ingenting, min spelledare beskriver snabbt hur miljön ser ut och därefter berättar han att våra rollpersoner till slut ser hur nervös stalldrängen är. Våra rollpersoner går fram mot honom och då berättar SL att.....

B) Vi rollspelar dramatiskt och frejdigt vad som händer därinne i realtid. Om min rollperson är en mjödtörstig dvärg kommer han gå fram till bartendern och inleda med ett" Mitt namn är Gromm Dvärgakrigare, ge mig mjöd för tolv guld!" därefter får vi se vad som händer. Genom de dialoger som uppstår mellan spelare och spelledare kommer vi till slut ha förstått att det är stalldrängen som sitter inne på svaret. Att vi kan vara säkra på det blir vi när vi rollspelar scenen med honom och våra rollpersoner tex...

C) Vi rollspelar lite lagom vad som händer inne på värdshuset, om slp:na är någorlunda viktiga. Vi rollspelar inte scener med alltför uppenbara birollsfigurer. Den info vi får fram med hjälp av rollspelandet kan vi sedan använda för att se vilka färdigheter som kan vara väsentliga. När vi träffar på stallmästardrängen och han inte vill berätta något inser vi alltså att det är dags för att använda färdigheten "Förhöra".

D) När vi kommer till värdshuset kommer SL berätta det som är uppenbart för våra rollpersoner men sedan utelämna allt annat. Sedan ser vi det som vår uppgift att försöka förstå vilken färdighet/förmåga vi borde använda, eller vilken slp vi borde interagera med för att komma vidare. Ofta presenteras spelvärlden på ett sådant sätt att vi förstår att SL vill att vi ska fundera ut vad som är ledtråden. Om vi interagerar med slp kan vi använda färdigheter men vårt rollspelande innebär också att rollpersonen kan få viktiga ledtrådar.
Vi hittar nog stalldrängen genom att någon intuitivt förstår att han är den viktige slp:n, eller genom att någon lyckas förstå vilken som är den primära färdigheten man borde använda och därefter lyckas med den färdigheten/förmågan (uppträda, muta, förhöra, charma, etc) eller genom enkel slutledningsförmåga: eftersom stalldrängen är den ende som sover i en lokal med fönster mot innergården och alla andra sover med fönster mot gatan och dessutom kan garantera att ingen har gått ut genom huvudingången måste det vara stalldrängen som sitter inne på informationen...

Ok, det är rätt grovhuggna exempel, men jag hoppas att jag gjorde det tydligt att SL och den spelstil man använder sig av kan innebära olika utmaningar för spelaren. Då är det inte konstigt att man kan tycka så olika om samma företeelse.
Min hypotes blir den att om man är A då vill man i första hand ha utmaningar för rollpersonen medan den som är D mest vill ha utmaningar för spelaren.

För A är det viktigt att uppleva hur rollpersonen lyckas. Alltså klarar man inte av en rollperson som har låga värden i grundegenskaper tex. D däremot, är inte lika beroende av värdena på karaktärsbladet; han/hon vill ju hellre lösa utmaningarna efter eget huvud. D vill att utmaningen ska riktas mot spelaren.

C är en dark horse i mitt exempel, jag antar att de spelarna mest bara vill få möjligheten att rollspela sina karaktärer. Att öht hitta den försvunne personen är en bisak.

Har jag rätt? Vilka utmaningar föredrar ni?

/Basse- jag är nog D.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Tja Basse! Vi har inte stött på varandra så mkt i trådarna, men du skriver läsvärda inlägg...

Jag funderar på skillnader mellan utmaningar för rollperson och spelare. Jag vill ju ofta spela rätt klent utrustade rollpersoner...

Right on! Jag är likadan. Jag vill inte att händelser i spelvärlden ska centreras kring rollpersonen/rollpersonerna. Min rollperson ska känna sig obetydlig och osäker i den stora världen - inte styra den. I alla fall till en början. Hur rollpersonen förändras av sina erfarenheter (personligheten) är viktigare än att förbättra spelvärden på rollformuläret, alternativt att värdena ska vara höga från början.

Har jag rätt? Vilka utmaningar föredrar ni?

Enligt mina erfarenheter blir det mer fokus på rollpersonernas inre resa/personliga utveckling i spelgrupper där äventyren/kampanjerna inte är planerade i form av detaljbeskrivna, sekventiella tidsblock, utan mer är lösa stolpar/stödord som spelledaren använder som referenser i en helhetsföreställning av ett scenario. Här kommer problemlösning och logisk slutledning i andra hand och sker mer per automatik (spelledaren informerar om hur det är och färdighetsslag görs). På så sätt ges mer utrymme för gestaltande i form av dialoger mellan RP och SLP (som en hybrid mellan ditt A- och B-exempel). Resultat av färdighetsslag blir mer riktlinjer för händelseutvecklingen - att undersöka konsekvenser av färdighetsslag på detaljnivå blir inte så relevant. Där ligger jag spelmässigt.

Men detaljerad problemlösning (som i första hand riktar sig till spelaren) kan vara kul ibland med... :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är lite osäker på dina exempel. I exempel A så ger spelledaren en ledtråd till spelarna utan vidare, men kräver sedan inget lyckat färdighetsslag från någon rollperson för att de skall lösa gåtan. I mina ögon är det en gåta som världens sämsta rollperson kan klara lika enkelt som världens bästa rollperson; och därför är det i mina ögon en utmaning (en löjligt enkel sådan) helt och hållet riktat till spelarna.

På vilket sätt har jag missförstått dig?

---

För mig vore det här det utpräglade rollpersonshindret:
Spelledaren kräver först och främst ett lyckat uppmärksamhetsslag för att se om någon rollperson märker spåren efter den försvunne personen. Om inte detta lyckas måste de hyra en spårare, vilket kommer kosta. På värdshuset kan de börja fråga runt eller ägna sig åt detektivarbete, varpå ledtrådar kan börja ges till spelare vars rollpersoner lyckas med relevanta färdighetsslag. Stalldrängen, slutligen, kan övertygas att berätta sanningen på flera olika sätt. Om inte någon rollperson lyckas med färdigheten Övertala så måste de muta honom eller hota honom med våld, vilket kommer kosta dem pengar resp. anseende.

Medan B i ditt exempel är en utpräglad spelargåta (ledtrådarna ges antingen utan vidare eller fås genom olika spelarinitiativ, och inga färdighetsslag krävs). Så blir det när man friformar med mig: Det viktiga blir vad spelarna väljer att göra, inte hur väl slumpen gynnar rollpersonerna.

De flesta spelar någon form av blandning mellan de tu, och i praktiken brukar det bli som i ditt D; alltså att man kan klara det endast genom spelarinitiativ, men också att man kan klara det endast (eller nästan endast) genom att slå framgångsrika färdighetsslag.

---

När jag spelar äventyr som skall vara utmanande att klara (vi skippar samberättande nu, för en gångs skull) så är mina mål dessa:

1. Utmaningarna skall i grund och botten bero på spelarnas val, inte rollpersonernas förmågor.
2. Utmaningarna skall inte kunna lösas på ett och samma sätt oberoende av vad spelarna gestaltar för typ av rollperson.
3. Utmaningarna skall engagera hela spelargruppen. Det viktiga är inte att se om rollpersonerna klarar utmaningen eller inte, utan att spelarna skall bli stimulerade av att planera inför utmaningen (eller bli stressade om de tvingas göra sina val på stående fot under tidspress).

Om jag friformar eller spelar med regler spelar faktiskt inte så stor roll. Visst kommer det in ett slumpmoment med tärningarna, men eftersom jag alltid baserar mina utmaningar på vad spelarna gör, så är inte tärningarna så avgörande ens när de används. Det här är säkert något som ni andra har svårt att förstå. Ni brukar ju mena att man tar bort "spelet" från friform, men jag ser det inte så. Jag håller exempelvis på att klura på ett spel som heter Chugunda, som egentligen inte är mer "rollspel" än vad Talisman är; men det spelet är lika mycket Problemlösning som när jag lirar friform: Visst slår man en massa tärningar, men inställningen är inte "hö hö, nu slår vi och ser vad som händer", utan det är först och främst strategin som räknas.

För mig är det spelarnas val - gåtlösningsförmågan och de strategiska avvägningarna - som är kärnan i problemlösning. Oavsett om jag spelar friform eller använder de rena brädspelsreglerna i mitt Chugunda.

Men jag vill alltså att spelarna ska fatta val utifrån sina rollpersoners särdrag. Det är ett problem med logiska gåtor av MYST-typ eller ordgåtor från sfinxar. Det spelar ju ingen roll om man är en höftskynkesbarbar, steampunkprofessor eller tjock, tokrolig ankpirat när man ska lösa en gåta i stil med "vad är det som går och går utan att komma fram till dörren?"

Jag föredrar utmaningar i stil med "Krimilda; du kan nog locka svaret ur stalldrängen utan att uppröra någon, bara genom att flörta med honom, eller hur? Men då måste vi först distrahera den där svartsjuka pigan som verkar så förtjust i honom... Värdshusvärden är nog den ende hon är mer benägen att behaga, så om du - greve Gregorius - ser till att hon får mat utspilld på dig, så kanske du kan klaga högljutt så att värden kommer ut och läxar upp pigan. Förhoppningsvis hinner Krimilda få några upplysningar ur stalldrängen innan du till slut måste acceptera pigans ursäkter. Själv kan jag försöka uppehålla de där jägarna så att de inte får för sig att börja köra med stalldrängen och på så vis störa Krimildas flörtande. Okej, då kör vi!" Typ. Fast inte när en spelare bestämmer vad alla ska göra, förstås; utan när alla diskuterar med varandra. Jag förenklade det för utrymmets skull.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Tack för att du tog dig tid att svara!

exempel A så ger spelledaren en ledtråd till spelarna utan vidare, men kräver sedan inget lyckat färdighetsslag från någon rollperson för att de skall lösa gåtan.
Nej precis! Så där gör verkligen en del spelledare jag stött på. Jag blir alltid lika paff och undrar verkligen vad spelarna får ut av att bli serverade svaret ungefär samtidigt med frågan. Med all respekt, för de spelarna har lika kul på sitt sätt som jag på mitt, så misstänker jag att de spelarna (typ A) inte vill ha någon direkt utmaning. De vill ha offerlamm att döda/besegra. Det roliga uppstår i att man får känna segerns sötma så ofta!

I mina ögon är det en gåta som världens sämsta rollperson kan klara lika enkelt som världens bästa rollperson; och därför är det i mina ögon en utmaning (en löjligt enkel sådan) helt och hållet riktat till spelarna.
Huvudet på spiken! Ja, detta är min svaga sida- jag vill alltid spela rollspel så att det är spelaren som utmanas istället för rollpersonen. Att man är en "dålig rollperson" innebär isåfall bara desto större kick när man lyckas lösa gåtan. Samtidigt så inser jag att min förtjusning för detta sätt att spela på också hindrar mig från att upptäcka nya sköna spel och spelsätt...

Men låt oss säga att krigaren i spelargruppen inte har satt ut något FV på tex "Sjunga&spela". I så fall kommer den rollpersonen inte kunna använda sig av den färdigheten för att tex flirta med värdshusägarens fru så att de får tillgång till stallmästardrängens rum osv osv. Alltså spelar det stor roll hur man utformar sin karaktär- jag misstänker starkt att jag favoriserar rollpersoner som är småbra på många saker än rollpersoner som är asgrymma (men bara inom ett område).

De flesta spelar någon form av blandning mellan de tu, och i praktiken brukar det bli som i ditt D; alltså att man kan klara det endast genom spelarinitiativ, men också att man kan klara det endast (eller nästan endast) genom att slå framgångsrika färdighetsslag.
Den utmaning jag gillar bäst just nu är när jag får en scen uppläst för mig och så är det upp till mig att förstå om jag borde...
a) prata (rollspela) med slp
b) titta genom rollformuläret och se om det finns någon färdighet som kan ge mig vidare information
c) ställa frågor till SL för att se om det finns något i miljön som min rollperson missade när han svepte med blicken över värdshuset

Helst ska det egentligen bara finnas ett rätt alternativ, men jag kan tänka mig att kompromissa på den punkten.

Förstår du? Alltså, den fetaste utmaningen är när man förstår i efterhand att jag borde ha gjort på ett annat sätt! Låt oss säga att jag provade att använda färdigheten "muta" på värdshusvärden och då hinner uppfatta hur stallmästardrängen flyr ut genom fönstret. Dvs- om man väljer fel väg får det försvårande konsekvenser. Det kräver dock att jag (spelaren) har fått tillräckligt med info från SL för att ha en rimlig chans att räkna ut vad som är rätt. Det är väl en utmaning som inte behöver vara så enkelt?

1. Utmaningarna skall i grund och botten bero på spelarnas val, inte rollpersonernas förmågor.
2. Utmaningarna skall inte kunna lösas på ett och samma sätt oberoende av vad spelarna gestaltar för typ av rollperson.
3. Utmaningarna skall engagera hela spelargruppen. Det viktiga är inte att se om rollpersonerna klarar utmaningen eller inte, utan att spelarna skall bli stimulerade av att planera inför utmaningen (eller bli stressade om de tvingas göra sina val på stående fot under tidspress).
Allt det där håller jag med om. Ett problem som brukar uppstå är att mina spelare läser in rollpersonens status när det handlar om att spelaren sätts på prov:
"Äsch, inte kan jag lösa det där problemet, men en person som är så cool som min rollperson borde ju av sig själv, förstå vilket alternativ som är mest riktigt..." En sån person tycker jag är mer A än B eller C. Att jag misslyckas när vi spelar rollspel beror då mest på att de får fel sorts utmaning, inte att jag suger i största allmänhet. Vilket jag iofs gör...

Det spelar ju ingen roll om man är en höftskynkesbarbar, steampunkprofessor eller tjock, tokrolig ankpirat när man ska lösa en gåta i stil med "vad är det som går och går utan att komma fram till dörren?"
Nej, det har du ju rätt i. Men jag tänker mig att alla de där tre måste vara specifika på olika sätt- alltså kommer höftskynkesbarbaren lösa gåtor med anknytning till naturen och spårteknik lättare än ankpiraten, som i sin tur har lättare för att lösa problemet med den läckande båten och det försvunna lodet. Detta gör de förstås därför att barbaren har olika förmågor som inte ankpiraten har. Detta i sin tur innebär att den första coola utmaningen spelarna får är varför de ska utforma sina rollpersoner på ett visst sätt! Mina polare försöker oftast "bara" antingen
1) opta sin karaktär
2) hitta på en så häftig bakgrund som möjligt
...medan jag hellre försöker vara så taktisk som möjligt- ska jag spela barabar vill jag nog trots allt ha en barbar som kan motstå magi. Jag ser det som en given och farlig utmaning för barbaren att en magiker försöker förtrolla honom i förhopppningen att "barbarer suger ju alltid på att stå emot magi, så det här blir en lätt match!" Och så har jag liksom tänkt ett steg före mina antagonister! Yippie!!

Men som sagt- det här är min syn på rollspel och just nu tvivlar jag som mest på mig själv som rollspelare. Det känns som att jag fastnat i ett spelsätt som bara jag uppskattar.
Därför är det otroligt uppfriskande att höra om hur tex du gör!

Tack för att du läste ända hit!

/Basse
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Det var snällt skrivet! Tack!

När du skriver att "spelledaren informerar hur det är...", vad innebär det? Säger han tex "Enhörningen segnar ner trots att munken som står bredvid precis har lagt en skyddsformel, men så nu borde ni slå för färdigheten X?

/Basse, nyfiken!
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag är nog en B-C-D spelare. C stämde nog bäst, fast vilka slps som spelas ut mot hänger nog mer på hur intressanta de är, mer än om de är uppenbara biroller (sånna kan ju också vara kul att spela mot).

Spelet och fortsatta beskrivningar styrs efter inlednande beskrivning, på vart karaktärerna går och vad vilka de intresserar sig för.

Scenen i slutet med stalldrängen skulle med största sannolikhet bli en spelad scen (med slag för att förhöra, intiminera, förföra, eller annat pasande) under scenens gång, snarare än efter scenen.

Jag föredrar nog att ha det på det settet, mycket utrymme för gestaltning, men en plottutmaning också. Och känslan av en levande miljö och att perseptionen av den blir utifrån karaktärens ögon. I exemplet skulle t ex Gromm dvärgkrigaren fått en extra beskrivning av ölsortimentet och blaskigheten på stället lager, medan Chico inte skulle sett mer än husans urringning, men kanske det kunde lett till att de hittade stallet och stallpojken (som stör deras tur i halmen).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Spelledarplanerat eller spelarinitiativ?

Jag vill ha utmaningar för spelarna, som begränsas av rollpersonernas förmågor. Har man inget i Iaktta så lägger man inte märke till saker i miljön. Har man inget i Social Interaktion så kan man inte lägga märke till hur den andre personen reagerar och man får inte ut lika mycket information från den gubben.

Ditt A-exempel är för mig bara hur jag har slagit tärningarna i förväg, eftersom jag vet att det där antagligen kommer att hända, och sedan vävt in det i beskrivningen av miljön. Sådant gjorde jag jätteofta förut.

Ditt B-exempel är ett typexempel på när jag frågar vad de har i en social färdighet eller egenskap och sedan tyckt att det varit ett godtyckligt värde. Sådant gör jag när jag inte har förberett mig, vilket jag sällan gör nu för tiden med nya spelgruppen.

C är när spelarna har tittat på sina egna färdigheter och försöker agera i miljön utifrån det. Händer ibland.

D är när spelarna är smarta. Händer otroligt sällan.


Om jag drar slutsatser från vad jag själv skrivit, så ser jag att A och B är när spelledaren har gått in och styrt medan C och D är mer spelarstyrda (drar denna slutsats medan jag nu skriver inlägget). Men det är intressant att du upplever när spelledaren bara avslöjar information i A, som om ingenting har lett fram till denna beskrivning. Har inte tänkt på att spelarna kan uppfatta den lösningen på ett sådant sätt.

/Han som kan säga att gamla spelgruppen visste att han slagit vissa tärningsslag i förväg
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
När du skriver att "spelledaren informerar hur det är..."

Ja, eller snarare ger spelarna/rollpersonerna några vettiga alternativ till handlande - "Nu kan ni antingen slå för färdigheten x eller y, försöka prata er ur situationen eller försöka distrahera/avleda." och därefter kan spelarna, om de vill, komma med egna förslag, istället för bara "Vad gör ni?". På så sätt blir det alltid flyt - det finns färdiga alternativ tillgängliga om spelarna inte kommer på något vettigt. Detta innebär en risk i och med att spelledaren redan "tänkt" åt spelarna - de kan bli passiva och oengagerade i att snickra egna lösningar.
 
Top