Nekromanti Utveckla taktisk kompetens hos spelare

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Björn den gode;n203265 said:
Era spelstilar matchar inte. Det är inte fel på spelarna, det är inte fel på dig, men det verkar som att ni vill spela olika slags spel. Jag förstår att du tänkte det som extrema exempel men jag tycker bara det låter coolt, mycket roligare än "jag hugger", och cool before rule handlar ju om att inte straffa spelare som gör coola saker.

Men! Cool before rule passar inte alla spelstilar och om du vill spela mindre cineastiskt och mer taktiskt alternativt simulationistiskt, berätta det, och kom överens eller gå olika vägar.
Jo, det vet jag. Jag är mer för ett simulationistiskt spel just för att det bidrar till taktikfunderingar och eventuellt även viss resurshantering. That's how I roll :wink:

?Jag håller med om att "jag hugger" blir tråkigt i längden, men jag tycker inte man behöver gå hela vägen till att tillåta alla manövrar de kan tänkas komma på utan att modda dem. Man ska absolut få försöka göra vad man vill, men om man inte får någon mod på sitt slag när man försöker med en svår manöver finns det i princip ingen poäng med att ha ett karaktärsblad (vilket kanske kan vara kul, men som sagt är det inte min stil).

-

Det stämmer bra att man inte ska försöka uppfostra sina spelare eller tvinga dem att testa något de inte vill, så det rätta att göra är väl (tråkigt nog) att prata igenom det och försöka lösa en kompromiss eller gå skilda vägar.

?Många spelare drar sig också för att göra något taktiskt eftersom de inte har koll på reglerna. Då kan de antingen känna sig jobbiga för att de frågar SL hela tiden eller så tycker de det är jobbigt att behöva slå upp något de vill göra för att ta reda på hur det funkar. Det blir helt enkelt lättare för spelaren att "bara hugga" istället. Jag har löst detta med gott resultat genom att ha en sammanfattad lista på massa olika handlingar och modifikationer man kan göra respektive få som ligger på bordet under spelsessionen. Listan får plats på ett a4, och spelarna kollar igenom den och planerar sina drag medan de andra gör sitt.
 

Makaron

Veteran
Joined
6 Sep 2016
Messages
149
Tack för alla tips. Jag får erkänna att jag inte ens tänkt på att vissa helt enkelt hellre vill rusa in och slå sönder saker. Ska snacka med gruppen, så får vis se om jag kan få till en förbättring, eller i alla fall en förlikning.
 

Pansarsvinet

Veteran
Joined
26 Mar 2014
Messages
73
Nä så realistisk får man inte vara så att man måste inse att det inte går att spela längre för att alla har olika intressen. Är de med får de anstränga sig lite. Man måste ju försöka ändå.

En gång lyckades jag skärpa gruppen genom att utförligt propagera svårighetsgraden av äventyret några veckor innan samt påpeka ”är ni inte försiktiga kommer ni att dö direkt” detta pga ett tillsynes helt omöjligt äventyr. Jodå plötsligt tänkte folk efter och planerade mycket mer och var mycket försiktiga och mot alla odds klarade det med minimal frikostighet från SL.

Handlar det om renodlad taktik kan det äta upp spelarnas frihet till handling då de tvingas att konstant agera efter en visst mönster och det tröttar ut spelet och torrlägger stora delar av roligheten.
Där emot att om systemet kräver att spelarna iaf känner till vissa taktiska element, men att de själv får välja hur de vill gå till väga så får man lära dem.

Jag fjärrskådar ett sådant scenario snart då spelarna bör känna till det ”nya” stridssystemet så de kan agera efter detta. Detta innebär nog en basic ”test spelsession” där spelarna introduceras till systemet innan det riktiga äventyret då de är vana vid enklare mindre taktiska system (dessutom äger spelarna, eller är redan mycket bekanta, med spelen vi spelar så de är vana vid dessa). På så sett får de känna själv hur mycket de vill applicera av det nya systemet.

/oink
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,730
Senkommmet inspel, kanske har det nämnts, men en stridsskiss eller t.o.m. spelplan med figurer brukar hjälpa och visualiserar taktiska val som kan vara uppenbara att göra men som spelarna kanske inte "ser" annars. Det är inget som ska användas i tid och otid men i mer komplexa situationer tycker jag det brukar hjälpa.

Sedan hjälper det så klart att man som SL skapar strider som inte bara går ut på att besegra fienden utan att det finns andra mål också.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Jag håller med Bifur här, med att det ibland kan helt enkelt handla om att spelarna inte riktigt kan visualisera vad som faktiskt pågår och vilka taktiska valmöjligheter som de faktiskt har... varpå något som en spelplan, även om den bara är ritad, kan hjälp spelarna en del. Jag själv har alltid gillat iden på köra med figurer när man ger sig in i strid, där även något så litet som en ritad spelplan gör stor skillnad. En faktisk fysisk spelplan med grejer i funkar ju bättre, men då behövs det ju långt många fler grejer att bygga upp den med (vilket ju kan kosta en hel del pengar). Min spelgrupp har alltid haft tankar på att kanske skaffa en stor plast skiva, eller en tunnare ihoparullbar version (båda med en eventuelt inlaminerad vit backgrund med ett rutsystem), eller till och med en lite större whiteboard eller något... skulle vara en bra ide att ha något sådant... men det har inte hänt än (mest pga kostnader, och för att det skulle kräva lite mer utrymme än det lilla bordet har som vi spelar på, åtminstone för plastskivorna).



En annan grej som jag också kan nämna till varför spelare ibland, eller alltid, kör med rusa rakt på taktiken som första och enda val... är något som kanske lite kommer ifrån något som jag har under en rätt stor mängd år kalla för "Tv- och Data-spels skadade". Alla i min spelgrupp (me included) har alltid haft tendenser till att vara lite för aggressive när situationer utav strid vädras, lite för rakt på sak, lite för... överdrivet självsäkra. Vi är inte dåliga på att läsa av hur farlig situationen faktiskt är (vi är alla faktiskt rätt intelligenta personer som har spelat en mängd olika spel genom åren som kräver en rätt taktiskt insikt i grejer, som t.ex Warhammer 40K/Fantasy figurspelen och andra GW baserade figur spel), men av någon anledning ger vi oss fortfarande in i strider som vi helt enkelt inte är kapabla att hantera.

SL har kanske satt upp ett scenario där tanken inte är att man faktiskt ska ta strid, t.ex där scenariot är att motståndet är 3-4-5 gånger så många som spelarnas grupp, eller något liknande. Antingen för att spelarna ska försöka snacka sig ur/igenom situationen...eller för att de måste fly av en eller annan anledning... eller för att det helt enkelt är tänkt att spelarna ska bli tillfångatagna för att sedan fortsätta spelandet ur en sådan situation. Jag vet att jag har försökt något så här vid ett eller två tillfällen när jag har SL'at, och att våran standard SL också har satt upp liknande scenario lite då och då... där vi spelarna har i slutändan istället bara dragit vapen och anfallit, och antingen på något sätt lyckats köra över motståndet, eller vi vann striden men åtminstone en person dog, eller där helt enkelt hela gruppen blev dog.

Och delar av detta kommer ifrån vad jag benämnde ovan, att många av oss är lite "Tv- och Data-spels skadade"... där man har blivit så van vid att där finns inget annat scenario i spelet än att slå sig ur situationen, och om man misslyckades och förlorar striden så dör alla och det blir "GAME OVER", var på man laddar om och försöker igen och igen och igen tills man lyckas. Tyvärr så funkar ju det inte så i denna typen av rollspel (inte alltid i alla fall... beror ju på vad SL har kokat ihop), går det dåligt så kan ens karaktär faktiskt dö, och specielt om man försätter sin karaktär i oerhört dåliga/dumma situationer där spelarens karaktär helt enkelt förtjänar att dö... som att ge sig på en kraftigt överlägsen grupp av krigare eller något.


För min grupp så har vi har snackat om detta ett flertal gånger genom åren... men vi har inte igentligen kommit fram till en lösning... för vi vet redan lösningen på problemet... att sluta vara så himla jävla impulsiva och stridsgalna. XD För mig är strid en av de två roligaste grejerna med rollspel (den andra är hela den där aspekten utav att skapa en karaktär och sedan att den karaktären blir bättre på sina färdigheter, eventuelt få bättre utrustning, etc... helt änkelt "bli bättre")... men jag vet att jag har alltid varit lite skeptiskt till att ge oss in i strid, specielt om motståndet är eventuelt någerlunda överlägset. Bl.a för att jag vill först få veta så mycket det finna att få veta om situationen (tyvärr kan jag inte alltid få det, för den mängd information jag vill ha är långt mycket mer än en vanlig rollspelare skulle vilja ha), så jag kan formulera en strategi för hur vi kanske kan vinna striden, eller om vi eventuelt måste gå/fly där ifrån... eller ge upp. Men så fort någon annan i gruppen drar ett vapen och försöker slänga sig in i strid (vilket nästan alltid händer), då äker all den behärskning jag har ut genom fönstret... "Shit... måste rädda min kompis" eller något... varpå jag och min karaktär också flyger in i striden och slåss till det bittra sluter, där antingen vi på något sätt lyckades vinna (oftast inte utan att åtminstone någon dör)... eller där hela gruppen dör.

Det blir ju inte heller särskilt mycket bättre när man lägger till att de två spel vi har spelat mest igenom åren är Drakar och Demoner och Eon... två spel som båda kan vara, och är, oerhört dödliga spel för karaktärer... specielt Eon då ju. Och på det så kör ju våran standard SL också med hans regler utav att "Vad tärningarna visar, det händer"... så om tärningarna visar att den där stenen som drängen slängde efter riddaren krossade hans skalle och hjärna, trots dennes tjocka plåtrustnings hjälm, och rddaren misslyckas med de slag denne behöver göra en sådan situation... ja... då dör han helt enkelt. No if's or but's about it.

Vi har alla kommit överens dock om att det inte är SL's jobb att förklara för spelarna till varför de inte ska ge sig in i strider där gruppen är taktiskt underlägsna på ett eller flera olika sätt. SL har ju redan gjort det med att förklara hur situationen ser ut (5 gånger fler motståndare än hur många ni är... en stor fet jävla drake... eller något). Det är spelarnas jobb att läsa av situationen och agera utefter det. Tyvärr så är våran grupp kanske bara lite för stridsgalna för något sådant... men det skulle vara roligt om vi lyckades få det att funka. Den biten som vi inte riktigt vet hur vi ska hantera dock är hur man ska kunna veta helt vilka strider som är garanterade att vara "till döden" (där att ge upp för att bli tilfångatagna är, eller att "förlora striden" i allmnhet är = med döden), och vilka strider som man kan ge upp i en den och karaktärerna kommer få fortsätta leva. För det är ju något som SL inte precis kan sitta och berätta för spelarna inför strider, det skulle ju ta bort hela känslan ut av att strid är farligt.
 
Top