Nekromanti Utmattning

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Först ska jag i förbifarten nämna att det finns en ny sida av Supergänget uppe, men jag startar ingen egen tråd om den eftersom den bara innehåller en halv genomgång av stridssystemet. Nästa vecka kommer en tråd och lite mer action.

Istället tänkte jag skriva om något som Dimfrost sa före jul, som först nu letat sig fram till de aktiva delarna av min hjärna.

I Millennium finns det en speciell magiregel som gör att en magianvändare kan öka sin chans att lyckas med en besvärjelse, men med risk för en negativ effekt, oftast i form av medvetslöshet eller liknande. För de som inte känner till det är grundsystemet i Millennium att man slår 2T6, adderar ett färdighetsvärde och ska få 14 eller högre för att lyckas. Vill man kasta en svår besvärjelse drabbas man dessutom ofta av negativa modifikationer och kan då vilja öka sina chanser.

Systemet fungerar så att man helt enkelt kan välja att få en bonus på slaget (det finns en övre gräns på hur stor bonus som ligger mellan 7-10 normalt beroende på rollpersonens värden), men då även får ett antal Fluxpoäng -- närmare bestämt dubbelt så många som den bonus man fick.

Exempel: Set ska kasta en besvärjelse och väljer att få +3 på slaget. Han får då 6 Fluxpoäng.

Fluxpoängen är inte skadliga i sig, men om man slår ett slag för magi och resultatet av slaget är lika med eller lägre än antalet Fluxpoäng drabbas man av en negativ effekt enligt ovan. (Man kan fortfarande lyckas med besvärjelsen däremot.)

Exempel: Abel har samlat på sig 12 Fluxpoäng och ska kasta en besvärjelse. Han har Magi 7 och slår 4. 11 är lägre än 12, så han slås medvetslös av utmattningen.

Fluxpoäng återhämtas av vila, naturligtvis.

Vad var det då Dimfrost sa? Jo, att systemet borde användas för alla färdighetsslag. (Om du sa något annat var det i alla fall det jag uppfattade...) Efter att ha funderat på det låter det ganska vettigt. Det skulle då fungera som ett generellt utmattningssystem där spelaren har möjlighet att öka sin rollpersons chans att lyckas med viktiga slag, men rollpersonen blir mer och mer utmattad och riskerar till slut att kollapsa av trötthet. Systemet är ännu inte perfekt anpassat för att fungera på det sättet, i den här trådstarten är jag mest intresserad av att veta vad ni tycker om själva idén. Skulle ett sådant system tillföra något till spelandet?

Jag återkommer i eftermiddag med några förbättringar/förändringar av systemet som jag funderat på, men inte hinner skriva ner nu. Ha det bra så länge.

/tobias
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
i den här trådstarten är jag mest intresserad av att veta vad ni tycker om själva idén. Skulle ett sådant system tillföra något till spelandet?
Visst tillför det något till spealndet. Att man blir utmattad av såväl att slåss som att lägga besvärjlser är logiskt tycker jag. Den enda skillnaden är vilken sorts utmattning det är frågan om.
Ska bli intresant att se vad du knåpat ihop !

/ Johan K, som i vanlig ordning paratiserar på vad andra gör.. :gremtongue:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det som jag gillar med det är att det ger spelaren ett val i en given situation. Sedan hur viktigt det är tycker jag beror lite på vilken nivå spelet ligger på - ju mer hjälte, desto bättre - så i Millenniums fall ligger det väl till.

Överhuvudtaget är jag som spelare förtjust i sådana mekanismer. Rolemaster spökar för evigt i mitt sinne där man skulle vara hjälte men inte kunde. Med en sådan mekanism kan man vara hjälte när man verkligen måste. I Spycraft, och i agentkonceptet jag klurar över, finns liknande mekanismer just för att möta känslan och spänningen i att "nu jävlar måste det gå annars går det hela åt helvete!" och sedan pustar man förhoppningsvis ut. I Noir finns det med men är där kopplat till Ödet så Gudinnan måste le för att man skall kunna upprätta stordåden.

Så jag skulle köra på det - se dock upp med skumma saker som att vissa förmågor kanske ger skumma utmattningseffekter (att kollapsa efter att ha kört bil hårt känns för mig lite skumt exvis).
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Sund idé

Jag tycker du verkar på rätt spår. Jag har själv en sådan lösning i mitt hemmabygge som jag hoppas släppa i en färdig version snart.

Vår mekanik skiljer sig åt ganska mycket, vilket gör det svårt att förklara hur det skulle fungera hos dig.

Om du har möjlighet kan du kolla in Fireborn som har en dylik mekanik just för besvärjande av magi. Inspiration skadar aldrig väl?

Och som Marco skrev, se till att det inte blir skumma resultat till följd av att man chansar som spelare.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Vad var det då Dimfrost sa? Jo, att systemet borde användas för alla färdighetsslag.
Nja, snarare att något liknande system borde användas för alla färdighetsslag. Nu har jag läst Sorcerer & Sword så jag har lite mer terminologi för att utveckla vad jag egentligen menar. Jag är ju knappast särskilt insatt i forgeterminologi, men jag tycker att teorin kring stances där var hyfsat klar och användbar. Det handlar om olika sätt att förhålla sig till rollpersonen. I actor stance agerar man som om man vore rollpersonen (utifrån information som rollpersonen har), i author stancestyr man rollpersonen utifrån spelarens önskemål, och i director stance styr man dessutom världen kring rollpersonen (med reservation för att jag kan ha missförstått saker och ting). Det finns mer teori för den som vågar, men det är inget jag har läst igenom än.

Mitt förslag bygger alltså på att jag saknade regelmässiga möjligheter för author stance eller director stance när det gäller andra saker än magi, alltså hur viktigt det är för mig som spelare att en rollperson ska lyckas med en viss sak.

Men ja, att köra utmattning överallt lär ju fungera. Kanske bör man ha olika kategorier av handlingar, så att det finns en reell risk att utmattning kommer att spela in? Till exempel magi, fysiska handlingar, mentala handlingar, sociala handlingar?


/Dimfrost
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Jag ska börja med att säga att jag gillar idén. Den ger flexibilitet, vilket är bra.

Det jag kan komma på som är negativt däremot, är just denna eviga "spelighet", som ju ökar med ett sådant system. Det blir en hel del prat om "att satsa poäng" hit och dit, kan jag tänka mig.

Det kan såklart maskeras genom att man sätter termer på fasta poängsummor ("mycket", "lite", osv) - men det är ändå ännu en spelmekanisk grej vilket åtminstone för mig gärna inverkar negativt på spelupplevelsen i form av minskad inlevelse.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det kan såklart maskeras genom att man sätter termer på fasta poängsummor ("mycket", "lite", osv)
Tycker du inte det blir mer speligt då? Det gör nämligen jag. System där man använder värdeord istället för siffror sabbar inlevelsen totalt för mig eftersom systemet i sig ändå använder nivåer på en linjär skala (alltså "siffror"), vilket betyder att jag som spelledare måste sitta och omvanda ord till siffror hela tiden, vilket blir ett farthinder som pajar min inlevelseförmåga. Jag vill ha ett så snabbt och strömlinjeformat system som möjligt för att komma fram till den output som ger inlevelse. En spelare som säger "jag satsar mycket/litet/exceptionellt mycket/osv" ger ingen inlevelse för mig; ty rollpersonen står ju inte och säger att han satsar mycket rakt ut i tomma luften. Det är den sortens meta jag vill bort ifrån. Därför vill jag snabbspola fram så obemärkt som möjligt till det som faktiskt händer i spelvärlden. Att slippa en omräkning är att slippa ett onödigt farthinder = mer inlevelse.

Förresten: Jag diggar att du är så stenhårt immersionistisk och inriktad på simulerande. I dessa tider där alla pratar om narrativt spel och om samberättande så är det uppfriskande med någon som har en annan synvinkel, och som dessutom är precis så uppkäftig som jag vill att forumiter skall vara. Jag tycker du är hetast på forumet just nu.

---

Till Gurgeh: Att jag gillar satsningsmekanismer, det vet alla. Det jag gjorde fel i mina första satsningsmekanismer jag postade på forumet var att risken med för höga satsningar bara var misslyckande. Det betydde att man matematiskt kunde räkna ut den optimala nivån att anstränga sig på = tråkigt. Att använda en situationsberoende risk är mycket smartare. Så jag gillar grundtänket.

Jag ställer mig dock lite tveksam till det här med att man ska bli utmattad och kollapsa. Jag kan förstå tanken med det - att bli medvetslös är ju det tråkigaste som kan hända med en i ett rollspel. Om man dör så får man sätta igång och skapa en ny rollperson - man får göra något - men om man kollapsar så får man bara sitta där som ett fån och vänta.

Frågan är; skall risken verkligen vara ett straff mot spelaren? Kan det inte vara roligare med risker som berikar spelet och som ger upphov till situationer som man kan spinna vidare på? I Millenium finns det många roliga saker som kan hända när man fluxar, och har man väl råkat ut för att magikern ändrat utseende en endaste gång - och fått spinna vidare på allt kul som den nackdelen kan ge upphov till - så upplever man det bara som en enorm besvikelse när resultatet av flux blir att man tuppar av och blir medvetslös. Det ena är skitkul, det andra är den värsta bestraffningen som finns i rollspelsmediet...

Jag vet inte. Okej; ska satsningen bli spännande så skall man ju riskera något (och inte "hoppas förlora" såsom det ju kan vara i Millennium, eftersom det är så häftigt att drabbas av minnesförlust och liknande), men... jag vet inte. Jag anser att kollapser är ett lite för hårt straff. Inte minst för att det är så djäkla lamt om man möter sin antagonist i en duell (såsom Luke mot Darth Vader) och man satsar hårt för att tuppa av i fajten. Att vinna genom att överge sina principer och gå över till the dark side =coolt, att ramla omkull som en tölp för att bli avrättad på snöpligaste möjliga vis =teh suck.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Effekten av misslyckande

Jag håller med dig om att det är tråkigt att bli medvetslös, men det är inte helt lätt att hitta på vettiga effekter av att misslyckas med mer vanliga färdigheter. Magi är udda och färgsprakande och det känns rimligt att misslyckande ska kunna få rent spektakulära följder (min karaktär Mammon tappade medvetandet och blev dödad av en vit apa när han försökte förvandla denna till guld, i slutändan så lyckades han ändå besätta honom och gå amok i Hong Kongs börshus så inget ont som inte har något gott med sig) men det är svårare med mer triviala färdigheter som hoppa, köra bil, söka information etc. Det skulle dock vara kul med ett system där spelaren själv beskrev följderna av att få ett kraftigt misslyckande och därmed anpassade dem till situationen. Det skulle i alla fall passa den spelstil och de karaktärer som vi kör med i Millennium.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Jag tror inte Gurgeh tänkte sig det riktigt så ... binärt (nu jävlar sticker jag upp och börjar diskutera system helt plötsligt...), utan mer... typ...

"Jag måste döda den här soldaten snabbt så att jag kan hjälpa mina vänner! *satsar fyra poäng men misslyckas*"
"Helvete, min offensiv gick förvisso igenom, men träffade honom rakt på pansaret, och nu är jag trött, har lite ont i handleden och det blir svårare att försvara mig!"

eller...

"Jag måste ta den här kurvan för att hänga med skurkarna som kidnappat min man! *satsar fyra poäng men misslyckas*"
"Helvete, kopplingen fastnade och jag glider rakt ut på en åker!"

...eller

"Det är sista dagen på tävlingen och jag ligger efter tysken med tolv poäng.. *satsar fyra poäng och lyckas*"
"Wee, jag satte min tvåochenhalvvoltspikskruvsaltomortal helt perfekt och domarna ger mig toppenpoäng!"

...eller på ren svenska, spektakulära resultat i allmänhet.

...eller jag vet inte?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Evel Knievel

Så jag skulle köra på det - se dock upp med skumma saker som att vissa förmågor kanske ger skumma utmattningseffekter (att kollapsa efter att ha kört bil hårt känns för mig lite skumt exvis).
Det här kan naturligtvis vara ett problem. Jag gillar fegislösningen, att man får försöka förklara resultatet inom berättelsens ramar. Jag kan till exempel tänka mig att man efter en riktigt extrem biltur (man får anta att om man satsat på det här sättet vid ett slag för bilkörning har det rört sig om något spektakulärt, som ett helt vansinnigt stunt eller att man kört tokfort för att komma ifatt någon eller komma undan förföljare) är så darrig av adrenalinruschen att man därefter inte kan göra något vettigt på en stund.

Nu vet jag inte riktigt om jag kommer att låta det fungera så, men det är ett sätt att förklara effekten.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Fireborn

Om du har möjlighet kan du kolla in Fireborn som har en dylik mekanik just för besvärjande av magi. Inspiration skadar aldrig väl?
Jag har spelat Fireborn, men använde ingen magi. (Jag har ett vagt minne av att vi ansåg att magisystemet var rätt skumt, man tog enorma risker för ganska ynkliga effekter.) Det blir till att kolla upp hur det funkar där.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Kanske bör man ha olika kategorier av handlingar, så att det finns en reell risk att utmattning kommer att spela in? Till exempel magi, fysiska handlingar, mentala handlingar, sociala handlingar?
Jag skulle nog nöja mig med två typer av utmattning: en för fysisk ansträngning och en för mental, och i den mentala skulle även magi ingå. Att ha fler typer än så skulle nog bli lite för mycket. Det är heller inte så svårt att föreställa sig att man efter att suttit hela natten och löst världens svåraste matteproblem är lite för mosig i skallen för att kunna kasta besvärjelser eller föra ett sammanhängande samtal.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Oimmersion

Det kan såklart maskeras genom att man sätter termer på fasta poängsummor ("mycket", "lite", osv) - men det är ändå ännu en spelmekanisk grej vilket åtminstone för mig gärna inverkar negativt på spelupplevelsen i form av minskad inlevelse.
Inte för att det riktigt hör till ämnet, men själv upplever jag nästan exakt motsatt effekt som spelare. Om mitt enda bidrag som spelare är att säga vad jag gör skulle jag ha svårt att engagera mig. Om jag däremot får fatta någon form av beslut och dessutom slå tärningar för att se hur det går har jag lättare att leva mig in i spelet. Det är naturligtvis inte någon inlevelse i immersionistisk mening, men jag känner att jag deltar i spelet och bryr mig om utgången av de handlingar min rollperson företar sig.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag ställer mig dock lite tveksam till det här med att man ska bli utmattad och kollapsa. Jag kan förstå tanken med det - att bli medvetslös är ju det tråkigaste som kan hända med en i ett rollspel.
Jag håller egentligen med. Att svimma är inte speciellt kul och intressant. Däremot tror jag att det behövs någon rejäl effekt som riskerar att drabba rollpersonen om den överanstränger sig. Jag utlovade några konkreta förslag på varianter av regeln i trådstarten, men har ännu inte lyckats formulera den riktigt. Det kommer snart.

Kan det inte vara roligare med risker som berikar spelet och som ger upphov till situationer som man kan spinna vidare på? I Millenium finns det många roliga saker som kan hända när man fluxar, och har man väl råkat ut för att magikern ändrat utseende en endaste gång - och fått spinna vidare på allt kul som den nackdelen kan ge upphov till - så upplever man det bara som en enorm besvikelse när resultatet av flux blir att man tuppar av och blir medvetslös.
Att komma på intressanta effekter när det gäller magi är nog inte speciellt svårt. Det är värre när det gäller överansträngning i andra sammanhang. Vad jag lutar åt är att man ska få någon form av permanent förändring som resultat av överansträngningen, i form av en ny nackdel. (Typ: Jag lyckades lyfta bort klippblocket så att vi undkom den flytande lavan, men jag knäckte ena knäet av ansträngningen och har haltat ända sedan dess.)

/tobias
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Vad jag lutar åt är att man ska få någon form av permanent förändring som resultat av överansträngningen, i form av en ny nackdel. (Typ: Jag lyckades lyfta bort klippblocket så att vi undkom den flytande lavan, men jag knäckte ena knäet av ansträngningen och har haltat ända sedan dess.)

Fast en nackdel med en sådan lösning är att du får totala vanskapta miffon som RPer efter ett par äventyr, om nu det är tänkt att man skall använda "överansträngningen" någotsånär ofta.

Om du vill ha den typen av effekter så bör det kopplas till grad av insats - dvs att överanstränga sig lite ger låg risk och kortvariga negativa effekter medan att göra one-in-a-lifetime mega-stordåd så riskeras man också mycket. Jag gillar att man som spelare får bedöma nytta/risk - det är det som gör sådana mekanismer spännande.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
I Generica gjorde jag ett enkelt system för att matcha insatsen mot framgångschansen.

Lite bakgrund:

Färdighetsslag i Generica görs genom att man slår med en D20 under färdighetsvärdet men över svårighetsgraden (vilken normalt sett är 0), ju högre man slår desto bättre lyckas man. Misslyckas man så räknas tärningens utfall som negativt. Med andra ord så innebär ett slag på 14 mot ett färdighetsvärde på 15 att man lyckas med 14, medan ett slag på 16 ger -16 i resultat. Dessa värden används normalt bara då man jämför slag eller om det är viktigt hur bra man lyckas.

OK, så långt är det inga konstigheter.

Till detta har jag en tilläggsregel som tillåter spelaren att slå två tärningar och välja högsta, vilket ökar chansen till ett bra resultat (vilket kan vara nödvändigt om man har en hög svårighet eller i motsatta slag), men samtidigt också ökar risken att man misslyckas hårdare.

Man kan också spela säkert på enkla slag, och slå två tärningar och välja lägsta, vilket är lämpligt när man tex håller på och gör rutinuppgifter (om man ens slår för sådana). Gör man det så klarar man lättare enkla uppgifter och risken att misslyckas är mindre och konsekvenserna av att misslyckas är mindre. Är det en svår uppgift så innebär det dock en allvarlig risk att man helt enkelt inte försöker hårt nog och därmed misslyckas.
 
Top