Nekromanti (Värde)lösa rollpersoner

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Gamla Falkenstein var slarvigt uttryckt, jag ber om ursäkt, Castel Falkenstein är ett tärningslöst system (man använder kort istället) som uttryckte värdena i ord istället för siffror. Gjorde det enkelt att skippa systemet.

-Gunnar (Kult för mig ska vara friformigt, tror inte ens konstruktörerna spelade det med systemet)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Gumshoe

solvebring said:
Bobby Magikern said:
När jag och Markehed diskuterade den här saken igår kom vi in på frågan huruvida det egentligen är mycket mer intressant att slå för andra typer av statiska utmaningar. Om man kan säga "är du tränad i arkeologi hittar du den här ledtråden", är det då inte lika görligt att säga "är du tränad i klättring tar du dig förbi det här hindret" och lämna tärningsslagen till de faktiska dramatiska konflikterna?
Det är så väldigt sant. Det gör att, just som jag sade till Gurgeh, står lite mellan att välja pest eller kolera. Om jag inte tillåter några som helst färdigheter eller liknande mekanismer så finns risken att det blir svårt att spela ut sådana där actionkryddor och utfyllnader som att hoppa, skutta, klättra, skjuta etc. och även det att spelarna kanske finner det hela lite torrt om det inte finns några sådana traditionella element som att chansa, rolla tärning, lyckas/misslyckas osv.

Däremot som jag nämnt så vill jag inte att det egentligen ska finnas några risker för att någon information äventyras. Med andra ord tror jag inte på det här med totalfokus på metatänk varvat med slumpmekaniker eftersom det kan leda till missförstånd, misstag, förlorad information och tappat fokus. Spelarna måste ju verkligen vara fokuserade på informationen och mitt jobb är att ge dem den på ett tydligt och bra sätt, annars kommer de inte kunna lösa gåtan och då går ju hela grejen med deckarbiten i stöpet.
Det jag menade var inte att plocka bort alla former av slag, utan att göra så att slag endast används då det motståndet inte är statiskt. Så, till exempel, om du är tränad i att klättra behöver du inte slå några tärningar för att ta dig upp för en mur som bara står där (statiskt motstånd), däremot ska du slå något slag om du är involverad i en jaktsituation (aktivt motstånd).
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
solvebring said:
Låter förbaskat intressant det här. Dock kan det vara snäppet för mycket för det jag tänkt vad det gäller det här med mysteriespelandet. Jag har faktiskt tänkt mig något way more slim. Hela grejen är den att det inte får finnas några som helst risker med att färdigheter eller egenskaper kan råka att komma emellan informationen och spelarna.
Jovisst har jag ett tärningsslag men misslyckande leder till att man får slå igen när man förbättrat sina omständigheter. Det blir som att leta påskägg med barnen:

-Bränns det?
-Nej.

[Barnet flyttar sig]

-Bränns det nu?
-Mmm

...

Eller:

-Vet jag vad det är för mystisk vätska på tallriken?
-Slå.

-Attans. Okej jag luktar på den.
-Det bränns i näsborrarna. Slå igen.
 

nominesine

Veteran
Joined
7 Apr 2010
Messages
159
Jag tillämpar alltid en mycket enkel regel: Blir den här händelsen spännande om vi slår tärningar? Då plockar vi fram tärningsburken. Blir den inte spännande ens med ett tärningsslag? Skippa reglerna och bestäm vad som händer istället. En bra tumregel, som hängt med sedan Chainmail bytte namn till Dungeons & Dragons ungefär. Den fungerar lika bra i dag.

Om du som spelledare hamnar i en situation där du bestämt att spelarna måste få informationen (de får bara inte misslyckas på grund av för låga värden) så spelar det ju egentligen ingen roll vilken metod du använder för att förmedla ledtrådarna. Utgången är ju redan given, och alla försök att låtsas som att spelarna kan påverka handlingen liknar då mest ett kollektivt självbedrägeri. Sett med mina ögon, som är av den gamla skolan.

Personligen brukar jag lägga mer krut på att förbereda alternativ till den utstakade handlingen. Då spelar det ingen roll om jag valt att förlita mig på ett täningsslag, idérikedom, någon som spår i kaffesump, eller den mest högljudde spelarens röstvolym. Jag brukar alltid förbereda mig för alternativ som: Om spelarna missar ledtråd A kan de inte komma till slutsats B. Då faller hela upplägget i kapitel C, och då måste jag göra så här istället...

Knäckfrågan här är ju egentligen: Är jag som spelledare beredd att ändra mina planer, eller är handlingen huggen i sten? Det har mycket lite med tärningar att göra.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Gumshoe

Bobby Magikern said:
solvebring said:
Bobby Magikern said:
När jag och Markehed diskuterade den här saken igår kom vi in på frågan huruvida det egentligen är mycket mer intressant att slå för andra typer av statiska utmaningar. Om man kan säga "är du tränad i arkeologi hittar du den här ledtråden", är det då inte lika görligt att säga "är du tränad i klättring tar du dig förbi det här hindret" och lämna tärningsslagen till de faktiska dramatiska konflikterna?
Det är så väldigt sant. Det gör att, just som jag sade till Gurgeh, står lite mellan att välja pest eller kolera. Om jag inte tillåter några som helst färdigheter eller liknande mekanismer så finns risken att det blir svårt att spela ut sådana där actionkryddor och utfyllnader som att hoppa, skutta, klättra, skjuta etc. och även det att spelarna kanske finner det hela lite torrt om det inte finns några sådana traditionella element som att chansa, rolla tärning, lyckas/misslyckas osv.

Däremot som jag nämnt så vill jag inte att det egentligen ska finnas några risker för att någon information äventyras. Med andra ord tror jag inte på det här med totalfokus på metatänk varvat med slumpmekaniker eftersom det kan leda till missförstånd, misstag, förlorad information och tappat fokus. Spelarna måste ju verkligen vara fokuserade på informationen och mitt jobb är att ge dem den på ett tydligt och bra sätt, annars kommer de inte kunna lösa gåtan och då går ju hela grejen med deckarbiten i stöpet.
Det jag menade var inte att plocka bort alla former av slag, utan att göra så att slag endast används då det motståndet inte är statiskt. Så, till exempel, om du är tränad i att klättra behöver du inte slå några tärningar för att ta dig upp för en mur som bara står där (statiskt motstånd), däremot ska du slå något slag om du är involverad i en jaktsituation (aktivt motstånd).
Jaha, ja då ursäktar jag min tröghet som vanligt då. :gremwink:
Nåväl, kan bara säga att jag håller med och faktum är att precis så där försöker jag tänka jämt, oavsett spel. Jag tror det blivit en konsekvens av min början som rollspelare, då man var ung och dum (yngre och dummare, då jag hade förmågan att rulla tärningar hela tiden, ofta i onödan. Bara någon skulle klättra upp i ett träd och speja lite skulle det slås tärning osv. Kort och gott, jag gjorde att jag själv blev fed up på mycket rullande. Precis som du säger så finns det inget drama eller ens någon nödvändighet i att se hur det går om det inte finns något spänningsmoment och någon egentlig utmaning i det hela. Kan man rida så kan man, att fly i vildaste gallopp är däremot jävligare, liksom att det blir mer krystat att hoppa över klyftan om man har en barbarklans skarpslipade yxor i ändan. :gremsmile:
... Dessutom har jag som spelledare tröttnat att alltid lämna saker åt slumpen. Jag tycker det är viktigare med dramatiska och fantasifulla händelser och en trevlig utveckling av läget. Så då blir jag: "Äsch vad fan, hade hon lyckats med det där för att uppnå ditten-datten hade det ju varit awesome, låt gå för det ändå".
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Vart står jag, vad tänker jag

Du skulle kunna aplicera Mouseguards system med komplikationer i stället för dead ends om du vill ha med skillchecks när spelarna ska få tag på information.
Tackar för tipset, fast det är just vid informationsbitarna som jag vill undvika tärningsrullandet helt och hållet.

Systemet bygger på att färdigheterna finns till för att spelarna ska få en chans att klara av sina utmaningar felfritt; ett misslyckande innebär att utmaningen fortfarande klaras av (om den måste det för att bära storyn framåt) men att misslyckandet i färdigheten innebär komplikationer på annat sätt. I Mouseguard kan en sådan komplikation vara t.ex sjukdom, ilska, skada eller trötthet, men det finns en myriad andra conditions att kasta på sina spelare beroende på situationen och hur detaljerad man vill vara. I strid används detta system för att tvinga fram kompromisser mellan parterna; en part vinner men tar ändå en viss mängd stryk beroende på mellanskillnaden mellan hans resutat och förlorarens resultat.
Låter jävligt awesome och riktigt roligt jämfört med så många andra icketalande system. Dock är jag inte så sugen på att försöka översätta detta till brottsutredningar och dessutom önskar jag inte att köpa Mouseguard bara för systemknåpande. Visst jag kan köpa Mouseguard för att spela det men jag har lite andra rollspel att prioritera före.

Nåt att tänka på bara så att man inte målar in sig i tänket att misslyckande innebär återvändsgränd.
Sant, sant. Tackar för påminnelsen. :gremwink:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Sant och visst, och roligt. Dock får det nog bli som jag nyss sade till St. Brunibald, att jag vill undvika tärningsrullandet helt och hållet vad det gäller mysterieinforamtionen och överväger egentligen endast det om däremot ska använda mig av värden och tärningar vid andra handlingar eller om jag ska låta skippa det också. Och om jag nu låter andra färdigheter rullas med tärning så vill jag ändå ha något litet och diskret så att sådant inte får fokus utan mer finns där som utfyllnad till kryddhändelserna.
 
Top