Re: Tappar normalfördelning?
Vad du säger stämmer om man vill ha genomsnittliga människor som rollpersoner.
Nja, jag tycker man ska se det som att man får ett system med krafter och motkrafter.
För om det
är bra för en tjuv att ha hög SMI på bekostnad av PSY och FYS, m.m. då kommer ju det betyda att alla tjuvar tjänar på att ha så högt värde på SMI som möjligt. Utan någon motkraft så blir alltså alla tjuvar likadana, alla magiker likadana, alla köpmän likadana, osv...
Men introducerar man en motkraft så blir det inte självklart vilken egenskapsuppsättning som är bäst. Tjuven
vill ha högt värde i SMI, men
hur högt? Det finns både för- och nackdelar med att vara en särpräglad spjutspets och att vara en lite mer komplett yrkesutövare.
Sen, beroende på hur man utformar själva systemet, så kan man få olika bredd på rollpersonerna. Jag är personligen förälskad i resultatet 16 i ett T20-BRP-spel. Det är där jag vill ha så många resultat som möjligt.
---
Egentligen har man inte en
normalfördelning med ett sådant här system, utan ett
kamelpuckelsystem, för hur vanligt är det egentligen med egenskapsvärden på 10-11 i ett BRP-spel där man köper egenskapsvärdena med BP (såsom Chronopia)? De är inte så vanliga för mig, iaf. De värden man ser oftast är de som ligger någonstans på 5-8 och 13-16. Lägre och högre värden än så (de extrema värdena) är ovanliga, men just de här "lite lagom höga (eller låga)" värdena, sådana kryllar det av.
Översätter man det skolornas gamla betygsystem så betyder det att de flesta eleverna skulle ha betygen 2 och 4, men att medelbetyget 3 skulle vara ungefär lika ovanligt som 1 och 5. Man får två "pucklar" på vardera sidor om mitten, alltså, medan det blir lågt igen ute på sidorna.
Nå, även om de där systemen blir "kamelpuckliga" i praktiken (för mig och min spelgrupp), så
premierar de ändå inte kamelpuckelresultat från början. Vill man ha ett system som
verkligen lämpar sig för den typen av rollperosner, då kan man använda en tabell i stil med den här: (nu klipper jag in något jag skrivit i ett tidigare inlägg
[color:\\"brown\\"] 1 kostar 10
2 kostar 15
3 kostar 20
4 kostar 25
5 kostar 40
6 kostar 60
7 kostar 75
8 kostar 85
9 kostar 95
10 kostar 110
11 kostar 140
(jag tycker att det är enklare att räkna med 5- och tiotal, dividera alla kostnader med 5 om ni inte håller med)
Tabellen kan se konstig ut, men det är för att den är "kamelpucklig" och pressar de mest kostnadseffektiva resultaten en bit åt sidorna för att främja rollpersonerna att vara någorlunda speciella, medan det blir dåligt att vara medelsvensson eller att vara superoptad.
Kolla själv; två egenskaper på 6 kostar 60+60 =120
egenskaper på 5 resp. 7 kostar =115
egenskaper på 4 resp. 8 kostar =110
egenskaper på 3 resp. 9 kostar =115
egenskaper på 2 resp. 10 kostar =125
och egenskaper på 1 resp. 11 kostar =150.
Man främjar de roliga resultaten kring 4 och 8. Det är ballare.
[/color]
...Den där typen av
renodlade kamelpuckelsystem tror jag kommer bli nästa store grej inom matinérollspelen.