Krille
Super Moderator
Re: Subjekt, objekt och snöstorm
"Då utmaning är av sådan komplicerad art och innehåller så ofantligt många funktioner och ändå i slutändan bara kommer påverka prestandan på ungefär ett och samma sätt, så tycker jag att det är sämre att skriva en dålig/överdetaljerad regel än att låta bli."
Och därmed anser du att det är sämre att skriva ett överdetaljerat stridssystem än att inte skriva något alls? För det är ju samma sak - det är komplicerat, innehåller ofantligt många funktioner som i slutändan bara kommer att påverka prestandan på ungefär ett och samma sätt. Vad är skillnaden? Tja, möjligen skulle det kunna vara att spelets miljö oftare har behov av ett system för våldsam konfliktlösning än att det inte har det. Eftersom konstruktören inte är vare sig synsk eller telepatisk så är det dessutom jefligt svårt för honom att förutse vad spelledaren eller Rising behöver. Ergo: den av konstruktören tänkta miljön och stämningen i spelet sätter behovet för stridsreglerna, oavsett vad individuella spelledaren eller Rising har att säga om saken. Samma gäller utmattning.
"Jag pratar om spelledaren. Han är ju faktiskt medverkande i spelsessionen, det är varken du, jag eller någon annan rollspelskonstruktör."
Den viktiga skillnaden är att vare sig du, jag eller spelledaren är närvarande när spelkonstruktören formulerar sin vision. I övrigt, följ ovanstående resonemang.
"Då utmaning är av sådan komplicerad art och innehåller så ofantligt många funktioner och ändå i slutändan bara kommer påverka prestandan på ungefär ett och samma sätt, så tycker jag att det är sämre att skriva en dålig/överdetaljerad regel än att låta bli."
Och därmed anser du att det är sämre att skriva ett överdetaljerat stridssystem än att inte skriva något alls? För det är ju samma sak - det är komplicerat, innehåller ofantligt många funktioner som i slutändan bara kommer att påverka prestandan på ungefär ett och samma sätt. Vad är skillnaden? Tja, möjligen skulle det kunna vara att spelets miljö oftare har behov av ett system för våldsam konfliktlösning än att det inte har det. Eftersom konstruktören inte är vare sig synsk eller telepatisk så är det dessutom jefligt svårt för honom att förutse vad spelledaren eller Rising behöver. Ergo: den av konstruktören tänkta miljön och stämningen i spelet sätter behovet för stridsreglerna, oavsett vad individuella spelledaren eller Rising har att säga om saken. Samma gäller utmattning.
"Jag pratar om spelledaren. Han är ju faktiskt medverkande i spelsessionen, det är varken du, jag eller någon annan rollspelskonstruktör."
Den viktiga skillnaden är att vare sig du, jag eller spelledaren är närvarande när spelkonstruktören formulerar sin vision. I övrigt, följ ovanstående resonemang.