Nekromanti Vägen och målet (rollpersonsskapande)

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Tappar normalfördelning?

Vad menar du med "normalfördelning"? JAg e lite seg idag, så jag frågar istället för att gissa =)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tappar normalfördelning?

Med normalfördelning menas att de flesta resultat hamnar i mitten. Såsom det gamla betygsystemet. Det var meningen att de allra flesta eleverna skulle ha betyget 3, medan något färre skulle ha 2:or och 4:or, samt att enbart några fåtaliga skulle ha 1:or och 5:or.

Du utgår visserligen från mitten, men man förlorar inget på att välja ett jättehögt resultat i STY och sedan kompensera det med ett jättelågt resultat i SMI (En 5:a resp. en 1:a, om vi skulle tala om det gamla betygsystemet.) Det kostar ju lika mycket att göra så som att välja att köra på 3:or rakt över.

Eftersom man i de flesta yrken och karriärer tjänar på att vara en spjutspets, så gör det att de flesta rollepersoner kommer att vara expetionellt duktiga på det de behöver vara duktiga på (värden i topp), medan de gärna är usla på det de inte behöver.

---

För att premiera normalfördelning så brukar man göra så att det kostar betydligt mer att välja betygen 5 och 1 än att välja 3 och 3. På så vis så blir det inte uppenbart att en magiker ska bränna alla poäng på att få högt i PSY (som han behöver) genom att sänka STY och FYS (m.m.) i botten. Det blir helt enkelt för kostsamt. Han kanske nöjer sig med några medellägen (betyget 4 och 2, för att fortsätta med den liknelsen).

Man "styr" alltså rollpersonerna in mot "normalläget", "normalfördelningen", istället för att tillåta att de blir så extrema som möjligt (vilket alltid är en fördel i andra fall, eftersom olika yrken har olika användning av olika grundegenskaper).
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Tappar normalfördelning?

Ahh... I'm with you now!...

Tja jag har övervägt detta på ett eller annat sätt då jag funderat och tycker att det är att föredra i mitt spel på åtminstone två sätt.

Ett av dem är att karaktärsskapandet skall vara enkelt. (saknar vidareutveckling =)

Ett annat är att jag vill ha "spjutspetsar" i spelet.
Inte de klassiska arketyperna, det sköter världen om, men däremot vill jag att man skall kunna spela en grupp som kompletterar varandra på olika punkter istället för att det är 4 karaktärer som är halvkassa på allt.
Är det sedan så att en SL vill spela med detta systemet men uppnå någon form av just normalfördelning kan han säga till sina spelare att de kan utgå ifrån karaktärsskapandeversionen nr 2 som jag skall skriva in. Det är att man utgår ifrån "rasens" normvärden, ger personen 2 extra poäng att dela ut samt säga: Ni får flytta om 3 poäng var (3 som exempel). Detta skulle skapa mer "normkaraktärer". Eftersom det inte finns ngn vanlig norm bland ALLA "raser" utan bara en norm för varje "ras". Alltså kan man vara en "snitt-alv" (exempel) men inte en snitt(stammedlem).

Det är alltså halvmedvetet att jag saknar normalisering, efter noga avvägning. Eller så saknar jag inte normalisering egentligen. Ni får väl välja sätt att skapa karaktär själv =)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Tappar normalfördelning?

Vad du säger stämmer om man vill ha genomsnittliga människor som rollpersoner. Problemet är väl om man vill ha rollpersoner med intressanta och udda grundegenskaper. Personligen tycker jag att en rollperson som enbart har grundegenskaper mellan 9 och 12 (i ett 3T6-system) har betydlgit mindre potential att bli minnesvärd än en rollperson som har vissa värden på 3-4 och vissa på 17-18. Man bör, i min mening, inte ha ett system som uppmuntrar till att man skapar medelmåttor, inte heller bör man ha ett system som uppmuntrar till min/maxande. Hur gör man då för att skapa ett sådant system (förutom då genom slumpmässiga grundegenskaper eller att spelaren får välja fritt)? Själv har jag inga riktiga svar, men någon annan kanske har idéer.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Tappar normalfördelning?

Det man missar om man inte har normalfördelade tärningsslag är att man inte får ett ordentligt spann på hur bra man är.

Exempel: Jag gör dagligen sådant med min dator som en "vanlig användare" inte har en chans att klara annat än på ren idiottur och jag lyckas konsekvent såvida jag inte halvsover. Låt säga att vi kör ett system med rak fördelning på en D20. Jag kanske då har 18, en användare har 2. Jag kommer att misslyckas en gång av tio och användaren kommer att lyckas en gång av tio, vilket är på tok för mycket. Har man en normalfördelad slumpgenerator så får man mycket mindre chans att misslyckas/lyckas när man ligger utanför "puckeln". Man kan alltså klämma in ett bredare spektrum på ett mindre intervall.

Nu övertalade jag nästan mig själv att trots allt ha normalfördelade färdighetsslag i mitt spel (just nu har jag inte det för att undvika lite matematik), måste se vilka effekter det får först bara.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Tappar normalfördelning?

"Det man missar om man inte har normalfördelade tärningsslag är att man inte får ett ordentligt spann på hur bra man är."

Såvida man inte normalfördelar skalan istället.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Tappar normalfördelning?

Såvida man inte normalfördelar skalan istället.
Självklart, det räcker med en normalfördelning. Det värsta man kan göra är att stapla olika normalfördelningar, det blir hur soppigt som helst.

Det stora problemet i normalfördelade skalor är att vissa spelare/spelledare inte förstår normalfördelningar och därmed tror att alla steg är lika. Med normalfördelade tärningsslag så sköter det sig självt.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Normalfördelade skalor

Jag har ett hum om hur man skulle kunna normalfördela skalor (genom att det kostar fler bakgrundspoäng/erfarenhetspoäng/förbättringsslag att höja ju längre upp på skalan man kommer. Det känns dock som att de flesta rollspel använder sig av den tekniken, och vissa har normalfördelade tärningsslag ändåså.

Så, jag skulle vara tacksam för lite exempel på normalfördelade skalor i olika spel och hur väl de genomförts.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tappar normalfördelning?

Vad du säger stämmer om man vill ha genomsnittliga människor som rollpersoner.
Nja, jag tycker man ska se det som att man får ett system med krafter och motkrafter.

För om det är bra för en tjuv att ha hög SMI på bekostnad av PSY och FYS, m.m. då kommer ju det betyda att alla tjuvar tjänar på att ha så högt värde på SMI som möjligt. Utan någon motkraft så blir alltså alla tjuvar likadana, alla magiker likadana, alla köpmän likadana, osv...

Men introducerar man en motkraft så blir det inte självklart vilken egenskapsuppsättning som är bäst. Tjuven vill ha högt värde i SMI, men hur högt? Det finns både för- och nackdelar med att vara en särpräglad spjutspets och att vara en lite mer komplett yrkesutövare.

Sen, beroende på hur man utformar själva systemet, så kan man få olika bredd på rollpersonerna. Jag är personligen förälskad i resultatet 16 i ett T20-BRP-spel. Det är där jag vill ha så många resultat som möjligt.

---

Egentligen har man inte en normalfördelning med ett sådant här system, utan ett kamelpuckelsystem, för hur vanligt är det egentligen med egenskapsvärden på 10-11 i ett BRP-spel där man köper egenskapsvärdena med BP (såsom Chronopia)? De är inte så vanliga för mig, iaf. De värden man ser oftast är de som ligger någonstans på 5-8 och 13-16. Lägre och högre värden än så (de extrema värdena) är ovanliga, men just de här "lite lagom höga (eller låga)" värdena, sådana kryllar det av.

Översätter man det skolornas gamla betygsystem så betyder det att de flesta eleverna skulle ha betygen 2 och 4, men att medelbetyget 3 skulle vara ungefär lika ovanligt som 1 och 5. Man får två "pucklar" på vardera sidor om mitten, alltså, medan det blir lågt igen ute på sidorna.

Nå, även om de där systemen blir "kamelpuckliga" i praktiken (för mig och min spelgrupp), så premierar de ändå inte kamelpuckelresultat från början. Vill man ha ett system som verkligen lämpar sig för den typen av rollperosner, då kan man använda en tabell i stil med den här: (nu klipper jag in något jag skrivit i ett tidigare inlägg:)

[color:\\"brown\\"] 1 kostar 10
2 kostar 15
3 kostar 20
4 kostar 25
5 kostar 40
6 kostar 60
7 kostar 75
8 kostar 85
9 kostar 95
10 kostar 110
11 kostar 140

(jag tycker att det är enklare att räkna med 5- och tiotal, dividera alla kostnader med 5 om ni inte håller med)

Tabellen kan se konstig ut, men det är för att den är "kamelpucklig" och pressar de mest kostnadseffektiva resultaten en bit åt sidorna för att främja rollpersonerna att vara någorlunda speciella, medan det blir dåligt att vara medelsvensson eller att vara superoptad.

Kolla själv; två egenskaper på 6 kostar 60+60 =120
egenskaper på 5 resp. 7 kostar =115
egenskaper på 4 resp. 8 kostar =110
egenskaper på 3 resp. 9 kostar =115
egenskaper på 2 resp. 10 kostar =125
och egenskaper på 1 resp. 11 kostar =150.

Man främjar de roliga resultaten kring 4 och 8. Det är ballare.
[/color]

...Den där typen av renodlade kamelpuckelsystem tror jag kommer bli nästa store grej inom matinérollspelen.
 
Top