Mm. Behövs det tips där, tror du? Jag tror att de flesta kör efter eget tycke och smak. Vissa vill bara ha några schyssta detaljer och sedan köra igång, medan andra vill veta vilken typ av kraftverk som driver utposten och huruvida de lokala livsformerna är kol- eller kiselbaserade.Simon said:En kommentar på det här stadiet är att det var lurigt att hitta balansen mellan nyttig pratighet när man definierar utposten, och stunsiga, kortfattade detaljer.
Jag har kört båda varianterna, ofta vid samma speltillfälle. Upp till den som definierar fokuset/relationen, brukar jag säga. Kan vara värt att specificera i texten, dock.Här visste inte jag ifall jag skulle fiska efter mer specifika, konkreta saker, än till exempel ”vill hämnas på” (för vad?) eller ”utnyttjar” (på vilket sätt?) eller om det var okej för den här spelformen, att man kan vänta sig att det klarnar i spel. Jag lät det passera, eftersom jag inte kunde hävda att jag visste bättre än någon annan.
Jag tyckte att jag var hyfsat tydlig där -- expertisen är rollens jobb, anledningen till att hon befinner sig på utposten. Där har ni bara er själva att skylla.Rodrigues expertis sattes först till ”komiker”, alltså inte att det var det som var hans jobb i det militära utan mer hans sociala funktion i gruppen, men en bit in i spel så erkände vi att det inte fungerade alls, i alla fall inte för oss, så han definierades raskt om till andrabefäl.
Jag hade faktiskt som idé ett tag att man började varje speltillfälle med att någon spelare läser upp sin rolls dagboksanteckning. Man kan använda det som skönt intro och för att sätta igång spelet ("Rodriguez och Mira bråkade igen idag."). Det blev aldrig av att jag implementerade det, men jag kanske borde skriva in det bland varianterna. Ni kan ju prova det, om ni vill.Jag saknade att någon, kanske utsidan, gav någon kortfattad stämningsbeskrivning, en ”portal” som Krank brukar kalla det.
Kan du peka på mer exakt vilka råd du syftar till? Är det råden till utsidan om att elda på konflikterna? Eller rådet om att "Sätta en scen med ett tärningsslag i åtanke"? Jag vill inte riktigt ge intrycket att man skall rivstarta med konflikter, men samtidigt vet jag att det vanligaste nybörjarproblemet är att man sätter scener helt utan mål och bara spelar planlöst saker som händer efter varandra.Vi följde regeltextens råd om att rivstarta och driva mot konflikter, men efter ett par scener som bara var pang, konflikt! så sa vi att vi skulle ta ner drivet en liten smula för att få liiite mer flytande spel. ”Walk, don't run, to conflict”, som vi har fått någonstans ifrån. Vi insåg där att just de råden nog inte var riktade till just oss, med vår vana av att spela scenbaserat och konfliktinriktat. Efter det, när vi tänkte på att spela lite lugnare, så blev det roligare.
AWESOME!Jag lät ett antal scener gå helt spelardrivet innan jag introducerade ett yttre hot. Katrin, mekanikern, kom in till kocken, yr och febrig. Jag startade lugnt med fyra tärningar, ett mindre hot, för att få henne att kollapsa i feber. Hon hade ingen chans och kocken som var rädd för sjukdomen försökte inte hjälpa henne.
Precis så det är tänkt att fungera. Hurra!Monsterväxten var ett större hot, men nu hade spanaren och kocken, det gifta paret, haft en fin scen och friktionen var sänkt betydligt och de segrade.
Ja. Jag har lärt mig en hel del sedan Oskrivna blad.Det roterande scenägarskapet fungerade för oss hur bra som helst. Vi pratade om att det här gav det som Oskrivna blad syntes vara avsett för men inte klarade av, med det spelledarelösa spelandet, eftersom det var konkret och tydligt vem som gjorde vad när.
Detaljer är bra skit. Hur tyckte du att det funkade med att spelaren alltid beskriver sin huvudrolls plats? Var det någon som utnyttjade mitt tips om att använda platsen som metafor för rollens känslostämning?Jag tog som sagt lite av ett ordförandeskap och fiskade efter detaljer och sånt i spelarnas scener, vilket fungerade fint.
Mm. Som jag skrev i "Varianter" så kan man spela helt utan huvudroller, men det är bra att ha dem, dels för ovana spelare, och dels för att det kan fokusera ståryn något mer.Hos oss, den här gången, så var det ingen större skillnad mellan huvud- och biroller. Förmodligen eftersom fiktionen gjorde att en massa figurer slogs ut. Men det var inga problem, och hade spelarna velat vara mer inne i sina huvudpersoner så hade de ju kunnat sätta fler scener där de spelade dem.
Intressant. Just hur de sociala konflikternas utgång fungerar är ju ganska speciellt. Eftersom utpost är ett spel med total auktoritet över den egna rollen kan man egentligen inte tvinga folk till något med de sociala konflikterna. Exakt vad som händer är inte riktigt specifierat (annat än "du förlorar"), vilket gör att de sociala konflikterna endast har så mycket effekt som det sociala kontraktet medger, vilket jag tycker är skoj. Men jag kanske skall lägga in ett tips om att man kan låta vinnaren få sista ordet (vilket man som förlorare kan göra, också, genom att bara vända sig om och springa gråtande därifrån, till exempel).En sak vi var lite missnöjda med var att vinnaren berövas lite tillfredsställande oompf i de sociala konflikterna när det ska vara förloraren som beskriver vad som händer i förlusten, vilket vi efter ett tag quickfixade genom att vinnaren fick någon replik till där hon fick känna sig som vinnare.
Det är en viktig skillnad. Du förlorar när ditt slag misslyckas. Det innebär att du inte har något val och motståndaren kommer att få ett övertag gentemot dig som är lika stort som skillnaden mellan hennes och ditt antal träffar. Att ge sig är något man gör när man vinner, men ändå inte vill fortsätta konflikten av en eller annan anledning. Jag bör nog skriva om den där sektionen för att göra det tydligare. Du förlorar konflikten, men du slipper få ett underläge i nästa konflikt. Hänger du med?En annan sak som var ordentligt konstig var att det inte syntes vara någon skillnad mellan att förlora och att ge sig i en social konflikt, eftersom tärningarna ändå ska rulla. Det hajade vi inte alls vad som var tanken med.
Pfff, tror att det är lugnt. Tycke och smak, som sagt.Genesis said:Mm. Behövs det tips där, tror du? Jag tror att de flesta kör efter eget tycke och smak. Vissa vill bara ha några schyssta detaljer och sedan köra igång, medan andra vill veta vilken typ av kraftverk som driver utposten och huruvida de lokala livsformerna är kol- eller kiselbaserade.Simon said:En kommentar på det här stadiet är att det var lurigt att hitta balansen mellan nyttig pratighet när man definierar utposten, och stunsiga, kortfattade detaljer.
Jo, visst har vi det! Man kan se det som att vi ville testa gränserna för vad som funkar.Jag tyckte att jag var hyfsat tydlig där -- expertisen är rollens jobb, anledningen till att hon befinner sig på utposten. Där har ni bara er själva att skylla.Rodrigues expertis sattes först till ”komiker”, alltså inte att det var det som var hans jobb i det militära utan mer hans sociala funktion i gruppen, men en bit in i spel så erkände vi att det inte fungerade alls, i alla fall inte för oss, så han definierades raskt om till andrabefäl.
Bra idé. Vi kanske testar det senare.Jag hade faktiskt som idé ett tag att man började varje speltillfälle med att någon spelare läser upp sin rolls dagboksanteckning. Man kan använda det som skönt intro och för att sätta igång spelet ("Rodriguez och Mira bråkade igen idag."). Det blev aldrig av att jag implementerade det, men jag kanske borde skriva in det bland varianterna. Ni kan ju prova det, om ni vill.Jag saknade att någon, kanske utsidan, gav någon kortfattad stämningsbeskrivning, en ”portal” som Krank brukar kalla det.
Det är framför allt stycket med rubriken Överraskningsanfall i tipsen till spelarna. Men också Sätt scener med ett tärningsslag i syfte. Men också att jag nämnde innehållet i Elda på konflikterna för spelarna, i förklaringssnacket.Kan du peka på mer exakt vilka råd du syftar till? Är det råden till utsidan om att elda på konflikterna? Eller rådet om att "Sätta en scen med ett tärningsslag i åtanke"? Jag vill inte riktigt ge intrycket att man skall rivstarta med konflikter, men samtidigt vet jag att det vanligaste nybörjarproblemet är att man sätter scener helt utan mål och bara spelar planlöst saker som händer efter varandra.
AWESOME!Jag lät ett antal scener gå helt spelardrivet innan jag introducerade ett yttre hot. Katrin, mekanikern, kom in till kocken, yr och febrig. Jag startade lugnt med fyra tärningar, ett mindre hot, för att få henne att kollapsa i feber. Hon hade ingen chans och kocken som var rädd för sjukdomen försökte inte hjälpa henne.
You have done well, weed hopper!Ja. Jag har lärt mig en hel del sedan Oskrivna blad.Det roterande scenägarskapet fungerade för oss hur bra som helst. Vi pratade om att det här gav det som Oskrivna blad syntes vara avsett för men inte klarade av, med det spelledarelösa spelandet, eftersom det var konkret och tydligt vem som gjorde vad när.
Det glömde jag faktiskt bort. Eller vi. Vi hade ett lurigt fall av att spanaren först fick "skogsbrynet" som plats, eftersom jag/vi tänkte att djungeln ju inte var utposten. Senare i spel så gick jag med på att ge spanaren sin platsbonus, trots att de var djupt inne i det farliga, eftersom det kändes töntigt att inte göra det.Hur tyckte du att det funkade med att spelaren alltid beskriver sin huvudrolls plats? Var det någon som utnyttjade mitt tips om att använda platsen som metafor för rollens känslostämning?
Nä nä, det var skitbra att ha huvudroller. Det var nog mer så att just den här gången så blev det så att vissa biroller blev huvudroller i slutet (Spanaren och kocken). Fast en av oss, Håkan, tycktes fokusera ganska mycket på sin huvudperson, spionen. Så jag tycker det är bra att det är lite upp till hur spelarna väljer att använda spelet.Mm. Som jag skrev i "Varianter" så kan man spela helt utan huvudroller, men det är bra att ha dem, dels för ovana spelare, och dels för att det kan fokusera ståryn något mer.Hos oss, den här gången, så var det ingen större skillnad mellan huvud- och biroller. Förmodligen eftersom fiktionen gjorde att en massa figurer slogs ut. Men det var inga problem, och hade spelarna velat vara mer inne i sina huvudpersoner så hade de ju kunnat sätta fler scener där de spelade dem.
Problemet, som jag tror att det uppstod hos oss, är att förloraren beskriver vad som händer efter att ha slagit och konstaterat förlust. Då beskriver hon exempelvis hur hon springer gråtande därifrån. Men det innebär ju att konflikten är över, och ifall vinnaren vill beskriva sin dräpande slutkommentar så är då frågan om man ska backa i tiden, eller om hon ska vråla det efter den redan försvunna motparten. Inget är riktigt tillfredsställande, som sagt. Därför gjorde vi så att vi lät förloraren behålla auktoriteten över hur det går, som det står i reglerna, men hade en överrenskommelse om att hon lämnar space för vinnaren att få in en göttig slutkläm, för att det är roligt.Just hur de sociala konflikternas utgång fungerar är ju ganska speciellt. Eftersom utpost är ett spel med total auktoritet över den egna rollen kan man egentligen inte tvinga folk till något med de sociala konflikterna. Exakt vad som händer är inte riktigt specifierat (annat än "du förlorar"), vilket gör att de sociala konflikterna endast har så mycket effekt som det sociala kontraktet medger, vilket jag tycker är skoj. Men jag kanske skall lägga in ett tips om att man kan låta vinnaren få sista ordet (vilket man som förlorare kan göra, också, genom att bara vända sig om och springa gråtande därifrån, till exempel).
Då har jag förstått, och gillar! Det innebär alltså att när man slår lika eller mer i konflikten så väljer man mellan att "höja" och att ge sig. Mycket bra, men det hajade vi inte alls, som sagt.Det är en viktig skillnad. Du förlorar när ditt slag misslyckas. Det innebär att du inte har något val och motståndaren kommer att få ett övertag gentemot dig som är lika stort som skillnaden mellan hennes och ditt antal träffar. Att ge sig är något man gör när man vinner, men ändå inte vill fortsätta konflikten av en eller annan anledning. Jag bör nog skriva om den där sektionen för att göra det tydligare. Du förlorar konflikten, men du slipper få ett underläge i nästa konflikt. Hänger du med?En annan sak som var ordentligt konstig var att det inte syntes vara någon skillnad mellan att förlora och att ge sig i en social konflikt, eftersom tärningarna ändå ska rulla. Det hajade vi inte alls vad som var tanken med.
I "Överraskningsanfall" skriver jag "Det kan bli segt ..." och "Vill du rivstarta spelet ..." De flesta tipsen till spelarna är dock tänkta som saker man kan hitta på om man inte vet vad som skall hända. Om det är din tur att sätta en scen och du inte kommer på något. Har man egna idéer bör man köra på dem.Simon said:Det är framför allt stycket med rubriken Överraskningsanfall i tipsen till spelarna. Men också Sätt scener med ett tärningsslag i syfte. Men också att jag nämnde innehållet i Elda på konflikterna för spelarna, i förklaringssnacket.
Jag har kört med "Utsidan" som personlig plats. Inga problem med det.Vi hade ett lurigt fall av att spanaren först fick "skogsbrynet" som plats, eftersom jag/vi tänkte att djungeln ju inte var utposten. Senare i spel så gick jag med på att ge spanaren sin platsbonus, trots att de var djupt inne i det farliga, eftersom det kändes töntigt att inte göra det.
Det kan jag hålla med om. Lämna utrymme för vinnaren att få in sin slutkläm. Funkar. Sedan kan man ju hacka det och lägga in intentioner i de sociala konflikterna. Men jag tycker inte att man bör ha det.Problemet, som jag tror att det uppstod hos oss, är att förloraren beskriver vad som händer efter att ha slagit och konstaterat förlust. Då beskriver hon exempelvis hur hon springer gråtande därifrån. Men det innebär ju att konflikten är över, och ifall vinnaren vill beskriva sin dräpande slutkommentar så är då frågan om man ska backa i tiden, eller om hon ska vråla det efter den redan försvunna motparten. Inget är riktigt tillfredsställande, som sagt. Därför gjorde vi så att vi lät förloraren behålla auktoriteten över hur det går, som det står i reglerna, men hade en överrenskommelse om att hon lämnar space för vinnaren att få in en göttig slutkläm, för att det är roligt.
Det är ganska ointuitivt att man skall lägga sig före tärningsslaget i vanliga konflikter, men efter slaget i de sociala. Och det är dessutom kasst förklarat. Jag har redan ändrat på den texten.Då har jag förstått, och gillar! Det innebär alltså att när man slår lika eller mer i konflikten så väljer man mellan att "höja" och att ge sig. Mycket bra, men det hajade vi inte alls, som sagt.
En relationskarta är bra grejor. Jag brukar faktiskt också rita upp en och det är bara korkat av mig att inte skriva med det i texten.Ett tips som är bra att få med, tror jag, är att man håller koll på att alla i relationsnätet hänger ihop på något sätt. Vi ritade relationskarta medan vi satte ut relationer, eller om det var efteråt, för att kolla att det inte uppstod isolerade grupper. Det var en bra sak.
Nej. Han var från ett av mina tidiga speltest, men här hemma. Vet inte om jag skrev om det på forumet eller nå't. Eller så lyckades vi ta namnet två gånger.För övrigt, koolt att Santiago Zimmerman kom med som exempel! Visst var han från vårt första speltest?
Bra poäng. Och allt du säger kan vara värt att säga till spelarna suger jag såklart upp och plitar ned i boken.Simon said:En sak som klarnade för mig nu, och som jag tänker säga till spelarna nästa gång, är att varje tärningsslag som inte innebär att man förlorar eller ger ju är potentiell den vinnande repliken, eftersom det kan vara i nästa ögonblick motparten bryter och lägger ner.
Ah. Jag övertolkade nog något du sade i videon. Men aspekter är de inte heller. Inte riktigt, i alla fall. De är flaggor. Fast flaggor som kanske inte satts av samma spelare som den som spelar rollen.Bra poänger med fokusen där också, även om jag nog aldrig tänkt på dem som besläktade med nycklar, utan som med aspekter à la Nyx eller Fate.
Jo, så tog jag det också. Som att hon fick. Jag valde att hålla mig ett steg tillbaka.Genesis said:Åh, och en sak till. Utsidan får gärna vara med och hitta på expertiser och sätta relationer och fokus.