Nekromanti Utmattning

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Hur har ni löst biten med att det är utmattande att utföra saker? Jag får bara till någon form av Eon-kolumner där man är tvungen att kryssa varje stridsrunda.
Jag skulle vilja få in regler om utmattning utan att det avviker för mycket från mitt (2)T10-system.

Några förslag? Hur har ni andra löst den biten?

Resten av mitt system ser ni här:
https://www.rollspel.nu/threads/49871
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Min första fråga är: utmattade från vad? Vad hade du tänkt använda värdet till? Vad vill du få ut av det? Du nämner strid, men jag tänker spontant på maratonlopp...

I Bortom: Lögnens slöja har jag ett värde som heter Smärtkapacitet. Namnet är lite missvisande: det är en egenskap som bestäms utifrån (grund)egenskaperna. Den representerar en sorts uthållighet mot diverse saker som inte är dödliga. Fokuserar äventyret på att man torteras, blir smärtkapaciteten det som reglerar hur mycket man tål. I ett äventyr där utmattning spelar en stor roll är det smärtkapaciteten som används.

Smärtkapaciteten visar hur mycket man uthärdar och baseras på egenskaperna. Nu kan jag inte Eon, men det låter som de liknar varandra (man bockar av allt eftersom man förlorar sitt värde). När man når 0 får man i Bortom en nackdel beroende på situationen.

Men det här är inte särskilt hjälpsamt egentligen eftersom jag inte vet exakt vad du vill uppnå med utmattningsregeln? Är det att simulera verkligheten? Få spelarna att välja mellan olika kostsamma manöver i strid? Jag vill gärna veta mer om hur du tänkt använda utmattningen rent praktiskt.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
RealDream said:
Hur har ni andra löst den biten?
Jag har gjort så här: En rollfigur har en "bricka" som är på eller av. Om brickan är på så orkar man, i allmänhet. Om brickan är av orkar man inte. Om man ämnar göra något utmattande kan SL fråga om det är värt att offra hälsan för att genomföra dådet. Om det är värt det vänder man brickan till av-läget. Då krävs det vila och vård för att återfå orken.

Se vidare: http://66demoner.wordpress.com/2009/11/25/tid-pengar-och-halsa/

Det hela är samtidigt förhandlingsbart. Man kan kanske offra något annat eller beskriva lämpliga förberedelser för att slippa förlora hälsan. Tänk dig att en figur vill simma över en kall strid å. SL menar att det är genomförbart men att hälsan kommer drabbas. Spelaren kan då beskriva hur han smörjer in sig i tran, äter varm mat inför simturen samt tar med sig en rejäl träbit som flytetyg. Med de förberedelserna kan SL avstå sitt krav på utmattning.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,075
Location
Nordnordost
I Höstdimma kan man få en bonus genom att anstränga sig. Då får man en bonus men tappar ett "KP" temporärt (återvinns med en natts sömn).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Nu har jag bara ett vagt minne av hur Eons utmattningssystem fungerar, men det generella problemet med utmattningssystem är att de kräver för mycket bokföring. Om man får utmattning varje gång man genomför en attack eller parad så blir det väldigt mycket utmattning att hålla reda på, och väldigt lätt att man glömmer att hålla reda på den, eller helt enkelt slutar göra det eftersom jobbet man måste lägga ner på bokföring inte ger en tillräckligt stor belöning i ökad realism.

Så jag skulle kunna tänka mig ett utmattningssystem där man får utmattning för vissa speciella handlingar som är extra ansträngande och/eller att man kan välja att anstränga sig lite extra för att få en bonus på de handlingar man utför i utbyte mot utmattning. Det skulle innebära att ett vanligt hugg eller en vanlig parad inte gav någon utmattning, men att några specifika manövrer ger det, till exempel att resa sig upp när man blivit nedknuffad, att attackera flera gånger samma runda, eller liknande. I sådana fall skulle mängden utmattning som krävs innan man får en negativ effekt vara ganska liten, så att det blir ett intressant val att utföra en handling som ger utmattning.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Frågan är (vilket redan har påpekats i tråden) om du är ute efter att uppnå en trovärdig simulation av kondition och utmattning; eller om du är ute efter att kunna erbjuda intressanta spelmässiga avvägningar genom att ge spelarna särskilda "konditionsresurser" som de får välja om de vill förbruka för att åstadkomma olika saker.

När det gäller trovärdig simulation så är det inte en målsättning jag personligen bryr mig så mycket om, men framförallt så tycker jag det är så svårt att hantera sådana här saker med regler. Det blir lätt bara konstigt, särskilt eftersom olika färdigheter i regel tar så olika mycket tid i anspråk och är olika uttröttande.

Jag är nöjd med att bara höfta fram några minusmodifikationer, helt enkelt. "Du flåsar och är andfådd efter att ha klättrat uppför muren, så jag ger dig -2 när du står där i skuggorna och försöker gömma dig för vakten som går förbi utanför", liksom.

---

När det gäller spelmässiga resurser (Action Points i D&D4E är ett typiskt exempel på hur man kan hantera utmattning i ett strategiskt perspektiv (samt - och det tycker jag är intressant - sälja in det på ett lite sexigare sätt än att man skall associera till att äventyrarna blir svettiga, andfådda och trötta)) så är jag personligen lite avigt inställd till fenomenet. De flesta system jag har sett som väljer den här vägen använder konditionspoäng som en särskild form av resurser som man kan använda tills de tar slut, och sedan måste man vila upp sig för att återställa dem.

Problemet med sådan resurshantering är att spelaren börjar med många valmöjligheter, men att valmöjligheterna sedan bara minskar och minskar tills man inte har några resurser kvar alls längre. Jag anser det vara en rätt tråkig och antiklimaktisk modell för spelmässighet.

Wilpers modell (att man förlorar temporära KP om man anstränger sig extra) såväl som Gurgehs förslag (att man får negativa modifikationer om man anstränger sig extra) är båda mycket intressantare varianter, i min mening.

Den intressantaste regel jag sett i denna kategori kom från playstationspelet vagrant story: Där hade man ett värde på Stress som hela tiden höjdes lite grann när man gjorde ansträngande saker (well, "slogs") men som chockhöjdes när man utförde särskilda specialmanövrar. Och vad gjorde då detta Stress? Jo:

När man hade låg Stress så både utdelade och emottog man lite skada i strid. Man hade hög träffchans, men man utdelade väldigt lite späk.

När ens Stress blev medelhög så sjönk ens träffchans något, men man utdelade i gengäld otroligt mycket mer däng när man väl träffade. Och på samma sätt när fienden angrep en - det var större chans att man undvek smällarna helt och hållet, men när de väl träffade en så drog de betydligt mycket mer blod än tidigare. Detta gjorde att striderna blev mer swingy när ens Stress höjdes. På låg stressnivå så var de väldigt matematiska D&D-nednötningsstrider, men när ens stress höjdes så blev de mer dynamiska och dramatiska.

Och när ens Stress blev riktigt hög så började alla positiva effekter att gradvis försvinna. Alltså; dels träffade man sällan, men dessutom utdelade man väldigt blygsam skada när man väl träffade. Osv.

Man upplevde sig alltså verkligen bli trött och dåsig när ens Stress klättrade tillräckligt högt, men det intressanta med den här mekaniken var alltså att man kunde tjäna på att "uppvärma" sig en aning, eftersom man var starkare när man hade medelhög Stress än när ens Stress var låg.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
I More than Human kan man ta i lite eller mycket när man använder sina superkrafter. Lite förenklat får man mindre risk att bli utmattad när man tar i lite, och större risk när man tar i mycket. Samma tärningsslag som används för själva färdighetsanvändandet används också för att ta i.

Det finns tre nivåer av utmattning; vid den första får man -2 på allt, vid den andra -5, vid den tredje är man helt utmattad/avsvimmad/utslagen. har man nivå 2 och får en till nivå 2, så hamnar man på nivå 3. Har man däremot nivå 2 och får en etta, så gör det ingenting.

Ju mer man anstränger sig, desto mer ökar risken för de högre nivåerna.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
I Saga hade jag i början med ett system för utmatting, som även tog upp saker som hur mycket vikt en person kan släpa runt med, och hur länge.

Sen satte vi oss ned, tog fram rödpennan, och ställade oss två frågor:

Är det här nåt som folk verkligen kommer använda, eller kommer de husregla bort det?

Är den här regeln kul, tillför den något?


Sen strök vi saker. Och Utmattning var nog det första som försvann, vi kom på att vi aldrig orkat spela med utmattnings-regler i något spel efter ett tag.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag tycker WHFRP har ett OK system, främst för att det ger ganska tydliga effekter och enkel bokföring.

Under vissa villkor får man en stress (mental utmattning, vid psykiska/sociala handlingar) eller fatigue (fysiska handlingar). Villkoren är att någon handling man gör går fel på ett speciellt sätt eller att man försöker göra många saker i en runda. Det gör att man bara noterar utmattning ibland, inte varje gång man gör något. Det är bra, för då behöver man inte hålla på med det hela rackarns tiden.

När man väl får en utmattning tar man en plupp och lägger på rollformuläret. Det är bra, för då ser man det tydligt och bokföringen går snabbt (inget sudda/kladda).

Vidare återfår man utmattning mellan scener, som inte är direkt relaterade till tid mätt som timmar eller minuter. Det är bra, för då behöver man inte räkna på hur mycket tid i spelet man sovit/vilat/tagit det lungt.

Effekten av utmattning inträder när fatigue överstiger en fysisk grundegenskap. Det är bra, för det innebär att lite utmattning inte är något att bry sig om. Dock blir det ganska obra med mycket.

Utmattning kan (i förlängningen) ge upphov till temporärt vanisnne och annat ganska färgstarkt. Det är bra, för bara lite minus på att göra saker är egentligen ganska tråkigt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Arfert said:
I Saga hade jag i början med ett system för utmatting, som även tog upp saker som hur mycket vikt en person kan släpa runt med, och hur länge.

Sen satte vi oss ned, tog fram rödpennan, och ställade oss två frågor:

Är det här nåt som folk verkligen kommer använda, eller kommer de husregla bort det?

Är den här regeln kul, tillför den något?


Sen strök vi saker. Och Utmattning var nog det första som försvann, vi kom på att vi aldrig orkat spela med utmattnings-regler i något spel efter ett tag.
Kan bara instämma. Jag strök till och med belastningspoäng och lät helt enkelt vikten eller otympligheten man bär på försvåra vissa kast. Utmattning strök jag några versioner bak. Egentligen har den regeln mer relevans i fantasyspel då man kutar omkring med plåt och stål stora delar av tiden.

Dräemot gillar jag det enkla i Wilperupplägget ovan att man förlorar 1KP temporärt eller Risings enkla "Du får -2"-upplägg. Stressupplägget i Risings tråd verkar ju väldigt kul spelmässigt sätt men kanske inte riktigt i linje med ett narrativt berättande som jag numer förespråkar men det vore väldigt skoj att testa det. Kul, lätt, annorlunda.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Rising said:
Den intressantaste regel jag sett i denna kategori kom från playstationspelet vagrant story: Där hade man ett värde på Stress som hela tiden höjdes lite grann när man gjorde ansträngande saker (well, "slogs") men som chockhöjdes när man utförde särskilda specialmanövrar. Och vad gjorde då detta Stress?
Rollspelet Lacuna har en liknande mekanism som en core-regel, där kallad Heart Rate. Att försöka synka sin puls med sina handlingar blir mycket viktigt i det spelet.

(vill inte säga mer då Lacuna är ett av de spel där man faktiskt kan spoila spelet snarare än äventyren. =)
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag gillar det. Det är simpelt. Jag är dock ute efter att integrera det i resten av systemet, inte att det ska bli ett till. Men, som sagt. Jag gillar det.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Ja, du... hur menade jag?

Utmattning
Allt som är fysiskt krävande (strida, springa, fasta o.s.v.) Jag vill bestämma negativa modifikationer utifrån hur trött man är. Ju tröttare man är desto sämre reaktions- och tankeförmåga har man. Jag vill simulera detta på något sätt.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Ok. Så du har egentligen inte separerat utmattning från KP? Det är ju förstås också ett sätt. Det är ju faktiskt ett bra sätt...
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Nu har jag bara ett vagt minne av hur Eons utmattningssystem fungerar, men det generella problemet med utmattningssystem är att de kräver för mycket bokföring. Om man får utmattning varje gång man genomför en attack eller parad så blir det väldigt mycket utmattning att hålla reda på, och väldigt lätt att man glömmer att hålla reda på den, eller helt enkelt slutar göra det eftersom jobbet man måste lägga ner på bokföring inte ger en tillräckligt stor belöning i ökad realism.
Exakt. Det är därför jag behöver megahjälp. Jag vill inte att spelarna ska behöva bokföra allt de tar sig för.

Ditt förslag är kalasbra, egentligen... Hur många "jobbiga" manövrer ska man behöva göra innan man blir trött då?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Nä, jag är inte heller ute efter en exakt återgivning av verkligheten. särskilt inte om man måste bokföra hela tiden. Det jag vill åstadkomma är dock att man blir tröttare av att utföra konditionskrävande handlingar (såsom strid).

Stress-regeln gillade jag skarpt. Ska försöka kolla lite på det.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Det lät knepigt, eller så förstår jag inte riktigt. Det blir lättare att ta sig till en ny utmattningsnivå ju högre upp på utmattningsnivån man är?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
precis, men en utopisk utmattningsregel är både rolig att spela med och trovärdig. Har du några förslag på hur man kan ta sig så nära utopin som möjligt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
RealDream said:
Det lät knepigt, eller så förstår jag inte riktigt. Det blir lättare att ta sig till en ny utmattningsnivå ju högre upp på utmattningsnivån man är?
Nu ska vi se om jag har mekaniken i huvudet uppdaterad...

Slagen slås med två t20. De läggs inte ihop, utan båda jämförs med FV, och högst lyckade tärning är resultatet. Högre resultat är bättre (det blir typ black jack, man ska så nära FV som möjligt men inte över).

Det finns fyra nivåer; "Ansträngd", "Trött (-2)", "Utmattad (-5)", "Överbelastad (utslagen)". Dessa är utskrivna på rollformultäret, och det finns fyra rutor.

Du kan ta i lite, normalt eller mycket.

Tar du i lite, så får du -3 på din skada och blir Ansträngd om du rullar en etta.

Tar du i normalt, så får du +-0 på din skada och blir Trött om man rullar en etta - och Ansträngd om man misslyckas med slaget.

Tar du i mycket, så får du +3 på din skada och blir Utmattad om du rullar en etta, Ansträngd om du rullar 2-3, och Trött om du misslyckas.

Och får du en Utmattad när du redan är Utmattad (dvs du har kryssat den rutan) så får du istället Överbelastad. Och så.

(Vilka siffror som ger vad står naturligtvis också på formuläret)
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
RealDream said:
Jag gillar det. Det är simpelt. Jag är dock ute efter att integrera det i resten av systemet, inte att det ska bli ett till. Men, som sagt. Jag gillar det.
Roligt att du gillar det. Det fiffiga är att den naturliga förhandling som dyker upp berättar om de faktiska förhållandena som råder just nu. Det frammanas spontanbeskrivningar både på rollfigurens klädsel samt på väder och vind.

Samtidigt är det en broms i SLs hand. SL behöver verktyg för att obemärkt kunna påverka spelets pejs. Detta är ett sådant.
 
Top