Mogger
Hipsteranka
Jag postade för en tid sedan ett litet regelförslag som gör att man kan spela mer dramaorienterat även om regelsystemet man använder inte i övrigt stödjer det. Här är tråden.
Vi har precis avslutat en Westernkampanj (ja, svenska Western) där vi använde mekaniken. För er som inte orkar klicka på länken ovan drar jag en kort sammanfattning.
Varje karaktär har en "Issue" (kallat Djävul, efter spelet Dust Devils) samt "Traits" (kallade karaktärsdrag, för det fanns en ruta som hette så på Westernformuläret). Utöver detta har du ett antal marker. Du kan använda marker för att slå om ett slag, om dina Traits är relevanta, eller för att förlora en konflikt på dina egna villkor. Du får nya marker genom att tillfredsställa din Djävul.
Min karaktär var en alkoholiserad revolverman (Djävul: Whiskey) med 2 Traits (Rättfärdig som en predikant och Stadig som en klippa). De byttes med tiden ut till Skenhelig som en farisé och Hugger som en skallerorm.
Iaf, Stantons berättelse blev oerhört intensiv och dramatisk. Jag svek vänner, sköt barn, fördrev min älskade, våldtog, mördade... Till slut stod valet mellan undergång eller att övervinna sin Djävul. Stanton övergav sin Djävul och korsade Rio Grande, för att aldrig mer sätta sin for i Arizona. Hans sista handling blev också på något sätt god.
Det coola var att det till stor del var mekaniken som drev spelet i den här riktningen. Jag hade aldrig spelat ut så fasansfulla dåd om jag inte hade varit tvungen. Det var ett medvetet val. Många gånger handlade det om ren egoism. Jag vill inte dö idag. Men alltid handlade det om val och konsekvenser.
Jag ger mitt eget plug in 4 tummar upp! Nästa projekt blir att prova hur mekaniken klarar att driva mindre destruktiva Issues. Hur funkar det om man vänder på det?
Vi har precis avslutat en Westernkampanj (ja, svenska Western) där vi använde mekaniken. För er som inte orkar klicka på länken ovan drar jag en kort sammanfattning.
Varje karaktär har en "Issue" (kallat Djävul, efter spelet Dust Devils) samt "Traits" (kallade karaktärsdrag, för det fanns en ruta som hette så på Westernformuläret). Utöver detta har du ett antal marker. Du kan använda marker för att slå om ett slag, om dina Traits är relevanta, eller för att förlora en konflikt på dina egna villkor. Du får nya marker genom att tillfredsställa din Djävul.
Min karaktär var en alkoholiserad revolverman (Djävul: Whiskey) med 2 Traits (Rättfärdig som en predikant och Stadig som en klippa). De byttes med tiden ut till Skenhelig som en farisé och Hugger som en skallerorm.
Iaf, Stantons berättelse blev oerhört intensiv och dramatisk. Jag svek vänner, sköt barn, fördrev min älskade, våldtog, mördade... Till slut stod valet mellan undergång eller att övervinna sin Djävul. Stanton övergav sin Djävul och korsade Rio Grande, för att aldrig mer sätta sin for i Arizona. Hans sista handling blev också på något sätt god.
Det coola var att det till stor del var mekaniken som drev spelet i den här riktningen. Jag hade aldrig spelat ut så fasansfulla dåd om jag inte hade varit tvungen. Det var ett medvetet val. Många gånger handlade det om ren egoism. Jag vill inte dö idag. Men alltid handlade det om val och konsekvenser.
Jag ger mitt eget plug in 4 tummar upp! Nästa projekt blir att prova hur mekaniken klarar att driva mindre destruktiva Issues. Hur funkar det om man vänder på det?