Nekromanti Utrustning & pengar

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Men det är där du missar min poäng. Jag pratar inte om någon vars ekonomi baseras på att han stjäl saker. Jag pratar om någon vars ekonomi baseras på något helt annat men som utöver detta själv något vid något enstaka tillfälle.

Mitt exempel betyder inte alls det du verkar tro att det betyder :p
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror inte vi ser på det här från samma perspektiv. Jag tänker mig framför allt berikning ur Conans okomplicerade rock'n'roll-perspektiv -- du får en fet inkomst av något, så du kan leva rövare i någon månad, sedan är det tid att pantsätta sin förgyllda blygdkapsel och hitta något nytt vis att få pengarna att rulla. Att håva in ränta är inte att tänka på, men inte heller att betala av skulder. I mitt tycke är sådant tillräckligt intressant för att det faktiskt ska finnas konkreta regler som ger spelaren kontroll över vad som spenderas, inte bara spelledarens "Ja, du lyckas med ditt Plundra Lik-slag, så du kan supa dig asfull i en månad".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Men det är där du missar min poäng. Jag pratar inte om någon vars ekonomi baseras på att han stjäl saker.
Det gör inte jag heller. Jag talar om de två scenarierna "om man inte gör extraknäck X så blir ens Standard lidande" (där X kan vara olagligt, tillfälligt eller en kombination), det vill säga råna macken för att betala räkningarna, och "om man gör extraknäck X så får man högre Standard", dvs råna Nakatomi-skrapan.

Poängen är vad som händer med ens Standard. Sänks den om man inte gör X (dvs fogden tar ens TV om man inte kan ge fogden pengarna från rånet) så ska Standard påverkas neråt om man inte gör X och inte alls om man gör X. Om ingenting händer med Standard om man inte gör X (dvs du har inga skulder som måste betalas ögonaböj) så ska Standard inte påverkas alls om man inte gör X och uppåt om man gör X.

Hur mycket Standard påverkas beror i så fall mest på hur mycket kosing X inbringar, och är förstås relativt ens nuvarande Standard. Är man en fetrik oljeshejk så gör ett rån av den lokala macken inte något till eller från. Är man Christer Pettersson är det ett annat läge.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tja, det lät inte så på "Men den som inte gör det då, utan ägnar sig ått ficktjuveri vid enbart ett specifikt tillfälle för att denne just då behöver pengar?" (dvs de pengar som rånet eventuellt inbringar försvinner ut direkt för att tillfredsställa det där behovet = Standard ändras inte om man rånar och sjunker om man inte rånar) samt "en depserat knegare som rånar ett bensinmack för att få ihop pengar till de obetalda räkningarna" (dvs återigen, de pengar som rånet inbringar försvinner ut till de obetalda räkningarna direkt = Standard ändras inte om man rånar och sjunker om man inte rånar). Så jag tyckte mest att du tog fram två jättebra exempel på att upprätthålla existerande Standard genom att råna, inte två sätt att berika sig genom att råna.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,270
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tvärtom så tror jag att man kan göra så. Man ska nog (som krille säger) förvänta sig dessa saker. Piraten upphör att vara pirat, när denne inte längre kan försörja sig på skeppskapningar, skattletande och sådant. Desamma gäller ficktjuven, tjuven, äventyraren.

Yrket pirat är inte permanet och en rollperson/roll/karaktärsdrag är föränderligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Pirates & Treasure

Det måste ju rimligtvis bero på spelet du spelar. Det blir lätt lite fånigt polaiserande om man tror att en mekanik bara kan främja en sorts spelande. I fallet om piraten lever på småbyten, piratskatter eller lösensummor eller allt sammantaget hänger ju helt samman med vilket perspektiv du intar. Spelmekaniken bryr sig inte. Vill du spela med en gritty jakt efter dubloner medan besättningen svälter är det direkt galet att anta att dublonderna ändå trillar in Om du istället är ute efter att kasta ankar utanför Dödskalleviken och besegra Kapten Gulskägg i en rafflande duell under Krokodilgapet och rädda Guvenörens dotter så är en skatt på sin höjd rekvisita, i bästa Kalle Anka stil. I nästa episod är den borta och du är på jakt efter ära och rikedom igen.

Spel och stämning alltså. Men nu var det ju en spelmekanik jag ville prata om. :gremsmile:
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,270
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det jag kom att tänka på var att pengar och utrustning (resurser) i sig inte är konstanta värden. Vilket flera har varit inne på i tråden (märkte jag efter att ha läst innan jag postat). Själv skulle jag vilja att resusvärden hade två egenskaper, ett avtagande värde som baseras på omsättning/konsumtion/levnadsnivå (eller vad som passar) och ett stigande som baseras på inkomster/värdeökning/anseende/kontakter/avkastning( eller vad som nu passar). Nackdelen är i och för sig att det genererar en massa bokföring. Men det var vad jag skulle velat se.

En annan sak.

Resurser är alltid sociala och värdet av en resurs är inte konstant, även om resursmängden är konstant. Vad jag syftar på är att en resurs måste kunna omvandlas för att generera mervärde, vilket sker genom interaktion med andra parter. Det här är givetvis inget som behöver bokföras, på samma sätt som man inte bokför hur maten inhandlas eller skiten blir till gödsel. Jag ska ge ett extremexempel...

Låt säga att vi har en part med resursen : enorm rikedom, som hamnar på en öde ö. Nu omvandlades den resursen från att vara enormt inflytelserik till meningslös. Det finns ingen att influera eller som man kan omvandla rikedomen genom. En hög med guld är inte mycket värt om det är det enda man har att äta.

Nu är det inte så ofta som det här uppstår på just detta specifika sätt.

På samma sätt kan man säga att, en ädling i en feodal värld, sänker sina resurser desto längre bort han kommer från sina hemtrakter. Både för att han har mindre kontakt till resursens källa och för att hans resurser är kopplad till hans sociala relationer. Det han kan få idag är kopplat till de förväntningar hans omgivning har på att han ska generera som avkastning senare.

I och för sig, så har flera varit inne på tanken med att ha resurer som egenskaper, vilka kan bytas ut...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,270
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Pirates & Treasure

Det var i och för sig spelmekanik jag talade om. Men du har rätt i att det handlar om perspektiv på spelande, men det gäller även mekaniken. Ser vi det isolerat, så ökar och minskar givetvis en piratskatt piratens levnadsstandard i den stunden. Sen omvandlas den i och för sig i nästa till något annat... vad beror på hur man ser på saken i stort.

Ok, det blev lite luddigt svar :gremcrazy:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det jag kom att tänka på var att pengar och utrustning (resurser) i sig inte är konstanta värden. Vilket flera har varit inne på i tråden (märkte jag efter att ha läst innan jag postat). Själv skulle jag vilja att resusvärden hade två egenskaper, ett avtagande värde som baseras på omsättning/konsumtion/levnadsnivå (eller vad som passar) och ett stigande som baseras på inkomster/värdeökning/anseende/kontakter/avkastning( eller vad som nu passar). Nackdelen är i och för sig att det genererar en massa bokföring. Men det var vad jag skulle velat se.
Jag har tagit det ett steg längre: tre egenskaper!

* Inkomst. Den talar om vilken levnadsnivå man har råd att hålla.
* Tillgängliga pengar. Den talar om hur mycket pengar man kan använda bara sådär.
* Tillgångar. Fasta tillgångar med ett värde, tex hus, bil, rymdskepp osv som kan omsättas i pengar, men inte utan en del krångel.

Den fulla texten (numreringen är off och kapitäler blir versaler när man kopierar text):

1.1 Economics

There are three different kinds of wealth to consider when handling money in the game. Each type can be adjusted by the appropriate advantages and disadvantages.

At the game master’s discretion, it may be possible to convert between different kinds of wealth. You may buy resources for cash, take a loan that decreases your income but gives you more cash or resources, sell resources for cash, bribe your way to a better job and so on. This of course depends on the situation, the character, and the timeframe. When converting wealth like this, each step you lower one type of wealth advantage/disadvantage will increase another one step.

1.1.1 Cash

This is your usable economy, how much you have available to use at the moment. This is normally in cash or something that can easily be exchanged for cash. A typical person who only has a lot of cash on hand is a lottery winner.

1.1.2 Income

This is the amount of money you earn. It is the net amount, after all normal expenses has been paid. It may be saved over time to increase your cash on hand. A typical high-income only person is someone with a high salary but expensive habits.

1.1.3 Resources

Resources are the fixed assets you have, like houses, cars, stock, companies and so on. They can be converted to money, but it is a large process and will probably not be a profitable exchange. A resource only person may be someone who has inherited a large estate or company, but does not earn much money.

1.2 The two ways of managing money

Economics works differently in different times and places. The need to keep track of the economics also varies a lot with the style of the campaign. It is very important to keep track of money in a campaign focused on killing monsters to get their gold, but if you play a modern horror story, it can be handled in a sketchier, less precise way. Generica has two models for handling economics, called ‘The accountant way’ and ‘The spender’s way’. Depending on which you choose, things will be handled differently.

1.2.1 The accountant way

Handling money and economics the accountant way is done by the traditional method of keeping track of how much money you have and how much money you spend. This method works well when you play a campaign where the income is a result of game events and you need to keep track of what you spend. A very typical example of a campaign suitable for this method is stereotypical fantasy, where much of the campaign is focused on achieving and spending wealth and the characters have little or no other income.

The downsides of this method are that the expenses of daily life usually get lost in the handling or reduced to an occasional meal at an inn. Adventuring is a hard life and it is hard for the equipment and clothes as well. A fair amount of money should be spent on repairs and acquisition of new equipment. Keeping track of running costs is cumbersome and easy to forget. This method is also a bit awkward in societies where bartering is the main form of trade.

Using this method is easy; just keep a tally of your current funds on the character sheet.

1.2.1.1 Wealth

All types of wealth are measured in money, although resources are usually also described.
In this game, prices will be described in a constructed currency that has no real world equivalent. This currency, called ‘Coin’, or © for short is balanced against the game world so that a typical meal (hamburger, supper at an inn) will cost ©10. If you play in a world with a specific currency, for instance Victorian England, you will have to translate prices and wealth to the local currency, in this case pound sterling.

1.2.2 The spender’s way

In contrast with ‘The accountant way’, which focus on what you have, this method looks at it from the other end and focuses on what you can use your wealth to buy.

‘The spender’s way’ uses a mechanism similar to skill checks, with varying difficulty according to the price of the purchase. This works well in a campaign where money is not central, for example a noir detective campaign or a horror campaign. It also works well in a campaign where the characters have a job or other source of income. The randomness of the die roll represents the variations in the characters economy. You may have to live on bread and water the days before payday, but the day after payday you’re back in the game. By using this method, a lot of bookkeeping and keeping track of everyday costs like rent, food, clothes, insurance, petrol, taxes and so on can be eliminated. Instead, it allows you to focus on the important part: what you can do with your money.

This method is less suitable when all income and expenses are a direct result of what happens in the game or when you want to keep track of exactly how much money each character has.

1.2.2.1 Wealth

When handling wealth using ‘The spender’s way’, the Cash advantage/disadvantage will reflect your purchase capacity by changing the value you need to roll when trying to buy something or use money to achieve something. INCOME and RESOURCES are still measured in hard cash in the same way as in ‘The accountant way’, since these are either converted to CASH before use or their use is more a part of game events than economics.

Each month that the INCOME level is lower than CASH level, CASH is lowered to the next lower level of the CASH advantage (for example average to below average), each month it is higher, CASH is increased. This of course is assuming no large changes in CASH have occurred, like buying expensive equipment or receiving large amounts of money.

1.2.2.2 How to spend money

When using this method, each purchase has a difficulty that is used when making a roll against CASH. If you succeed, you had money enough to make the purchase, if not, you didn’t. A spectacular success gives you an especially good deal, a spectacular failure means you made a bad deal or that you were cheated in some way.

If you are unprepared for a purchase of this size, typically something that costs more than is usually carried in cash, the difficulty will be at +5. On the other hand, if you have had time to plan a purchase and save money, you get a –5 difficulty, more if it is something for which you have saved money for a long time. You can also get an additional –5 difficulty by stretching your budget and lowering your financial status one step.

If you want to buy something normally out of reach for you, consider taking a loan or selling some of your resources to increase your CASH. On the other hand, if you get more money on hand than you need, you can invest it to increase your INCOME or use it to buy RESOURCES.

In a world where money is not used and goods are bartered instead, use the difference between the difficulty of what you offer and what you want as difficulty.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Regelmässiga problem

Jag är förtjust i idén till dessa regler men de har en massa regelmässiga problem enligt mig.
Regelmässiga problem är till för att lösas. Om man utgår från det system jag föreslog i det här inlägget skulle man kunna hantera tillfälliga inkomster på följande sätt:

*Skatter (inklusive de man hittar i en nystulen börs) har ett värde beroende på hur mycket pengar de innehåller.
*Om du får tag på en skatt med ett lägre värde än ditt värde i Rikedom händer ingenting alls. (Om Bill Gates stjäl min plånbok kommer det inte att göra någon skillnad alls för hans ekonomi.)
*Om man får tag på en skatt med samma värde som ens värde i Rikedom antecknas denna på rollformuläret. Till exempel: Köpmannen Ottriks börs 3. Denna kan användas för att en (1) gång öka ditt värde i rikedom med 1 vid ett köp. Vad är skillnaden mellan detta och att helt enkelt öka värdet i Rikedom med 1? Jo, om man till exempel har Rikedom 3 och hittar Ottriks börs skulle man i och med en höjning till Rikedom 4 kunna köpa saker med kostnad 3 för glatta livet. Nu kan man istället köpa en (1) sak med kostnad 3 eller 4 utan att ens Rikedom sänks. Sedan är börsen förbrukad.
*Om man får tag på en skatt med högre värde än ditt värde i Rikedom ökar din Rikedom till det värdet.

Levnadsomkostnader skulle med det här systemet betraktas som en kostnad som alla andra (kanske på månadsbasis eller så). Om du har Rikedom 3 kan du leva på en nivå som kostar 2 utan att gå back. Vill du leva lyxigare, på nivå 3 kommer din Rikedom att sjunka. Felet en normal äventyrare gör är att omedelbart höja sin levnadsstandard (dyrare värdshus, vin och horor antagligen) när han hittat lite pengar, så det tar inte lång tid innan Rikedomen sjunker och det är dags att äventyra igen.

/tobias
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,270
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag har tagit det ett steg längre: tre egenskaper!

* Inkomst. Den talar om vilken levnadsnivå man har råd att hålla.
* Tillgängliga pengar. Den talar om hur mycket pengar man kan använda bara sådär.
* Tillgångar. Fasta tillgångar med ett värde, tex hus, bil, rymdskepp osv som kan omsättas i pengar, men inte utan en del krångel.
De där tre egenskaperna ser jag egentligen som en och samma. Att de dessutom är oberoende av tid och sammanhang gör dem, som jag ser det, än mer som en och samma egenskap. Men det är i och för sig en poäng, om man vill ha resurser som sänks i värde över tid, att ha resurser som sänks i olika takt.

Jag ville nog säga att, värdet av en resurs (oavsett om det är avkastningen av en jordlott eller reda pengar) värderas utifrån sitt sammanhang.

Att värdet sänks över tid. (på grund av många olika orsaker)

(och)

Att värdet hos en resurs måste (eller kan) höjas genom en annan aktivitet (eller resurs).

Det intressanta är då dels att värdet minskar och höjs av två separata parametrar, vilka påverkar varandra och utgör det sammntagna (egentliga, spelmäsiga) värdet.

Ja, och så sen att resursen är något socialt. (omvärldsberoende)

----------------

Med det inte sagt att jag inte skulle haft användning av tre olika parametrar likt dina i ett spel...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,270
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Regelmässiga problem

Det där var väl en elegant lösning.

Som skulle funka väl i de flesta fantasyvärldar, där ekonomin är global.
Har man separata ekonomier eller platsbunden rikedom, kan man iofs
sänka en rikedom om man reser. Har man rikedom 1 (platsbundet) kan man inte resa långt
utan att sänka en rikedom, medan en med rikedom 2-3 kan resa mycket längre osv..
Det skulle till exempel göra att äventyrarna som räddar prinsessan och får en tiondel av kungariket (halva pytsan), finner att om de reser iväg också gör att de mister den rikedomsökningen...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
De där tre egenskaperna ser jag egentligen som en och samma. Att de dessutom är oberoende av tid och sammanhang gör dem, som jag ser det, än mer som en och samma egenskap.
Nja, det finns väl ingenting som säger att de är oberoende av tid och sammanhang? Tvärtom har man i Generica ett begrepp som heter Familarity, vilket innebär att man har en fokus på sin färdighet och ju längre från den desto mindre familjär är den och desto mer minus får man. Eftersom färdigheterna är få, breda och relativt fria så ger det lite bättre styrsel på det. I detta fallet så innebär det tex att om den brittiske adelsmannen som är på upptäcktsresa i Amazonas blir fångad av kannibaler så är hans familiaritet med rikedom i det fallet obefintlig, och de skiter blankt i att han äger en enorm mansion när de stoppar honom i grytan.

Anledningen till att jag delar upp dem är egentligen inte i första hand spelmässig, även om sådana aspekter i vissa fall kan finnas, utan snarare karaktärsbeskrivande. Det är rätt så stor skillnad på uteliggaren som hittar en lott och vinner en miljon, skådespelaren som blåser sina pengar på vin, kvinnor och sång och den fattiga arvtagaren som fått familjens olönsamma, men potentiellt värdefulla (om man bara kan jaga bort dvärgarna) gruva som han egentligen inte har råd att driva.

Det här är ett genomgående tema i Genericas för/nackdelar. Deras spelmässiga effekt finns, men de är mest där för att inspirera till intressanta och varierande karaktärer. I avvägningen mellan spelmässig effekt och karaktärsinspiration så har genomgående mer vikt lagts vid det senare.

Det intressanta är då dels att värdet minskar och höjs av två separata parametrar, vilka påverkar varandra och utgör det sammntagna (egentliga, spelmäsiga) värdet.
Återigen, jag ser inget som motsäger detta. Exempel:

* Cash kan höjas genom att hitta en köpare och minska tillgångar.
* Tillgångar kan ökas genom att spendera cash.
* Cash kan ökas genom att sno en drakskatt.
* Inkomst kan ökas genom att få ett jobb av kungen.
* Cash kan ökas genom att sätta sig i skuld till en lånehaj (och därmed skaffa sig en elak fordringsägare, vilket får mig att inse att det behövs en klass till bland andra personer).
* Cash kan förloras genom att man blir rånad.
* Inkomst kan förloras genom att man får sparken som journalist för att man skrivit för mycket goja om obeskrivliga färger och icke-Euklidiska monster.
* Tillgångar kan minskas genom att ens fartyg blir sänkt av en sjöorm.
* Tillgångar kan minskas genom att en dödsstjärna spränger planeten där man förvarar dem. ("Hey! You can't destroy the Earth, that's where I keep all my stuff!")
* Cash kan ökas genom att man lånar från en vän, vilket minskar vännens uppoffringsvilja framöver.
* Inkomst kan ökas genom att placera hästhuvud i rätt säng.
* Cash eller tillgångar kan ökas genom att riskera att få en kriminell status.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,270
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Nja, det finns väl ingenting som säger att de är oberoende av tid och sammanhang?
Nej, men inget som talade för att det hade ett beroende av tid och sammanhang...

... ett begrepp som heter Familarity, vilket innebär att man har en fokus på sin färdighet och ju längre från den desto mindre familjär är den och desto mer minus får man.
..men det rättar du till med familjäritetsbegreppet i ditt system. För där är den andra parametern till de andra som du nämde tidigare. Tillsammans utgör de det egentliga värdet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jo jag, vet att du missförtstod mitt första inlägg där, det är ju det jag försökt förklara i varje inlägg sen dess ;)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Nej, men inget som talade för att det hade ett beroende av tid och sammanhang...
Nja, jag tyckte väl att det var uppenbart. Jag menar, alla är kung när de fått lönekuvertet, men dagen innan så hade man knappt mat i kylen...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Förgivandetagande [ANT]

Förgivandetagande gör inget system
Sant, men det finns också andra aspekter. Jag tror tex att när behovet av att hantera det uppstår så kommer spelarna/spelledaren också att se lösningen, och man behöver därför inte detaljspeca det så hårt. Det är tillräckligt mycket text ändå i ett regelsystem.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
tack

Tack för alla svaren. Det var en givande diskussion, och jag har redan ett uppslag till hur ekonomisystemet ska fungera. Tyvärr har jag inte tid att beskriva det just nu, så det kommer en separat tråd senare.
 
Top