Först ska jag i förbifarten nämna att det finns en ny sida av Supergänget uppe, men jag startar ingen egen tråd om den eftersom den bara innehåller en halv genomgång av stridssystemet. Nästa vecka kommer en tråd och lite mer action.
Istället tänkte jag skriva om något som Dimfrost sa före jul, som först nu letat sig fram till de aktiva delarna av min hjärna.
I Millennium finns det en speciell magiregel som gör att en magianvändare kan öka sin chans att lyckas med en besvärjelse, men med risk för en negativ effekt, oftast i form av medvetslöshet eller liknande. För de som inte känner till det är grundsystemet i Millennium att man slår 2T6, adderar ett färdighetsvärde och ska få 14 eller högre för att lyckas. Vill man kasta en svår besvärjelse drabbas man dessutom ofta av negativa modifikationer och kan då vilja öka sina chanser.
Systemet fungerar så att man helt enkelt kan välja att få en bonus på slaget (det finns en övre gräns på hur stor bonus som ligger mellan 7-10 normalt beroende på rollpersonens värden), men då även får ett antal Fluxpoäng -- närmare bestämt dubbelt så många som den bonus man fick.
Exempel: Set ska kasta en besvärjelse och väljer att få +3 på slaget. Han får då 6 Fluxpoäng.
Fluxpoängen är inte skadliga i sig, men om man slår ett slag för magi och resultatet av slaget är lika med eller lägre än antalet Fluxpoäng drabbas man av en negativ effekt enligt ovan. (Man kan fortfarande lyckas med besvärjelsen däremot.)
Exempel: Abel har samlat på sig 12 Fluxpoäng och ska kasta en besvärjelse. Han har Magi 7 och slår 4. 11 är lägre än 12, så han slås medvetslös av utmattningen.
Fluxpoäng återhämtas av vila, naturligtvis.
Vad var det då Dimfrost sa? Jo, att systemet borde användas för alla färdighetsslag. (Om du sa något annat var det i alla fall det jag uppfattade...) Efter att ha funderat på det låter det ganska vettigt. Det skulle då fungera som ett generellt utmattningssystem där spelaren har möjlighet att öka sin rollpersons chans att lyckas med viktiga slag, men rollpersonen blir mer och mer utmattad och riskerar till slut att kollapsa av trötthet. Systemet är ännu inte perfekt anpassat för att fungera på det sättet, i den här trådstarten är jag mest intresserad av att veta vad ni tycker om själva idén. Skulle ett sådant system tillföra något till spelandet?
Jag återkommer i eftermiddag med några förbättringar/förändringar av systemet som jag funderat på, men inte hinner skriva ner nu. Ha det bra så länge.
/tobias
Istället tänkte jag skriva om något som Dimfrost sa före jul, som först nu letat sig fram till de aktiva delarna av min hjärna.
I Millennium finns det en speciell magiregel som gör att en magianvändare kan öka sin chans att lyckas med en besvärjelse, men med risk för en negativ effekt, oftast i form av medvetslöshet eller liknande. För de som inte känner till det är grundsystemet i Millennium att man slår 2T6, adderar ett färdighetsvärde och ska få 14 eller högre för att lyckas. Vill man kasta en svår besvärjelse drabbas man dessutom ofta av negativa modifikationer och kan då vilja öka sina chanser.
Systemet fungerar så att man helt enkelt kan välja att få en bonus på slaget (det finns en övre gräns på hur stor bonus som ligger mellan 7-10 normalt beroende på rollpersonens värden), men då även får ett antal Fluxpoäng -- närmare bestämt dubbelt så många som den bonus man fick.
Exempel: Set ska kasta en besvärjelse och väljer att få +3 på slaget. Han får då 6 Fluxpoäng.
Fluxpoängen är inte skadliga i sig, men om man slår ett slag för magi och resultatet av slaget är lika med eller lägre än antalet Fluxpoäng drabbas man av en negativ effekt enligt ovan. (Man kan fortfarande lyckas med besvärjelsen däremot.)
Exempel: Abel har samlat på sig 12 Fluxpoäng och ska kasta en besvärjelse. Han har Magi 7 och slår 4. 11 är lägre än 12, så han slås medvetslös av utmattningen.
Fluxpoäng återhämtas av vila, naturligtvis.
Vad var det då Dimfrost sa? Jo, att systemet borde användas för alla färdighetsslag. (Om du sa något annat var det i alla fall det jag uppfattade...) Efter att ha funderat på det låter det ganska vettigt. Det skulle då fungera som ett generellt utmattningssystem där spelaren har möjlighet att öka sin rollpersons chans att lyckas med viktiga slag, men rollpersonen blir mer och mer utmattad och riskerar till slut att kollapsa av trötthet. Systemet är ännu inte perfekt anpassat för att fungera på det sättet, i den här trådstarten är jag mest intresserad av att veta vad ni tycker om själva idén. Skulle ett sådant system tillföra något till spelandet?
Jag återkommer i eftermiddag med några förbättringar/förändringar av systemet som jag funderat på, men inte hinner skriva ner nu. Ha det bra så länge.
/tobias