I färd med att skapa en ny kampanj för sommaren har jag filosoferat lite över hur man bygger drama. Detta kan vara gammal skåpmat för många av er, men det slog mig att rollspelsberättelserna framförallt handlar om: utmaningar och dilemman.
En utmaning är en prövning, ett test, ett problem, som kan lösas med spelaren eller rollpersonens förmåga - fysisk, mental, you name it. Poängen är att en utmaning alltid har en optimal lösning. Ofta fokuseras i regler på just utmaningarna. Vad händer när en utmaning misslyckas? För att det ska bli roligt måste spelarna antingen få chansen att pröva igen, eller så leder misslyckandet till en ny väg. Sista alternativet - att misslyckandet leder till en förlorad berättelse (död) är möjligt men ju mer invecklad berättelser (äventyr), desto mer förlorar gruppen som helhet på att tvingas ge upp (och desto mindre sannolikt blir det att det sker, regler eller ej). Den kvarstående effekten av utmaningar - det som man bygger upp i en längre spelsession - kan ta formen av erfarenhet, prylar eller skador.
Dilemman är av en annan art. Det är problem där ingen av lösningarna är rätt, och oftast är båda dåliga. Dilemman tvingar fram ställningstaganden, prövar moralen och väcker frågor. "Bomber" är normalt sett dilemman. De sätter fokus på karaktärernas personlighet, snarare än deras förmågor. De kvarstående effekterna av dilemman är förändrad personlighet, fördjupning, etc.
Utmaningar är enkla att spela och spelleda, men dilemman är mycket svårare. Samtidigt tycker åtminstone jag att dilemman är mycket mer givande. Det finns en glädje i att klara en boss, men jag känner ofta en mer lågmäld men djup tillfredsställelse av att se hur en god karaktär blir ond som resultat av ett dilemma, eller hur en spelare våndas över ett beslut.
För att exemplifiera:
Klara en slutexamen - utmaning
Ta sin slutexamen, eller spendera dagen med sin döende far - dilemma
Döda en drake - utmaning
Rädda sitt liv eller prinsessans - dilemma
Min poäng är, att med denna enkla fördelning av rollspel i två faktorer, så kan man lätt konstatera att majoriteten av reglerna fokuserar på utmaningar, inte på dilemman. Det behöver inte vara fel - dilemman är går att spela utan abstraktion och står nära spelaren - en utmaning (att döda en drake) kräver en massa abstraktion, slump och annat för att det inte ska kännas godtyckligt.
Vad jag vill ha är ett regelsystem, eller kanske ett karaktär- och berättelsesgenereringssystem, där dilemman är inbyggda och där de har ett uttalat fokus.
(Sist: det är lätt att förenkla utmaningar till "spel" och dilemman till "roll", eller om man så vill, "kul" vs "pretto". Det behöver inte vara så. Dilemman kan vara enkla eller raffinerade, problem lika så. Ett problem kan vara "döda orchen" eller "luska ut deckargåta byggd på 59 detaljerade handouts".)
En utmaning är en prövning, ett test, ett problem, som kan lösas med spelaren eller rollpersonens förmåga - fysisk, mental, you name it. Poängen är att en utmaning alltid har en optimal lösning. Ofta fokuseras i regler på just utmaningarna. Vad händer när en utmaning misslyckas? För att det ska bli roligt måste spelarna antingen få chansen att pröva igen, eller så leder misslyckandet till en ny väg. Sista alternativet - att misslyckandet leder till en förlorad berättelse (död) är möjligt men ju mer invecklad berättelser (äventyr), desto mer förlorar gruppen som helhet på att tvingas ge upp (och desto mindre sannolikt blir det att det sker, regler eller ej). Den kvarstående effekten av utmaningar - det som man bygger upp i en längre spelsession - kan ta formen av erfarenhet, prylar eller skador.
Dilemman är av en annan art. Det är problem där ingen av lösningarna är rätt, och oftast är båda dåliga. Dilemman tvingar fram ställningstaganden, prövar moralen och väcker frågor. "Bomber" är normalt sett dilemman. De sätter fokus på karaktärernas personlighet, snarare än deras förmågor. De kvarstående effekterna av dilemman är förändrad personlighet, fördjupning, etc.
Utmaningar är enkla att spela och spelleda, men dilemman är mycket svårare. Samtidigt tycker åtminstone jag att dilemman är mycket mer givande. Det finns en glädje i att klara en boss, men jag känner ofta en mer lågmäld men djup tillfredsställelse av att se hur en god karaktär blir ond som resultat av ett dilemma, eller hur en spelare våndas över ett beslut.
För att exemplifiera:
Klara en slutexamen - utmaning
Ta sin slutexamen, eller spendera dagen med sin döende far - dilemma
Döda en drake - utmaning
Rädda sitt liv eller prinsessans - dilemma
Min poäng är, att med denna enkla fördelning av rollspel i två faktorer, så kan man lätt konstatera att majoriteten av reglerna fokuserar på utmaningar, inte på dilemman. Det behöver inte vara fel - dilemman är går att spela utan abstraktion och står nära spelaren - en utmaning (att döda en drake) kräver en massa abstraktion, slump och annat för att det inte ska kännas godtyckligt.
Vad jag vill ha är ett regelsystem, eller kanske ett karaktär- och berättelsesgenereringssystem, där dilemman är inbyggda och där de har ett uttalat fokus.
(Sist: det är lätt att förenkla utmaningar till "spel" och dilemman till "roll", eller om man så vill, "kul" vs "pretto". Det behöver inte vara så. Dilemman kan vara enkla eller raffinerade, problem lika så. Ett problem kan vara "döda orchen" eller "luska ut deckargåta byggd på 59 detaljerade handouts".)