Ååååkej, arbetet med EB kommer inte att gå så värst fort nu innan jag fått in sista vändan korrläsning, och jag har en hemlig plan om att få VÄRMEDÖD spelbart under hösten.
Så; the story so far:
Man förbereder ett parti VÄRMEDÖD genom att bestämma vilken värld man ska använda sig av. Det kan vara vilken värld som helst, really, inklusive världar man skapar på stört. men det är roligast att spela i världar alla känner till och bryr sig om - och har koll på. Ankeborg, till exempel.
Sedan ritar man en mindmap över den valda världen. Vilka är de centrala platserna och aktörerna, och hur relaterar de till varandra? Aktörer och platser får rutor, relationer ritas som pilar mellan rutorna. Man skriver en kort beskrivning på varje pil. Kalle Anka ogillar Alexander Lukas, har brorsöner och är skuldsatt till Farbror Joakim. Joakim har fiender (Björnligan, Magica de Hex, Flinthjärta, Pluring etc). Så fortsätter man tills man känner att man täckt in de element och de relationer man tycker känns relevanta.
Ett tips kan vara att begränsa mindmappen om man inte vill spela så länge.
Förutom mindmappen har man en skiva med tre spår i. Exakt hur skivan ser ut fysiskt är inte viktigt, utom att man har pjäser eller markörer som ska flyttas runt den, och som måste ligga kvar där man släpper dem (kulor är alltså dåliga markörer). I varje spår ska det ligga en markör. De börjar liggandes på samma "grad", pekandes mot någon av spelarna.
Det yttersta spåret är avsnittspåret. Markören pekar mot den vars tur det är att hitta på en grundpremiss för ett avsnitt. När avsnittet är slut flyttas markören medurs längs spåret för att peka mot nästa spelare.
Mellanspåret är scenspåret. Markören pekar mot den vars tur det är att etablera en scen. När scenen är slut flyttas markören medurs längs spåret för att peka mot nästa spelare.
Det innersta spåret är handlingsspåret. Markören pekar mot den vars tur det är att handla. När handlingen utförs flyttas markören medurs längs spåret för att peka mot nästa spelare.
OK, är ni med?
När man hittar på ett avsnitt tar spelaren vars tur det är och tittar på mindmappen och berättar en premiss: "Magica de Hex tänker skapa en vulkan under pengabingen".
Den vars tur det är att etablera en scen beskriver en scen; man beskriver en plats, vilka som är med (från början) och ungefär vad som är poängen med scenen.
Den vars tur det är att beskriva en handling beskriver något som händer i scenen.
OK, fortfarande med? Man turas alltså om på tre nivåer med att skapa berättelser, scener och handlingar.
Härefter är det lite luddigare, fortfarande.
Jag tror att varje avsnitt är lika många scener långt som det finns spelare kring bordet, dvs när scenmarkören kommer tillbaks till den som körde första scenen, så är avsnittet slut. Eller något i den stilen.
Jag tror likaledes att en scen är lika lång som antalet spelare, dvs när handlingsmarkören gått laget runt så är scenen över.
Jag tror att jag behöver en belönings- eller bestraffningsmekanism för att få folk att faktiskt se till att scener avslutas ordentligt och så att avsnittens premisser faktiskt uppfylls. Kanske blir entropin gladare och äter mer om man inte avslutar berättelsen ordentligt?
Nå; entropin äter, ja. Here's the thing: varje gång man utför en handling så lägger man en plutt på en person, en plats eller en relation man använder sig av. I slutet av varje avsnitt får man chansen att "mjölka" pluttar från brädet. Reglerna för mjölkandet är luddiga just nu.
Och det är typ här jag sitter, just nu: Regler för mjölkandet. Jag har nästan bestämt mig för att det finns en "entropiskala" som går uppåt, och där man rullar tärningar ungefär som i gamla Star Wars (1t6, 1t6+1, 1t6+2, 1t6+3, 2t6) för att avgöra hur mycket entropin äter.
Mjölkandet... Här är några grejer jag vill:
- Det ska finnas ett starkt strategiskt element i att välja vilka personer/platser/relationer man introducerar; introducerandet ska inverka på mjölkandet.
- Det ska inte behöva tillkomma pluttar någonstans ifrån; det ska vara en sluten ekonomi men som dras med en evig nedåtgående spiral (entropin).
- Man ska kunna "köpa bort" personer/platser/relationer. Att göra så innebär att man inte kan mjölka dem längre, men man får en temporär boost.
- Helst vill jag inte att man som spelare ska kunna förlora innan spelet är slut.
- Känslan ska vara lite i stil med "allt går åt helvete, varje man för sig själv". Alltså, allt är redan kört, det bästa man kan hoppas på är att vara ensam på toppen när allt är slut.
Någon form av pluttekonomi, således. Vem som får mjölka vilka utlagda pluttar ska avgöras av vart pluttarna ligger och vart man lade sina pluttar. Man ska alltså kunna satsa egna pluttar genom att lägga ut dem, och - om man är smart - kunna sno andras pluttar. Och under vissa omständigheter "köpa loss" hela personer/etc.
(Kanske finns det två plutthögar för varje grej? En "inneboende" som är deras värde, och en "adderad" som är de pluttar man lagt på dem? Eller blir det för krångligt?)
Äh, det här blev ju inte alls klarare. Jag ska fundera vidare...
Så; the story so far:
Man förbereder ett parti VÄRMEDÖD genom att bestämma vilken värld man ska använda sig av. Det kan vara vilken värld som helst, really, inklusive världar man skapar på stört. men det är roligast att spela i världar alla känner till och bryr sig om - och har koll på. Ankeborg, till exempel.
Sedan ritar man en mindmap över den valda världen. Vilka är de centrala platserna och aktörerna, och hur relaterar de till varandra? Aktörer och platser får rutor, relationer ritas som pilar mellan rutorna. Man skriver en kort beskrivning på varje pil. Kalle Anka ogillar Alexander Lukas, har brorsöner och är skuldsatt till Farbror Joakim. Joakim har fiender (Björnligan, Magica de Hex, Flinthjärta, Pluring etc). Så fortsätter man tills man känner att man täckt in de element och de relationer man tycker känns relevanta.
Ett tips kan vara att begränsa mindmappen om man inte vill spela så länge.
Förutom mindmappen har man en skiva med tre spår i. Exakt hur skivan ser ut fysiskt är inte viktigt, utom att man har pjäser eller markörer som ska flyttas runt den, och som måste ligga kvar där man släpper dem (kulor är alltså dåliga markörer). I varje spår ska det ligga en markör. De börjar liggandes på samma "grad", pekandes mot någon av spelarna.
Det yttersta spåret är avsnittspåret. Markören pekar mot den vars tur det är att hitta på en grundpremiss för ett avsnitt. När avsnittet är slut flyttas markören medurs längs spåret för att peka mot nästa spelare.
Mellanspåret är scenspåret. Markören pekar mot den vars tur det är att etablera en scen. När scenen är slut flyttas markören medurs längs spåret för att peka mot nästa spelare.
Det innersta spåret är handlingsspåret. Markören pekar mot den vars tur det är att handla. När handlingen utförs flyttas markören medurs längs spåret för att peka mot nästa spelare.
OK, är ni med?
När man hittar på ett avsnitt tar spelaren vars tur det är och tittar på mindmappen och berättar en premiss: "Magica de Hex tänker skapa en vulkan under pengabingen".
Den vars tur det är att etablera en scen beskriver en scen; man beskriver en plats, vilka som är med (från början) och ungefär vad som är poängen med scenen.
Den vars tur det är att beskriva en handling beskriver något som händer i scenen.
OK, fortfarande med? Man turas alltså om på tre nivåer med att skapa berättelser, scener och handlingar.
Härefter är det lite luddigare, fortfarande.
Jag tror att varje avsnitt är lika många scener långt som det finns spelare kring bordet, dvs när scenmarkören kommer tillbaks till den som körde första scenen, så är avsnittet slut. Eller något i den stilen.
Jag tror likaledes att en scen är lika lång som antalet spelare, dvs när handlingsmarkören gått laget runt så är scenen över.
Jag tror att jag behöver en belönings- eller bestraffningsmekanism för att få folk att faktiskt se till att scener avslutas ordentligt och så att avsnittens premisser faktiskt uppfylls. Kanske blir entropin gladare och äter mer om man inte avslutar berättelsen ordentligt?
Nå; entropin äter, ja. Here's the thing: varje gång man utför en handling så lägger man en plutt på en person, en plats eller en relation man använder sig av. I slutet av varje avsnitt får man chansen att "mjölka" pluttar från brädet. Reglerna för mjölkandet är luddiga just nu.
Och det är typ här jag sitter, just nu: Regler för mjölkandet. Jag har nästan bestämt mig för att det finns en "entropiskala" som går uppåt, och där man rullar tärningar ungefär som i gamla Star Wars (1t6, 1t6+1, 1t6+2, 1t6+3, 2t6) för att avgöra hur mycket entropin äter.
Mjölkandet... Här är några grejer jag vill:
- Det ska finnas ett starkt strategiskt element i att välja vilka personer/platser/relationer man introducerar; introducerandet ska inverka på mjölkandet.
- Det ska inte behöva tillkomma pluttar någonstans ifrån; det ska vara en sluten ekonomi men som dras med en evig nedåtgående spiral (entropin).
- Man ska kunna "köpa bort" personer/platser/relationer. Att göra så innebär att man inte kan mjölka dem längre, men man får en temporär boost.
- Helst vill jag inte att man som spelare ska kunna förlora innan spelet är slut.
- Känslan ska vara lite i stil med "allt går åt helvete, varje man för sig själv". Alltså, allt är redan kört, det bästa man kan hoppas på är att vara ensam på toppen när allt är slut.
Någon form av pluttekonomi, således. Vem som får mjölka vilka utlagda pluttar ska avgöras av vart pluttarna ligger och vart man lade sina pluttar. Man ska alltså kunna satsa egna pluttar genom att lägga ut dem, och - om man är smart - kunna sno andras pluttar. Och under vissa omständigheter "köpa loss" hela personer/etc.
(Kanske finns det två plutthögar för varje grej? En "inneboende" som är deras värde, och en "adderad" som är de pluttar man lagt på dem? Eller blir det för krångligt?)
Äh, det här blev ju inte alls klarare. Jag ska fundera vidare...