Nekromanti utmattningsproblem...

Jade

Warrior
Joined
20 Nov 2001
Messages
254
Location
Rockmetropolen Hultsfred
hallojhalloj där ute mitt i natten... :gremsmirk:

I mitt lilla hemmabygge till rollspel har jag trillat över en sak som faktist har stört mig en längre tid. Det hela rör sig om " Utmattning "... en ganska vettig sak att ha med i ett rollspel? Eller?

Aja.. är tämligen säker på att det ska vara med. på någon vänster. hm. :gremtongue:

För tillfället består reglerna och konsekvenserna för utmattning av en individuell "utmattningsgräns". Överskrid din gräns (utan att sova alltså) och du börjar påverkas av utmattning. Svårare vid handlingar exempelvis. Går det riktigt lång tid (över gränsen) kanske det resulterar i skada. Detta känns lite klumpigt... Att hålla reda på hur många timmar en gubbe/gumma varit utan sömn... känns.. inte bra?

Kan det göras på ett bättre sätt? Någon som har något förslag? De enda alternativ jag själv kan komma på är att ha utmattningskolumner (som bland annat används av ett stort svenskt rollspel som vi inte nämner vid namn eftersom vi inte vill mobba eon på något sätt).... :gremconfused:

öhm. hjälp?
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
T10 och ömtöckning

Krilles T10 har ju sitt omtöckningssystem vilket är en ihopslagning av utmattning, smärta och chock som fungerar rätt bra som samma sak i ett regelsystem.

/Naug, tipsar
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Jag tror man får skilja lite på utmattning och utmattning.
Dels har man utmattning från skador/blodförlust
Dels har man utmattning från fysik ansträngning
Dels har man utmattning från sömnbrist.

De två första är ganska enkelt att sätta ihop ett poäng system där man förlorar utmattning när man gör olika saker och får tillbaka när man tar det lungt.

Den trejde känns lite som överkurs, det är inte många tillfällen i de flesta rollspel (undantaget Survivor the RPG) som det känns aktuellt att ha regler för hur trött en rollsperson är utan det är lättare för SL att slänga på lite modifikationer när det passar. Om du känner för att ha regler för sömnbrist bör de nog stå untanför utmattnings reglerna utan istället innebära typ inte sovigt på 24h -1 på fv, inte på 36h -2 på fv, inte på 48h risk att svimma osv.

Att låta utmattning resultera i skada tycker jag oxå känns lite bakvänt (fast det är bara min åsikt).
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Att räkna timmar som rollpersonen varit vaken är enligt mej meningslöst. dels sölar det ner spelet, då man hela tiden måste vara korrekt rent tidsmässigt, dels finns det ju många rollspel med olika raser osv, som kanske har lite olika sömnbehov, och kan återvinna denna utmattning i olika hastighet.

Utmattning pga skada eller fysisk aktivitet känns också lite dumt att ha med. Visst, det är rent logiskt så att rollpersonen blir trött av att slåss, baka kakor, springa omkring etc, men det finns enligt mej ingen mening med att skapa regler för detta.
I strid t.ex, eller då rollpersonen anstränger sig till det yttersta av sin förmåga för att överleva eller undvika ett hemskt öde (då aktuell utmattning blir intressant om man inte spelar extrema grisodlarrollspel) tillströmmas en hel del adrenalin till kroppen. Man blir starkare, kan anstränga sig hårdare och känner inte av kroppslig trötthet till en viss gräns då man svimmar. Så långa strider har jag dock aldrig varit med om, att man skulle tänka sig att detta blir aktuellt.
Kontentan av det hela blir alltså att det blir rent onödigt att sitta och mäta utmattning. Kan inte SL bara berätta för spelaren att efter striden är han eller hon helt utpumpad och känner behov av att sitta/ligga och vila, och tolka reglerna efter rollpersonens aktuella fysiska form?

En annan aspekt av detta finns också; nämligen hur långt en rollperson kan springa, eller hur länge denne kan hålla igång på annat sätt. Var realistiska. En person med högt värde i det som anger den fysiska formen bör kunna springa fortare och längre än den som har ett lågt värde, och lämna resten till spelledarens bedömning.

/Impen - Som anser det onödigt med onödiga regler...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Varför?

Detta är min spontana reaktion. Jag är fortfarande en improvisationens förespråkare och dryftar meningslösheten i regler för sådant som utmattning. Har du i verkligheten någonsin varit med om att utmattning påverkat dig så mycket att ingenting fungerat?

Möjligtvis om du hade en överlevnadskurs unde r lumpen, gör något jobbigt på fritiden eller låtit bli att sova på ett konvent; men på det stora hela är det så pass meningslöst att det knappast gör rätt för en regelmekanik!

Less is more, helt enkelt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Varför?"

Varför inte? Det är lättare för dig att skita i regeln om den finns än vad det är för Jade att uppfinna den om den inte finns men behövs.

"Har du i verkligheten någonsin varit med om att utmattning påverkat dig så mycket att ingenting fungerat?"

I alla fall jag har varit med om det, och om inte annat så kommer utmattningen av en helt normal flytt att göra att man helt enkelt fungerar mätbart sämre.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Objektifiera inte Subjektiva effekter.

Utmattning är en rätt komplicerad process. Ena stunden kan man jobba mer än 30 timmar i ett sträck och känner en eufori dra genom kroppen, när man tar fram all denna reservenergi känner man sig absurdt nog friskare, piggare och alertare än någonsin. Jag brukar sitta uppe i Vrållådan när detta sker med mig, och ni vet ju hur jag kan bli då...

Nästa stund kliver man upp på morgonen efter tio timmars sömn och ingenting fungerar i kroppen. Man är seg och hängig, trots att man borde vara hur pigg som helst.

Utmattning har med komplicerade saker som stress, kosthållning, vanor, mental stabilitet, fysisk uthållighet och en massa andra saker som ni måste kalla in betydligt mer bildade personer än jag för att få uppräknade. Bara för att på ett trovärdigt sätt emulera hur kolhydrater tas upp i kroppen så skulle man behöva rejält konstiga regler. Eller ta bara en sådan sak som höghöjdsträning -hur skall man simulera det egentligen?

Nu kanske ni skakar på huvudet och tänker "kolhydrater, höghöjdsträning, pfff... Rising bara larvar sig, vad har sådana detaljer med saken att göra?" men faktum är att de är GRYMT viktiga för utmattningsprocessen. Jag känner några som bantar med paleolitisk kost, och de kan ibland bara brinna ut, det ser skitkonstigt ut, helt plötsligt orkar de inte röra sig mer. Batterierna är liksom slut. Om man vänjer kroppen vid kolhydratfattig kost och sedan börjar äta som vanligt igen, då blir man helt övertänd och supercentralstimulerad. Det ser också jättekorkat ut, en av mina polare som provat detta kunde inte låta bli att ta små "hoppsa"-steg när han gick på gatan, ungefär som Vanhedern i Jönsonligan, med andra ord. Rena rama metamfetaminet.

---

Så, antingen skriver man superdetaljerade regler för utmattning och får ett ospelbart rollspel, eller så lurar man sig själv med några dåliga regler som inte fungerar och ger orealistiska resultat.

...eller så abstraherar man helt enkelt. Skriv några riktlinjer för hur stora modifikationerna kan bli av utmattning, och låt sedan spelledarna döma detta efter eget huvud.

/Rising
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Fast att dryfta detta är ungefär som att banka huvudet i väggen, det måste du ju erkänna?

Entos metodik: om en regel känns överflödig eller bryter mot konsekvens - ta bort den. "Varför bry sig om att implementera en regel som man ändå kan ta bort?"

Krilles metodik: om en regel kompletterar intryck och mekanik, implementera den. "Varför skapa dispyt och frågetecken genom att låta en kompletterande mekanik utebli?"


Det är två korrekta sätt att tolka och rätta en situation, men jag föredrar det ena - du det andra. Så i sådana här situationer så kommer det bara bli käbbel, inte diskussion. Du får däremot gärna rätta min version av din metodik om du anser att jag har fel, för den är med största sannolikhet inte helt objektiv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Krilles metodik: om en regel kompletterar intryck och mekanik, implementera den. "Varför skapa dispyt och frågetecken genom att låta en kompletterande mekanik utebli?""

Snarare: om en regel kan komma att användas, implementera den. "Varför skapa dispyt och frågetecken genom att låta en mekanik som kan komma att användas utebli?"

"Kan komma att användas" ska givetvis tolkas i sitt sammanhang: om ett givet spel i övrigt är såpass detaljerat att regel X faller inom samma detaljnivå, och om spelets miljö och kontext är sådant att momentet som regel X emulerar förekommer, så kan regel X komma att användas. Motsatsen är "kommer förmodligen inte att användas", vilket inträffar om detaljnivån hos spelet är för låg för regeln eller miljön inte innehåller fenomenet som regeln emulerar.

Min åsikt är i vilket fall som helst att om Jade anser att detaljnivån i hans spel i övrigt är sådan att utmattning inte är omotiverat, och det är motiverat givet spelets miljö, då ska han ha regler för utmattning skrivna från början, vad än Entomophobiac kan få för sig att rationalisera bort eller Krille kan få för sig att stoppa in.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Objektifiera inte Subjektiva effekter.

Skriv några riktlinjer för hur stora modifikationerna kan bli av utmattning, och låt sedan spelledarna döma detta efter eget huvud.

Precis! Abstraktion, konsekvens och improvisation.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Objektifiera inte Subjektiva effekter.

"Utmattning har med komplicerade saker som stress, kosthållning, vanor, mental stabilitet, fysisk uthållighet och en massa andra saker som ni måste kalla in betydligt mer bildade personer än jag för att få uppräknade. Bara för att på ett trovärdigt sätt emulera hur kolhydrater tas upp i kroppen så skulle man behöva rejält konstiga regler. Eller ta bara en sådan sak som höghöjdsträning -hur skall man simulera det egentligen?"

På samma sätt som stridsregler? Det vill säga på något av de tre sätten ovan, med eller utan research från någorlunda kunniga personer. Med tanke på hur ofta rollspelsskapare researchar stridsregler så spelar det väl ingen roll om utmattningsreglerna är researchade heller?

Själv föredrar jag abstrakta utmattningsregler framför både inga utmattningsregler alls eller äckeldetaljerade utmattningsregler - naturligtvis givet att spelets sammanhang och detaljnivå passar. Men jag skulle aldrig låta en så fjantig sak som att utmattning är en komplicerad process hindra mig att skriva dem. Antingen skulle jag skita i att researcha och hitta på, eller så skulle jag researcha, men jag skulle inte låta det faktum att det var komplicerat hindra mig att skriva dem.

Nä, hindret som jag skulle se skulle vara att det inte passar spelets miljö. "Hjältar blir fanimej aldrig utmattade" eller nåt i den stilen. Möjligen skulle det också funka om Entomophobiac band fast mig vid en stol minst två meter från datorn, eller om han hoppade på datorn tills den blev skrot.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Objektifiera inte Subjektiva effekter.

"Med tanke på hur ofta rollspelsskapare researchar stridsregler så spelar det väl ingen roll om utmattningsreglerna är researchade heller?"

Åh, nej, jag har inget emot research. Frågan är bara om denna research skall resultera i en objektiv mekanisk regel med en massa parametrar (för det är ju onekligen många saker som spelar in) eller om det i själva verket blir bättre med ett par lösa riktlinjer som SL själv får basa över, i samråd med spelaren. Om man får veta ungefär hur man mår när man har -1, att kroppen talar om att den behöver återhämta sig vid -2, att man har svårt att hålla ögonlocken öppna vid -3 osv, då kan man ofta göra sig en rätt bra bedömning utefter de erfarenheter man har från verkligheten.

Men dessa små regler kan jag improvisera utan att titta i någon regelbok. Faktum är att jag tror en regelbok kan bli rätt svårläst om man har en massa småregler för allt möjligt. Det är bara jobbigt att läsa om hur ens sikte påverkas för att man är nyförälskad, hur svårt det är att kasta en handgranat om man har slem på handen, hur mycket svårare det blir att svänga med en motorcykel om man bara styr med ena handen, osv.

Om inte spelet hårdfokuserar på just utmattning så skulle jag föredra bara ett enda kapitel med riktlinjer på hur mycket sämre man upplevde sin egen förmåga vid olika modifikationer och någon liten uppräkning på vanligt förekommande negativa modifikationer.Sedan får spelgrupperna använda detta som riktlinjer såsom de själva önskar.

Allt samlat på ett och samma ställe, regelboken blir mer lättnavigerad.

/Riz
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Subjekt, objekt och snöstorm

"Frågan är bara om denna research skall resultera i en objektiv mekanisk regel med en massa parametrar (för det är ju onekligen många saker som spelar in) eller om det i själva verket blir bättre med ett par lösa riktlinjer som SL själv får basa över, i samråd med spelaren."

Jadu. Det är en bra fråga. Och jag anser att det snarare beskrivs av spelets miljös behov än av Risings, Entomophobiacs och Krilles preferenser. Samtliga dessa är subjektiva, inklusive spelets behov, men av dessa är det faktiskt bara spelets behov som har någon relevans. Risings, Krilles och Entomophobiacs preferenser är faktiskt irrelevanta i sammanhanget.

Så om mitt spel kommer att ha detaljerat krigande under kalla och blöta omständigheter efter långa marscher i snöig terräng (till exempel "Telemarken: The Occupation", eller vad man nu skulle vilja kalla ett gerillakrigsrollspel som utspelar sig i Nordnorge vintern 1942) så skiter jag i att Entomophobiac vill improvisera helt, eller att Krille och Rising vill abstrahera lite lagom. Jag skulle skriva ett par sidor eller fem om hur för lite mat, för lite vatten, för lite sömn, för mycket kyla och för mycket snö - och en hel del annat - sätter ner stridsförmågan.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Subjekt, objekt och snöstorm

"Samtliga dessa är subjektiva, inklusive spelets behov, men av dessa är det faktiskt bara spelets behov som har någon relevans. Risings, Krilles och Entomophobiacs preferenser är faktiskt irrelevanta i sammanhanget."

Jag tycker du missar en grej. Spelet må ha en egen miljö, men äventyret har ofta en egen känsla och ton. Folk spelar Eon olika, även om de använder samma regler i grund och botten. Så är det med alla rollspel, så ofta begränsar man spelarna mer än vad man inspirerar dem med den där typen av påtvingade modifikationer.

Jag tror till och med själv att jag resonerat olika när jag spelat Kult med modifikationerna: Ibland spelar jag det väldigt rått och är hård med modifikationerna, men ibland blir det mer Lock Stock... och då kör jag mer tillbakalutat och avslappnat.

Så en viss del av stämningen tycker jag man ska överlåta åt själva äventyret, och alltså låta SL förfoga över detta. SL kan nämligen variera stämningen beroende på vad spelarna gör, men regelboken är stel och orörlig.

Så man får göra en avvägning; och där anser jag att det är lite onödigt att skriva en massa om blodkroppar, kolhydrater, ork och adrenalin, eftersom det är sånt som man kan läsa i helt vanliga böcker. Det är typ allmänbildning, och en sådan där sak som spelledare kan prata med varandra om på diskussionsforum.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Subjekt, objekt och snöstorm

"Jag tycker du missar en grej. Spelet må ha en egen miljö, men äventyret har ofta en egen känsla och ton."

Och? Jag tycker att du missar en grej: äventyrets ton sätts ofta under äventyrets gång, inte under dess författande. Om äventyret är jävelrälsat eller konstruktören är synsk så kanske han kan förutse vilka regler som kommer att behövas, men ofta är det enklare för alla inblandade att låta äventyrsförfattaren referera till de regler i regelboken som han anser behövs.

Dessutom kan spel utan problem ha en grundton som äventyret kan utgå ifrån eller frångå vid behov. Och faktum är att det är den där grundtonen som gör ett spel värt att skaffa. Det är det där lilla extra "oomph" som behövs för att det ska lyfta.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Subjekt, objekt och snöstorm

"Och? Jag tycker att du missar en grej: äventyrets ton sätts ofta under äventyrets gång, inte under dess författande."

Det är ju det jag säger; en SL kan ändra sig under arbetets gång, men en regelbok är huggen i sten. Att ge SL i samråd med spelarna rätten över dessa modifikationer är alltså en mycket bättre lösning än någon sorts stelbent regel man antingen kan slå av eller på.

Då det dessutom är så mångtydigt med utmattning är det nästan bäst att behandla det så löst som möjligt i reglerna. Personligen tycker jag man kan låta det bli en konsekvens av händelserna i spelet.

Misslyckades du med en handling? Skyll det på utmattning och börja agera lite hängigt.
Lyckades du med en handling? Agera som om du var hög på adrenalin och gick på reservenergi.

Typ. Det går nog mycket smidigare när allt kommer kring. Rollspel handlar om så mycket annat än bara sannolikheter fram och tillbaka.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Subjekt, objekt och snöstorm

"Det är ju det jag säger; en SL kan ändra sig under arbetets gång, men en regelbok är huggen i sten."

Jupp. Än sen?

Krilles första kommutativa regel: det är enklare att dra ifrån än att lägga till.

Krilles andra kommutativa regel: något som inte finns kan aldrig modifieras<sup>1</sup>. Något som finns kan alltid modifieras.

"Då det dessutom är så mångtydigt med utmattning är det nästan bäst att behandla det så löst som möjligt i reglerna. Personligen tycker jag man kan låta det bli en konsekvens av händelserna i spelet."

Då är det återigen dina preferenser som spökar, inte spelets behov. Och ett spel ska alltid skrivas efter spelets behov, inte Risings (eller Krilles) preferenser. Skulle de två någonsin komma i konflikt med varandra så bör man ha de båda kommutativa reglerna i beaktande innan man bestämmer vilken väg man ska gå.

"Typ. Det går nog mycket smidigare när allt kommer kring. Rollspel handlar om så mycket annat än bara sannolikheter fram och tillbaka."

Ja, och? Nu är det återigen dina preferenser som spökar, den här gången inblandade med en klase generaliseringar. Du vet, alla spelare är inte Johan Rising. Inte alla spelkonstruktörer heller, för den delen. En del gillar faktiskt att låta reglerna ge förutsättningarna för rollgestaltandet, detaljerade regler för förfrysning och utmattning och annat Phoenix Command-jox. Huruvida det går smidigare med Risingska modifikationer hör faktiskt inte hit om spelkonstruktörens vision med Telemarken: The Occupation råkar vara Phoenix Command kombinerat med snö och naziockupation av Nordnorge detaljerat ner på enskild patronnivå.

<sup>1</sup> Om det inte finns något så finns det heller ingenting att modifiera. Då måste det skapas.
 

fusk

Warrior
Joined
5 May 2003
Messages
233
Location
Alingsås
tja, jag kan väll börja med sömn problemet. jag såg en interjuv med mannen som hade(har?) världsrekordet i att hålla sig vaken och en av frågorna han fick var ifall det gick åt mycket kaffe.
han svarade ungefär att han inte ville ha något koffein i sig eftersom det betyde att när koffeinet började gå ut ur kroppen blev man jätte trött och hade det väldigt svårt att hålla sig vaken... det stämmer ganska bra med minna egna erfarenheter, så länge man sakta vänjer sig vid att vara vaken är det inga problem...
koka grodan sakta saken, typ. ^_^
så jag skulle vilja säga att man kan strunta i att hålla reda på hur länge man har varit vaken, slå bara ett slag/applicera svårighets modifikation varje gång någotting "händer" tex att koffeinet börjar gå ut ur kroppen, man tar en spring tur och sedan sätter sig ner osv...
och för att ingen smart rackare ska komma på ideén att han kan vara vaken hur länge som helst så länge han bara sitter riktigt still och läser en bok eller liknande så kan man införa en annan slags utmattning typ den som gör så man börjar hallicunera efter att ha varit vaken väldigt länge(typ inte kan se skillnad på träd och människor).
öka svårigheten för varje dygn extra vakenhet eller något sådant... jag föreslår en max gräns på hur mycket svårighets ökning man kan få eller en exponentiell utvekling av hur ofta man får utmattning...

men vanlig utmattning då? skulle man kanske kunna använda samma system där? tja, varför inte? så länge RPn gör sådant som ligger innanför det har brukar("utmattningsgränsen") och sakta vänjer sig vid det är det inga problem, ifall han spurtar/något liknande däremot så får han en temporär ökning av svårigheten... han får även en mer bestående utmattning ifall han springer/gör något annat ansträngande tillräckligt länge...

<font size="1"> ((hur orkar ni diskutera regler vs. friform igen?!!)) </font size>
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hmm. Om du vill kan du ju alltid spana in Borderline G.A.T.E som använder en och samma variabel till samtliga fysiska och psykiska påfrestningar som påverkar prestandan. Detta påverkar sedan din chans att lyckas genom att minska det antal tärningar du får slå.

Länken måst kopieras och klistras in i adressfältet, eftersom Brinkster inte tillåter annat.

http://www16.brinkster.com/darkspire/borderline/Testplay.pdf
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Subjekt, objekt och snöstorm

"Krilles första kommutativa regel: det är enklare att dra ifrån än att lägga till."

Mmm, men den regeln säger egentligen ingenting, eftersom den är praktiskt ogenomförbar. Du kan inte stoppa in regler om allting, så istället får man göra en värdering om vad som är nödvändigt att emuleras med regler och vad som är bäst att låta bli. Då utmaning är av sådan komplicerad art och innehåller så ofantligt många funktioner och ändå i slutändan bara kommer påverka prestandan på ungefär ett och samma sätt, så tycker jag att det är sämre att skriva en dålig/överdetaljerad regel än att låta bli.

Sidor är värdefulla saker; man bör fylla dem med vettigheter.

"Då är det återigen dina preferenser som spökar, inte spelets behov."

Varför tror du att jag ska blanda mig in i det hela? Det vill jag inget hellre än att undvika. Jag pratar om spelledaren. Han är ju faktiskt medverkande i spelsessionen, det är varken du, jag eller någon annan rollspelskonstruktör. (tja, om vi inte spelar vårt eget spel, förstås)

/Riz
som var på derbyt igår.
 
Top