Nekromanti (Värde)lösa rollpersoner

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag funderar kring det här med rollpersoner som inte har några värden. Kort och gott, det ska inte finnas någonting som avgörs med tärning för det är inte det som är nyckeln. Nyckeln ligger helt och hållet i metatänket. Vad ska man tänka på i de fallen?

I Variation har jag gjort så att man skriver ett koncept på en mening eller mer. I det konceptet är det meningen att man ska baka in lite personfakta, vad rollpersonen har för syssla, vad denne gillar, inte gillar, har för hemligheter etc. Allt man ser som relevant för att kunna framföra den personen.
Från det genereras tärningsslagens modifikation. Det man har sysslat med, som ens yrke, hobby och dylika ger en modifikation och allt man inte kan, det vill säga allt som inte kan relateras till konceptet ger en annan modifikation.

Nåväl... Nu är det dock så att jag ska försöka mig på det här med deckare. Har lånat ett ex av GURPS Mysteries som jag hunnit läsa de första kapitlen i hittills. Fan, ska lugnt skaffa ett eget ex av den boken. Den är guld!

Nåväl... Deckare bygger ju helt och hållet på metaspel, eller rättare sagt metatänk. Det handlar om att möta upp spelarna och ge dem information och det är sedan spelarna som jobbar på att lösa mysteriet utifrån sina tankar genererade från informationen de funnit. Kort och gott, det är inte rollpersonen som kommer i första hand i deckare utan spelaren.

Därav krävs ju ingen rollperson som ska ha en massa värden och slå mot ditten och datten. Tvärtom, om man skulle sätta informationen på spel genom att kräva lyckade tärningsslag för den så har man förstört allt vad deckarrollspel heter. Sannolikheten för att ett deckarscenario ska kunna slutföras om man lämnar nycklarna åt slumpen är lika med... Ja, jävligt liten helt enkelt. Det är ju fullkomligt onödigt. Allt går ut på att man som SL ska ge spelarna information allteftersom de letar och undersöker och att de sedan ska använda den informationen för att hitta en lösning.
Så, vad ska en sådan rollperson ha då förutom en personlighet, eller räcker kanske bara det?

Jag är tacksam för alla åsikter och svar här. Det handlar ju inte heller så mycket om rätt och fel utan närmare bestämt om vad som kan kännas vettigt för en sådan setting och vad som också är roligt. Någon som har erfarenhet av icketraditionella rollpersoner?
... Som sagt, jag har lite erfarenheter själv för olika indiespel men jag vill ändå höra andra åsikter eftersom jag känner mig osäker här.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag har delat upp rollfiguren i roll, klass och tema. Temat kan vara vad som helst; en dikt, en bild eller en kort beskrivning. Klass avgör hur man anfaller; med skott eller svärd. -Men det skiter vi i nu. Och roll avgör vad man ansvarar för inom gruppen.

Första rollen slår alla initiativ och är den som synar SLP lite extra.
Andra rollen känner all kunskap som SL vill retcon-etablera och kan läka skador.
Tredje rollen kan forcera fysiska hinder och finna svar via rykten och skvaller.
Sista rollen upptäcker nya saker och tolkar tecken.

Rollerna har monopol på sina grejor men i övrigt kan vilken figur som helst göra vad som helst. Spelaren bestämmer själv (efter att begrundat sitt tema) vad rollfiguren är kapabel till.

Poängen med reglerna är att ge varje spelare lagom med uppmärksamhet samt suveränitet inom sitt gebit. I övrigt är det fritt fram att klampa runt och showa så mycket man vill.

Det finns ingen färdighet för akrobatik. Vill du hjula in i striden så gör det. Vill du halta runt på träben så gör det. Vill du vara känd som världens bästa kortspelare så var det. Systemet hindrar dig inte. Det finns dock bara en person per grupp som inser att det ligger en droppe curare på tallriken.

Det hela funkar som så att jag kan fråga SL om vad som helst och jag får ta svaret för vad det är. Men om jag frågar med färdigheten kunskap så kan jag slå fast att det SL säger är sant (om jag dessutom lyckas med ett tärningskast). Färdigheten legitimerar svaret. Om jag frågar SL om stadsvakten döljer något så vet jag att han döljer något om jag frågat med inblick. Annars får jag ta svaret för vad det är.

Det betyder också att jag blir en auktoritet på området inom gruppen. "Hörru Jonas, kom hit och snacka med stadsvakten och avgör om han döljer något." Som spelare kan jag lita på att jag alltid kommer att behövas.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Gumshoe

Därav krävs ju ingen rollperson som ska ha en massa värden och slå mot ditten och datten. Tvärtom, om man skulle sätta informationen på spel genom att kräva lyckade tärningsslag för den så har man förstört allt vad deckarrollspel heter. Sannolikheten för att ett deckarscenario ska kunna slutföras om man lämnar nycklarna åt slumpen är lika med... Ja, jävligt liten helt enkelt. Det är ju fullkomligt onödigt. Allt går ut på att man som SL ska ge spelarna information allteftersom de letar och undersöker och att de sedan ska använda den informationen för att hitta en lösning.
Så, vad ska en sådan rollperson ha då förutom en personlighet, eller räcker kanske bara det?
Det finns ett spelsystem som heter GUMSHOE. Det är utvecklat just för att spela deckarscenarion, och används bland annat i spelet Trail of Cthulhu. Precis som du har konstruktören resonerat sig fram till att det suger att misslyckas med slag för att hitta ledtrådar. Därför slår man bara för andra typer av färdigheter (hoppa, skjuta och liknande), medan alla färdigheter som handlar om att hitta ledtrådar lyckas automatiskt. man kan dessutom spendera poäng för att få extra ledtrådar. Du kan läsa en översiktlig beskrivning av det här.

/tobias
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Den typ av aktivitet du beskriver låter mer som ett deckarspel än ett rollspel.

Förvisso inget fel på det.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
D&D bygger ju numera också på att inga slumpslag ska hindra spelarna på deras utstakade väg mot alltmer personlig makt (och alltmindre personligt ansvar)...

(Lade detta som egen post, för att göra klart jag nu svarar på mitt inlägg, och så ingen tror det är så jag tror Solvebring vill ha sina deckare...)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Gumshoe

När jag och Markehed diskuterade den här saken igår kom vi in på frågan huruvida det egentligen är mycket mer intressant att slå för andra typer av statiska utmaningar. Om man kan säga "är du tränad i arkeologi hittar du den här ledtråden", är det då inte lika görligt att säga "är du tränad i klättring tar du dig förbi det här hindret" och lämna tärningsslagen till de faktiska dramatiska konflikterna?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Gumshoe

När jag och Markehed diskuterade den här saken igår kom vi in på frågan huruvida det egentligen är mycket mer intressant att slå för andra typer av statiska utmaningar. Om man kan säga "är du tränad i arkeologi hittar du den här ledtråden", är det då inte lika görligt att säga "är du tränad i klättring tar du dig förbi det här hindret" och lämna tärningsslagen till de faktiska dramatiska konflikterna?
Jo, det håller jag med om. Det är ärligt talat måttligt spännande att se om rollpersonen lyckas klättra över en mur, och ofta lika stort stopp i handlingen om det misslyckas som när man misslyckas med att hitta en ledtråd.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Deckarspel

Den typ av aktivitet du beskriver låter mer som ett deckarspel än ett rollspel.
Vad är det som gör att ett deckarspel inte är ett rollspel?

/tobias
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Re: Gumshoe

Bobby Magikern said:
När jag och Markehed diskuterade den här saken igår kom vi in på frågan huruvida det egentligen är mycket mer intressant att slå för andra typer av statiska utmaningar. Om man kan säga "är du tränad i arkeologi hittar du den här ledtråden", är det då inte lika görligt att säga "är du tränad i klättring tar du dig förbi det här hindret" och lämna tärningsslagen till de faktiska dramatiska konflikterna?
Håller med fullt.

Det är lika ointressant (eller snarare "potentiellt sänkande") att kolla om partyt hittar blodspåret som att kolla om de lyckas klättra över muren.

I bägge fallet väntar ju äventyret på ett lyckat slag.

Att det ena är en "ledtråd" som inte "behövs" för att förklara världen, medan den andra mest finns där "bara för att" det låter rimligt är ju utan betydelse för själva äventyret, om man ser det som ett pärlband (eller garnnystan...?) av scener.

(Och ja, man kan ju resonera precis likadant med strid. Monstren är ju inte där för att på allvar stoppa spelarna från att nå nästa pärla i bandet. Det är ju bara det att de flesta är intresserade av strid - eller iallafall att utnyttja att de flesta spel har detaljerade regler för den aktiviteten - medan de flesta inte är lika intresserade av att göra ett "minigame" av Perception eller Klättra - eller iallafall inte spelar de spel som erbjuder just sådana)

Ett annat exempel är hur en CoC-karaktär kan delta i äventyr utan att förlora jobb och familj? Ett mer generellt är hur man får audiens med kungen. Inte alla tycker ju det är intressant med sociala slag som kan misslyckas (så man blir sparkad eller aldrig får uppdraget ur kungens hand). Dessa exempel valde jag för att i många fall har det varit i princip så självklart att man inte ens funderat på att kräva slag. (Så att det här med att skippa slag finns i alla spel och alla grupper. Få grupper slår ju slag för att lyckas gå på dass, om man nu ska bli en smula anal...)

Slutsatsen är dock: det finns inget rätt och fel, utan alla slag (eller avsaknad därav) är en fråga om tycke & smak.

Eller iallafall borde vara det. Alltför många spel lägger in vissa slag och tar inte med andra slag på ren slentrian...

Så det diskussionen kan handla om är väl egentligen hur bra det är med självreflektion när det gäller att strukturera regler / äventyr...!? :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Gumshoe

Just perception är rätt tråkigt när det handlar om att upptäcka statiska grejer ("jaha, där låg det en papperslapp..."). Däremot skulle jag gärna spela ett spel som hade ett mer utvecklat minispel rörande smygande, spårande, gömmande och skuggande.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Rollpersoner utan siffror? Enkelt kolla in alla systemlösa scenarion du hittar så får du se hur man kan lösa det ;-)
Beskrivningar duger gott och alla siffror är överflödiga. Den som vill kan fortfarande kasta en tärning om det känns spännande, men mer för att se om världen vill vara snäll eller stygg för stunden. Allt annat är upp till spelare och spelledaren att enas om. Och med är alla lite lyhörda så flyter det smidigt.
Första gången jag stötte på det var det i friformig Kult på LinCon (Familjelycka) där det fanns en tabell över vad som inte borde lyckas och vad som borde lyckas (som jag har för mig inleddes med 'Ylva klarar allt hon vill' utan att Ylva var en tråkig roll att spela).
För inspirerande deckar kolla in "Sweet dreams are..." av Tom och Engas, Casu Belli av Kurragömmaklubben Kamoflage och kanske Rollspelsbarens Abarax hand och Vid vägens ände.

-Gunnar (gamla Falkenstein var ju sifferlöst i texten och passade bra att skippa system på, kändes lite som det var en av tankarna)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Gumshoe

Gurgeh said:
Jo, det håller jag med om. Det är ärligt talat måttligt spännande att se om rollpersonen lyckas klättra över en mur, och ofta lika stort stopp i handlingen om det misslyckas som när man misslyckas med att hitta en ledtråd.
Jag håller med. Dock kan det bli spännande om det blir något av handlingen - som att man måste klättra fort för att hinna upp innan skurkarna försvinner från platsen eller om det är en jakt uppför en fasad. Så att klättringen är ett verktyg/"vehicle" för dramat.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Låter förbaskat intressant det här. Dock kan det vara snäppet för mycket för det jag tänkt vad det gäller det här med mysteriespelandet. Jag har faktiskt tänkt mig något way more slim. Hela grejen är den att det inte får finnas några som helst risker med att färdigheter eller egenskaper kan råka att komma emellan informationen och spelarna.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Gumshoe

Det finns ett spelsystem som heter GUMSHOE. Det är utvecklat just för att spela deckarscenarion, och används bland annat i spelet Trail of Cthulhu.
Jo jag känner till det, eller ja, det där är precis så mycket jag känner till egentligen. Tack vare dig fick jag dock mer input nu.

Därför slår man bara för andra typer av färdigheter (hoppa, skjuta och liknande), medan alla färdigheter som handlar om att hitta ledtrådar lyckas automatiskt.
Jag förstår. Låter som en bra lösning. Det kan dock finnas risker med det. Det gäller då att verkligen göra skillnad på allt som räknas som information och allt som bara räknas som utfyllnad för vilket man slår tärning. Som Bobby då nedan på pekar kan det te sig väldigt onödigt. Jag vet dock inte vad som är bäst än fast som jag skrev till rjonas skulle jag vilja undvika allt vad tvetydigheter är. Fast å andra sidan, det här kan ge mycket extra om inte annat till spelarna som säkert skulle uppskatta att få göra lite annat och mer traditionellt också.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Gumshoe

Bobby Magikern said:
När jag och Markehed diskuterade den här saken igår kom vi in på frågan huruvida det egentligen är mycket mer intressant att slå för andra typer av statiska utmaningar. Om man kan säga "är du tränad i arkeologi hittar du den här ledtråden", är det då inte lika görligt att säga "är du tränad i klättring tar du dig förbi det här hindret" och lämna tärningsslagen till de faktiska dramatiska konflikterna?
Det är så väldigt sant. Det gör att, just som jag sade till Gurgeh, står lite mellan att välja pest eller kolera. Om jag inte tillåter några som helst färdigheter eller liknande mekanismer så finns risken att det blir svårt att spela ut sådana där actionkryddor och utfyllnader som att hoppa, skutta, klättra, skjuta etc. och även det att spelarna kanske finner det hela lite torrt om det inte finns några sådana traditionella element som att chansa, rolla tärning, lyckas/misslyckas osv.

Däremot som jag nämnt så vill jag inte att det egentligen ska finnas några risker för att någon information äventyras. Med andra ord tror jag inte på det här med totalfokus på metatänk varvat med slumpmekaniker eftersom det kan leda till missförstånd, misstag, förlorad information och tappat fokus. Spelarna måste ju verkligen vara fokuserade på informationen och mitt jobb är att ge dem den på ett tydligt och bra sätt, annars kommer de inte kunna lösa gåtan och då går ju hela grejen med deckarbiten i stöpet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Beskrivningar duger gott och alla siffror är överflödiga. Den som vill kan fortfarande kasta en tärning om det känns spännande, men mer för att se om världen vill vara snäll eller stygg för stunden.
Fast att inte ha med värden och tärningar liksom att ha med det fyller ju två olika syften och är ju ändå två olika typer av mekanismer. Jag tror att det beror på vad man vill att handlingarna eller rollspelet i sig ska ha för syfte.

Allt annat är upp till spelare och spelledaren att enas om. Och med är alla lite lyhörda så flyter det smidigt.
Jo, det är mycket sant. Den approachen gör ju iof skillnaden i det jag sade ovan. Allt är relativt och det beror på vad gruppen i sig söker för syfte med spelandet, eller med spelets handlingar rättare sagt.

Första gången jag stötte på det var det i friformig Kult på LinCon (Familjelycka) där det fanns en tabell över vad som inte borde lyckas och vad som borde lyckas (som jag har för mig inleddes med 'Ylva klarar allt hon vill' utan att Ylva var en tråkig roll att spela).
Låter ballt. :gremsmile: Roligt att höra att folk leker med "klassikerna" på det viset. Vore kul att testa friformigt D&D.

För inspirerande deckar kolla in "Sweet dreams are..." av Tom och Engas, Casu Belli av Kurragömmaklubben Kamoflage och kanske Rollspelsbarens Abarax hand och Vid vägens ände.
Tack och bock för tipsen. Det ska jag göra.

-Gunnar (gamla Falkenstein var ju sifferlöst i texten och passade bra att skippa system på, kändes lite som det var en av tankarna)
Finns det möjligtvis på Rollspelsbaren?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Gumshoe

Den Upplyste Despoten said:
Gurgeh said:
Jo, det håller jag med om. Det är ärligt talat måttligt spännande att se om rollpersonen lyckas klättra över en mur, och ofta lika stort stopp i handlingen om det misslyckas som när man misslyckas med att hitta en ledtråd.
Jag håller med. Dock kan det bli spännande om det blir något av handlingen - som att man måste klättra fort för att hinna upp innan skurkarna försvinner från platsen eller om det är en jakt uppför en fasad. Så att klättringen är ett verktyg/"vehicle" för dramat.
Vet inte om jag förstår precis, jag är möjligen trög eller bara trött...
Du menar att använda sådana delar som belöningar? Att krydda ut informationen med färdigheterna?
Till exempel att man kommer att hitta just all viktig information på andra sidan trädgårdsmuren vare sig man klättrar över den snabbt eller långsamt. Fast om man lyckas klättra snabbt får man lite extra - inte väsentlig - men extra information som en glimt av skurkarna när de sticker från platsen och därmed också fick ett vagt signalement som bonus?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Gumshoe

Du säger att det egentligen inte spelar någon roll om man spelar systemlöst (läs: "utan värden och tärningsslag") liksom att spela med det? ... Att detta egentligen bara handlar om smak och spelstil?
... Jag förstår nämligen inte riktigt vart du vill komma och känner att jag måste fråga. Sorry är lite trög här, trots nattkaffet. :gremwink:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vart står jag, vad tänker jag

Måste förresten tillägga att det är just den här biten som är lite motsägelsefull med GURPS Mysteries. Det handlar väldigt mycket om att tänka på spelaren, informationen och tydligheten. Som spelledare har man ansvar att till 100% se till att spelaren är med. Det handlar helt enkelt om psykologi och närminne. Det gäller att vara tydlig och inte ha för många bollar i luften. Informationen och att spelaren tar in den rätt är nyckeln till allt. Därför måste man också se till att informationen och nycklarna i mysteriet är fria från slumpen och risker att inte upptäckas. Ändå ska man göra en rollperson efter systemet, med värden och färdigheter just som brukligt.

... Nåväl, man talar också mycket om att man måste kunna anpassa informationen. Om spelarna inte snappar upp den på plats A måste man kunna improvisera och se till att den lika gärna kan dyka upp på plats B, C, E eller D. Visst, improvisera måste man alltid kunna men som jag själv ser det är färdigheter och värden bara en onödig risk i detta. Det är rätt stor chans att man tvingas improvisera och laborera med informationen i alla fall, så varför se till att man helt för säkert måste göra detta genom att låta slumpen avgöra genom tärningsslag?

Kort och gott, jag gillar inte GURPS som system ändå och jag tänker inte använda det. Jag vill ha ett slimmat system eller inget system alls. Med system syftar jag på mekaniker som avgörs med värden och slumpvisa medel.

... Jag gjorde det här inlägget bara för att visa vart jag står och för att hjälpa er på traven. Om ni ska kunna vara vänliga - såsom ni varit hittills, tackar så mycket - och hjälpa mig så bör jag kanske vara artig nog att förklara mer exakt vad jag söker och vart jag står. Så, det jag kan tänka mig är något slimmat åt Gumshoehållet - för att behålla kryddan i oväsentliga handlingar med inte riskera informationen. Eller - helst - något ännu mer riskfritt fast utan att göra rollpersonerna platta och kanske ändå med öppning för eventuella tärningsslag i nödfall.

I detta nu funderar jag på en liten uppsättning primära färdigheter som inte har så mycket mer informationssökning eller något sådant att göra, utan som Gurgeh säger mer fysiska färdigheter som inte är väsentliga för mysteriet eller utredningen - som t.ex. att skjuta, hoppa, klättra.
 

St. Brunibald

Veteran
Joined
30 Jan 2009
Messages
41
Re: Vart står jag, vad tänker jag

Du skulle kunna aplicera Mouseguards system med komplikationer i stället för dead ends om du vill ha med skillchecks när spelarna ska få tag på information. Systemet bygger på att färdigheterna finns till för att spelarna ska få en chans att klara av sina utmaningar felfritt; ett misslyckande innebär att utmaningen fortfarande klaras av (om den måste det för att bära storyn framåt) men att misslyckandet i färdigheten innebär komplikationer på annat sätt. I Mouseguard kan en sådan komplikation vara t.ex sjukdom, ilska, skada eller trötthet, men det finns en myriad andra conditions att kasta på sina spelare beroende på situationen och hur detaljerad man vill vara. I strid används detta system för att tvinga fram kompromisser mellan parterna; en part vinner men tar ändå en viss mängd stryk beroende på mellanskillnaden mellan hans resutat och förlorarens resultat.

Nåt att tänka på bara så att man inte målar in sig i tänket att misslyckande innebär återvändsgränd.
 
Top