Nekromanti Utmaningar och dilemman

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
I färd med att skapa en ny kampanj för sommaren har jag filosoferat lite över hur man bygger drama. Detta kan vara gammal skåpmat för många av er, men det slog mig att rollspelsberättelserna framförallt handlar om: utmaningar och dilemman.

En utmaning är en prövning, ett test, ett problem, som kan lösas med spelaren eller rollpersonens förmåga - fysisk, mental, you name it. Poängen är att en utmaning alltid har en optimal lösning. Ofta fokuseras i regler på just utmaningarna. Vad händer när en utmaning misslyckas? För att det ska bli roligt måste spelarna antingen få chansen att pröva igen, eller så leder misslyckandet till en ny väg. Sista alternativet - att misslyckandet leder till en förlorad berättelse (död) är möjligt men ju mer invecklad berättelser (äventyr), desto mer förlorar gruppen som helhet på att tvingas ge upp (och desto mindre sannolikt blir det att det sker, regler eller ej). Den kvarstående effekten av utmaningar - det som man bygger upp i en längre spelsession - kan ta formen av erfarenhet, prylar eller skador.

Dilemman är av en annan art. Det är problem där ingen av lösningarna är rätt, och oftast är båda dåliga. Dilemman tvingar fram ställningstaganden, prövar moralen och väcker frågor. "Bomber" är normalt sett dilemman. De sätter fokus på karaktärernas personlighet, snarare än deras förmågor. De kvarstående effekterna av dilemman är förändrad personlighet, fördjupning, etc.

Utmaningar är enkla att spela och spelleda, men dilemman är mycket svårare. Samtidigt tycker åtminstone jag att dilemman är mycket mer givande. Det finns en glädje i att klara en boss, men jag känner ofta en mer lågmäld men djup tillfredsställelse av att se hur en god karaktär blir ond som resultat av ett dilemma, eller hur en spelare våndas över ett beslut.

För att exemplifiera:
Klara en slutexamen - utmaning
Ta sin slutexamen, eller spendera dagen med sin döende far - dilemma
Döda en drake - utmaning
Rädda sitt liv eller prinsessans - dilemma

Min poäng är, att med denna enkla fördelning av rollspel i två faktorer, så kan man lätt konstatera att majoriteten av reglerna fokuserar på utmaningar, inte på dilemman. Det behöver inte vara fel - dilemman är går att spela utan abstraktion och står nära spelaren - en utmaning (att döda en drake) kräver en massa abstraktion, slump och annat för att det inte ska kännas godtyckligt.

Vad jag vill ha är ett regelsystem, eller kanske ett karaktär- och berättelsesgenereringssystem, där dilemman är inbyggda och där de har ett uttalat fokus.

(Sist: det är lätt att förenkla utmaningar till "spel" och dilemman till "roll", eller om man så vill, "kul" vs "pretto". Det behöver inte vara så. Dilemman kan vara enkla eller raffinerade, problem lika så. Ett problem kan vara "döda orchen" eller "luska ut deckargåta byggd på 59 detaljerade handouts".)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Vad är det i Noir som inte tilltalar dig för detta ändamål?

Jag skulle för övrigt vilja lägga till "resursfördelning", "berättarglädje" och "induktiv problemlösning" till dina två punkter. Jag skulle vilja ta bort din "utmaning", för att slå en tärning är ingen utmaning! Fast eftersom det inte är vad du vill snacka om så låter jag det vara. :gremsmile:

/Han som undrar om han hinner före alla indiespelsrekommendationer, som typ Solar System och Sorcerer
 

from

Veteran
Joined
1 Feb 2010
Messages
41
Location
Umeå
System för dilemman, känns lite udda, men då får jag väl nämna två system: Pendragon och Fading Suns. Bägge har personlighetsdrag som man kan använda för att avgöra hur ens karaktär reagerar i vissa situationer.

Nog inte direkt vad du var ute efter, men...

Se'n finns förstås Personality Traits i Ars Magica, som kan användas lite snarlikt, också.
 

Hanihörnet

Veteran
Joined
9 Aug 2008
Messages
67
Är inte system för dilemman det man absolut borde undvika? Jag menar, utmaningar är ju en sak, man gör det för att få någon sorts belöning. Dilemman är enligt mig något som spelarna måste ta itu med själv, som ska stärka deras band med sin karaktär eller världen, man borde inte använda det som en belöningsmetod.

/Hanihörnet, there is good rock here.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
med fet risk för att låta som en upphakad Solar System skiva så pladdrar jag på lite här...

När jag spelleder förbereder jag och använder jag mig enbart av dilemman. Utmaningar får spelarna själva sätta sina karaktärer inför- beroende på hur de vill möta sina dilemman.

Till den nystartade kampanjen Solar 76 på krönikeforumet har jag lagt upp mina spelledarförberedelser, ett gäng bomber. Alla kopplade till nycklar (vilket ger "regler" och återkoppling- erf-poäng).

Jag brukar göra så att jag, enligt klassiskt manér, gör en tankekarta runt varje rollperson där jag skriver upp viktiga och roliga flaggor och sen slänger jag ihop oilka flaggor med varandra, inom karaktären eller mellan olika karaktärer, och gör då bomber.

För att frångå min monolog och försöka lite dialog så tror jag att ett system för att skapa dilemman är svårt att uppnå. Skillnaden mellan dilemman och utmaningar är ju som ni redan varit inne på att utmaningar ställer rollpersonen i problem medan dilemman främst ställer spelaren inför bekymmer. Dilemman måste vara mycket mer finstämda och skapade med fingertoppskänsla för vad som faktiskt ger en upplevelse av "shit- hur fan gör jag här?". Då går det inte att regla fram dilemman eftersom de måste kännas intressanta ur spelaren perspektiv, inte ur rollpersonens.

Så until proven wrong så tror jag de gamla hederliga flag-bomb-teknikerna är så nära man kan komma att hitta system för att skapa dilemman.

Och, ja, Han, du hann före mig... marginellt :gremwink:

/ Nils
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Noir kommer ganska långt, och jag gillar det mycket, men det är fortfarande ganska stor fokus på utmaningar. Dilemman finns i form av bomber men är i stort överlämnade åt spelledarens fantasi.

När man slår en tärning för en utmaning så är det för att förmågan inte kan simuleras av spelaren. När man inte slår en tärning så antas spelaren kunna simulera den. Ex. en fysisk utmaning är i rollspel av naturliga skäl bunden till tärningsslag, medan intellektuella och sociala utmaningar ofta hänger på spelaren (med mindre mängd tärningsslag). Men jag vill inte förutsätta något om existensen av tärningsslag eller inte (det finns för övrigt andra slumpmekanismer). Jag menar att en utmaning är densamma oavsett om en tärning är med eller inte.

Resursfördelning är för mig en delmängd av utmaning. Berättarglädje får du utveckla mer - jag är osäker på exakt vad du vill beskriva med det. Induktiv problemlösning är för mig en central del i utmaningen som jag definierat den.

(Jag valde med avsikt en enkel bred definition, men jag tycker den fyller sitt syfte väl)
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag menade inte att dilemman är en belöningsmetod, men inte heller att utmaningar är det. Jag vill tro att spelare gillar utmaningar minst lika mycket för utmaningen i sig som för belöningen de (kanske) får i slutet. Det finns tillfredsställelse i att slå ihjäl ett monster eller lösa en deckargåta.

Dilemman ger också tillfredsställelse, men av en annan typ (eftersom karaktären, krasst sett, lika väl kan ha en sämre situation efter dilemmat än före). Men jag tror alltså att både dilemman och utmaningar ger spelaren tillfredsställelse.
 
Top