Jag satt och tänkte på Utpost idag. Jag tänkte "Det är lite synd; det där spelet har en intressant premiss och kunde blivit bra, men regelsystemet är klumpigt och lägger sig ivägen för flytet." Så nu är frågan: kan man göra ett regelsystem som åstadkommer samma saker, fast gör det väl?
Det största problemet är systemet för sociala konflikter. Det lägger sig ivägen hela tiden och sabbar flytet i vad som bör vara en ständigt eskalerande situation. Man glömmer bort att slå, eller avbryter vad man ska säga för att räkna tärningar och slå och räkna lyckade, och sedan glömmer man bort var man var. Man levererar repliker två gånger. Man glömmer bort att man kan höja Friktionen och sedan är man ute ur konflikten fastän det inte var meningen. Man är klar med en konflikt och så märks det inte ens vem som vann. Systemet är konstruerat av en jubelåsna. Ett vettigare system bör sätta bättre fokus på styrningen av konflikten och på beslutet om hur långt man är villig att gå för att vinna den. Och plocka bort tärningsrullandet. Räkna pluppar mitt i en konversation är ju korkat så det förslår.
Såhär tänker jag: Varje rollperson har ett antal pluppar. Man börjar med typ två eller nå't. Ju fler pluppar man har, desto surare är man. Inget mer av det där "När två bråkar påverkar det stämningen på hela utposten"-skitsnacket. Alla har en egen mätare. Mitt på bordet har man ett papper som ser ut såhär:
När man grälar får man lägga fram en av sina pluppar på en av de vita rutorna. Man måste såklart agera efter taktiken som står skriven där. De exempel jag har på bilden är kanske inte de bästa; de är bara något jag hasplade ur mig nu. Man får lägga pluppar på sin sida när man vill under konflikten, helt fritt och utan att behöva hålla på att turas om. Om man inte har tillräckligt med pluppar är det bara att plocka nya från pluppskålen. Det får bara ligga en plupp på varje ruta. Man fortsätter tills det känns som att man inte kommer längre i grälet, tills ingen vill lägga fler pluppar. Den med flest pluppar på sin sida vinner konflikten. Är det lika många så vinner den som lade dit första pluppen.
Vinnaren får påtvinga en konsekvens på förloraren. Denna konsekvens måste vara omedelbar och öppen. "Omedelbar" innebär att den utförs nu på en gång. Exempel på omedelbara konsekvenser är "lovar att följa med på expeditionen", "går iväg för att prata med kocken" och "flyr med svansen mellan benen". Exempel på konsekvenser som inte är omedelbara är "talar med kocken senare ikväll" och "följer med mig på expeditionen imorgon". "Öppen" innebär att det handlar om ett öppet beteende: en handling, inte en känsla. Exempel på öppna konsekvenser är "lagar motorn", "börjar gråta" och "går med på att döda Esteban". Exempel på konsekvenser som inte är öppna är "skäms", "blir ledsen" och "börjar tycka illa om Esteban".
Om motspelaren när hon konfronteras med konsekvensen känner att det här är mer än hon kan svälja, har hon fortfarande möjligheten att lägga på ytterligare en plupp på brädet och fortsätta konflikten.
Har man fyllt upp hela brädet med pluppar och svurit, hotat, skirit och förolämpat och fortfarande vägrar att gå med på konsekvensen har man en sista utväg: ta till våld. Då går man över till en våldskonflikt.
Den som vinner en sådan här konflikt får ett övertag över motståndaren. Ett övertag är alltid värt en plupp och antecknas på formuläret. I framtida konflikter innebär övertag att en plupp läggs i den blå rutan, som också räknas till antalet pluppar för att vinna konflikter. Övertag ligger kvar, så om det redan låg en plupp i din blå ruta när du vann konflikten, får du två i övertag. Låg det två pluppar där ökar det till tre, och så vidare. Förlorar du en konflikt mot personen nollställs det.
Alla pluppar som ligger i de vita rutorna går tillbaka till spelaren när konflikten är slut. Så om du har plockat åt dig en massa pluppar för att kunna svära och skrika så får du gott behålla dem nu. Dessa pluppar representerar ditt humör. Ju fler pluppar desto värre humör.
---
Det som förut hette "kontaktslag" och nu döps om till något som låter mycket bättre funkar såhär: En spelare vars roll söker kontakt med en annan roll plockar upp en eller flera av sina pluppar och sträcker fram dem mot den andra spelaren. Hon måste ha minst en plupp kvar framför sig. Vill hon sträcka fram fler än hon har pluppar till kan hon plocka upp extra pluppar från pluppskålen. Max antal pluppar är lika med den andra spelarens pluppantal minus ett. Så om den andra spelaren har fyra pluppar kan hon sträcka fram upp till tre. Har hon tre pluppar själv får hon ta två av sina egna och en från skålen. Det här är lite konplicerat, men jag tror inte att det blir så jobbigt i praktiken.
Den andra spelaren kan välja att acceptera eller refusera. Accepterar hon plockar hon lika många pluppar från sin egen pöl och lägger dem i den andra spelarens hand. Den andra spelaren lägger tillbaka dem i skålen. Refuserar hon så tar hon plupparna och lägger dem i sin blå ruta. De räknas som övertag. Har hon redan ett övertag sedan tidigare läggs detta övertag till och nu ligger den andra spelaren riktigt pyrt till!
---
Konsekvensen av det här systemet bör bli att grälen flyter på mycket bättre istället för att hacka sig fram som de gör nu. De kommer också antagligen att bli råare, då det blir tydligare vad man behöver göra. Dessutom kommer valet mellan att eskalera eller ge sig att bli tydligare. Övertag blir kumulativa och riktigt läskiga. Det blir inte svårt att hamna i ett underläge som inte går att ta sig ur utan att ta till våld. För att inte det inte skall leda till för många omotiverade våldskonflikter tror jag att det kan behöva tempereras med att övertag nollställs av accepterade kontaktförsök. Det får den sköna bonuseffekten att valet att acceptera ett kontaktförsök blir svårare och det kan leda till härligt dominanta relationer.
---
Resten av spelet kan fungera ungefär som det gör, fast jag tror att det kan förenklas en del, också. Jag vet inte om jag tycker att det finns en poäng med att roller får extra tärningar för sin Expertis, sitt Fokus eller sin personliga Plats. Det där är bara författaren som försöker att komplicera spelet för att det inte skall synas hur korkat det är. Men det är en annan fråga. Den här modden fixar grälsystemet, som är det mest idiotiska i spelet. Övrig idioti finns det en del av också, men den är inte lika tydlig.
Det största problemet är systemet för sociala konflikter. Det lägger sig ivägen hela tiden och sabbar flytet i vad som bör vara en ständigt eskalerande situation. Man glömmer bort att slå, eller avbryter vad man ska säga för att räkna tärningar och slå och räkna lyckade, och sedan glömmer man bort var man var. Man levererar repliker två gånger. Man glömmer bort att man kan höja Friktionen och sedan är man ute ur konflikten fastän det inte var meningen. Man är klar med en konflikt och så märks det inte ens vem som vann. Systemet är konstruerat av en jubelåsna. Ett vettigare system bör sätta bättre fokus på styrningen av konflikten och på beslutet om hur långt man är villig att gå för att vinna den. Och plocka bort tärningsrullandet. Räkna pluppar mitt i en konversation är ju korkat så det förslår.
Såhär tänker jag: Varje rollperson har ett antal pluppar. Man börjar med typ två eller nå't. Ju fler pluppar man har, desto surare är man. Inget mer av det där "När två bråkar påverkar det stämningen på hela utposten"-skitsnacket. Alla har en egen mätare. Mitt på bordet har man ett papper som ser ut såhär:
När man grälar får man lägga fram en av sina pluppar på en av de vita rutorna. Man måste såklart agera efter taktiken som står skriven där. De exempel jag har på bilden är kanske inte de bästa; de är bara något jag hasplade ur mig nu. Man får lägga pluppar på sin sida när man vill under konflikten, helt fritt och utan att behöva hålla på att turas om. Om man inte har tillräckligt med pluppar är det bara att plocka nya från pluppskålen. Det får bara ligga en plupp på varje ruta. Man fortsätter tills det känns som att man inte kommer längre i grälet, tills ingen vill lägga fler pluppar. Den med flest pluppar på sin sida vinner konflikten. Är det lika många så vinner den som lade dit första pluppen.
Vinnaren får påtvinga en konsekvens på förloraren. Denna konsekvens måste vara omedelbar och öppen. "Omedelbar" innebär att den utförs nu på en gång. Exempel på omedelbara konsekvenser är "lovar att följa med på expeditionen", "går iväg för att prata med kocken" och "flyr med svansen mellan benen". Exempel på konsekvenser som inte är omedelbara är "talar med kocken senare ikväll" och "följer med mig på expeditionen imorgon". "Öppen" innebär att det handlar om ett öppet beteende: en handling, inte en känsla. Exempel på öppna konsekvenser är "lagar motorn", "börjar gråta" och "går med på att döda Esteban". Exempel på konsekvenser som inte är öppna är "skäms", "blir ledsen" och "börjar tycka illa om Esteban".
Om motspelaren när hon konfronteras med konsekvensen känner att det här är mer än hon kan svälja, har hon fortfarande möjligheten att lägga på ytterligare en plupp på brädet och fortsätta konflikten.
Har man fyllt upp hela brädet med pluppar och svurit, hotat, skirit och förolämpat och fortfarande vägrar att gå med på konsekvensen har man en sista utväg: ta till våld. Då går man över till en våldskonflikt.
Den som vinner en sådan här konflikt får ett övertag över motståndaren. Ett övertag är alltid värt en plupp och antecknas på formuläret. I framtida konflikter innebär övertag att en plupp läggs i den blå rutan, som också räknas till antalet pluppar för att vinna konflikter. Övertag ligger kvar, så om det redan låg en plupp i din blå ruta när du vann konflikten, får du två i övertag. Låg det två pluppar där ökar det till tre, och så vidare. Förlorar du en konflikt mot personen nollställs det.
Alla pluppar som ligger i de vita rutorna går tillbaka till spelaren när konflikten är slut. Så om du har plockat åt dig en massa pluppar för att kunna svära och skrika så får du gott behålla dem nu. Dessa pluppar representerar ditt humör. Ju fler pluppar desto värre humör.
---
Det som förut hette "kontaktslag" och nu döps om till något som låter mycket bättre funkar såhär: En spelare vars roll söker kontakt med en annan roll plockar upp en eller flera av sina pluppar och sträcker fram dem mot den andra spelaren. Hon måste ha minst en plupp kvar framför sig. Vill hon sträcka fram fler än hon har pluppar till kan hon plocka upp extra pluppar från pluppskålen. Max antal pluppar är lika med den andra spelarens pluppantal minus ett. Så om den andra spelaren har fyra pluppar kan hon sträcka fram upp till tre. Har hon tre pluppar själv får hon ta två av sina egna och en från skålen. Det här är lite konplicerat, men jag tror inte att det blir så jobbigt i praktiken.
Den andra spelaren kan välja att acceptera eller refusera. Accepterar hon plockar hon lika många pluppar från sin egen pöl och lägger dem i den andra spelarens hand. Den andra spelaren lägger tillbaka dem i skålen. Refuserar hon så tar hon plupparna och lägger dem i sin blå ruta. De räknas som övertag. Har hon redan ett övertag sedan tidigare läggs detta övertag till och nu ligger den andra spelaren riktigt pyrt till!
---
Konsekvensen av det här systemet bör bli att grälen flyter på mycket bättre istället för att hacka sig fram som de gör nu. De kommer också antagligen att bli råare, då det blir tydligare vad man behöver göra. Dessutom kommer valet mellan att eskalera eller ge sig att bli tydligare. Övertag blir kumulativa och riktigt läskiga. Det blir inte svårt att hamna i ett underläge som inte går att ta sig ur utan att ta till våld. För att inte det inte skall leda till för många omotiverade våldskonflikter tror jag att det kan behöva tempereras med att övertag nollställs av accepterade kontaktförsök. Det får den sköna bonuseffekten att valet att acceptera ett kontaktförsök blir svårare och det kan leda till härligt dominanta relationer.
---
Resten av spelet kan fungera ungefär som det gör, fast jag tror att det kan förenklas en del, också. Jag vet inte om jag tycker att det finns en poäng med att roller får extra tärningar för sin Expertis, sitt Fokus eller sin personliga Plats. Det där är bara författaren som försöker att komplicera spelet för att det inte skall synas hur korkat det är. Men det är en annan fråga. Den här modden fixar grälsystemet, som är det mest idiotiska i spelet. Övrig idioti finns det en del av också, men den är inte lika tydlig.
Attachments
-
29.1 KB Views: 113