Frågan är (vilket redan har påpekats i tråden) om du är ute efter att uppnå en trovärdig simulation av kondition och utmattning; eller om du är ute efter att kunna erbjuda intressanta spelmässiga avvägningar genom att ge spelarna särskilda "konditionsresurser" som de får välja om de vill förbruka för att åstadkomma olika saker.
När det gäller trovärdig simulation så är det inte en målsättning jag personligen bryr mig så mycket om, men framförallt så tycker jag det är så svårt att hantera sådana här saker med regler. Det blir lätt bara konstigt, särskilt eftersom olika färdigheter i regel tar så olika mycket tid i anspråk och är olika uttröttande.
Jag är nöjd med att bara höfta fram några minusmodifikationer, helt enkelt. "Du flåsar och är andfådd efter att ha klättrat uppför muren, så jag ger dig -2 när du står där i skuggorna och försöker gömma dig för vakten som går förbi utanför", liksom.
---
När det gäller spelmässiga resurser (Action Points i D&D4E är ett typiskt exempel på hur man kan hantera utmattning i ett strategiskt perspektiv (samt - och det tycker jag är intressant - sälja in det på ett lite sexigare sätt än att man skall associera till att äventyrarna blir svettiga, andfådda och trötta)) så är jag personligen lite avigt inställd till fenomenet. De flesta system jag har sett som väljer den här vägen använder konditionspoäng som en särskild form av resurser som man kan använda tills de tar slut, och sedan måste man vila upp sig för att återställa dem.
Problemet med sådan resurshantering är att spelaren börjar med många valmöjligheter, men att valmöjligheterna sedan bara minskar och minskar tills man inte har några resurser kvar alls längre. Jag anser det vara en rätt tråkig och antiklimaktisk modell för spelmässighet.
Wilpers modell (att man förlorar temporära KP om man anstränger sig extra) såväl som Gurgehs förslag (att man får negativa modifikationer om man anstränger sig extra) är båda mycket intressantare varianter, i min mening.
Den intressantaste regel jag sett i denna kategori kom från playstationspelet vagrant story: Där hade man ett värde på Stress som hela tiden höjdes lite grann när man gjorde ansträngande saker (well, "slogs") men som chockhöjdes när man utförde särskilda specialmanövrar. Och vad gjorde då detta Stress? Jo:
När man hade låg Stress så både utdelade och emottog man lite skada i strid. Man hade hög träffchans, men man utdelade väldigt lite späk.
När ens Stress blev medelhög så sjönk ens träffchans något, men man utdelade i gengäld otroligt mycket mer däng när man väl träffade. Och på samma sätt när fienden angrep en - det var större chans att man undvek smällarna helt och hållet, men när de väl träffade en så drog de betydligt mycket mer blod än tidigare. Detta gjorde att striderna blev mer swingy när ens Stress höjdes. På låg stressnivå så var de väldigt matematiska D&D-nednötningsstrider, men när ens stress höjdes så blev de mer dynamiska och dramatiska.
Och när ens Stress blev riktigt hög så började alla positiva effekter att gradvis försvinna. Alltså; dels träffade man sällan, men dessutom utdelade man väldigt blygsam skada när man väl träffade. Osv.
Man upplevde sig alltså verkligen bli trött och dåsig när ens Stress klättrade tillräckligt högt, men det intressanta med den här mekaniken var alltså att man kunde tjäna på att "uppvärma" sig en aning, eftersom man var starkare när man hade medelhög Stress än när ens Stress var låg.