Nekromanti Värld: Konkret exempel

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Han said:
Det du skriver är precis lika värdelöst som att skriva "Det är din värld (alt. ditt regelsystem). Gör vad du vill med den". Det är ett så dumt argument att det inte ens är att argument. Det är bara en friskrivning som rollspelare har fått för sig är smart att använda som argument.

Varför fortsätter då rollspelare att hävda att detta är ett argument? Denna vagel i ögat. Denna ... denna bajskorv på vår enhörning. För det är ungefär det här jag tycker det argumentet är. En bajskov.

Jag snackar om att skapa element för att få en dynamik som är inspirerande för spelledaren när du snackar om en bajskorv på vår fina enhörning - en inspirationsblockare över sitt like. Om att rälsa spelledaren i vad scenariot måste handla om istället för att få den att välja i ett smörgåsbord av inspiration. Detta smaragdfyllda bord av delikatesser som bjuder på ändlösa fantasier.

...Eller så kan man läsa det jag skriver. Det är också ett alternativ, har jag hört. Det jag skriver är alltså inte att SL ska ändra på det innan, utan att relationen kan förändras i spel, och att det kan vara ett äventyr eller rentav en kampanj att ändra på relationen.


EDIT: jag tycker alltså att du har en poäng i att saker ska vara dynamiska. Att de ska kunna användas på många olika sätt, alltså. Att man liksom inte ska vara färdig med en grej efter att ha använt den på ett sätt en gång. En central grej i mitt tankearbete kring fästytor och element är ju som säkert bekant att fästytorna ska vara just så dynamiska som möjligt.

Jag delar bara inte din uppfattning om de element du kallar "statiska", och som jag kallar "också dynamiska". Du säger att mina fina fästytor, som jag finner inspirerande och roliga, är bajs på enhörning. Och därmed bajsar du på min enhörning. Jag tycker att det skulle vara trevligt om du kunde släppa tanken att du sitter inne med någon form av Universell Sanning när det gäller rollspelsteori. Kliv av den höga hästen, vetja. Du är ingen rollspelsguru.


//Krank, din mamma kan vara en bajskorv på en enhörning
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ok, då fattar jag hur du ser på det.

Så här ser jag på det:
En världsbok skall ge mig massor med information. Den skall innehålla massa uppslag till äventyr, massor med saker som är etablerade, en massa saker att använda och att inspireras av.

Sedan väljer jag när jag när jag konstruerar ett scenario vad vill använda och hur jag använder det.

JAG tycker att det är ett bra sätt att presentera en värld och att om de fasta etableringarna saknas så är det ofärdigt skit. Det är asbra med inspiration och öppna grupperingar, men ge för faen tips som visar på hur det ser ut i någon sorts början. Annars är det oftast bara lösryckt smörja och jag gör det med all sannorlikhet bättre själv.

Kontext is king. Med avföring på behornade gottlandsruss och Hitler.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Ram said:
JAG tycker att det är ett bra sätt att presentera en värld och att om de fasta etableringarna saknas så är det ofärdigt skit. Det är asbra med inspiration och öppna grupperingar, men ge för faen tips som visar på hur det ser ut i någon sorts början. Annars är det oftast bara lösryckt smörja och jag gör det med all sannorlikhet bättre själv.
Ja, jag håller helt klart med. Det är därför jag säger att man bör ha någon sorts scenariostruktur som säger hur man ska behandla de dramaelement som finns i världsbeskrivningen. Att spelledaren får hjälpmedel för att fylla i de hål som världen lämnar och att samma verktyg skapar någonting som rollpersonerna kan ta del av.

"Hur ska man skriva äventyr till just mitt rollspel?"

Det tycker jag är viktigare att fundera kring. För om man har gjort det är det bara att fylla ut med dramaelement i världen. For face it, det är scenariot som gör att spelarna får ta del av världen. Utan scenariot vore inte världen värd ett smack.

/Han som tycker att det viktigaste i en rollspelsbok är hur spelledaren ska förmedla spelet till spelarna
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
krank said:
Joooooo! Sådant vill jag som spelledare ha hjälp att skapa, så att jag slipper. Ska jag hitta på sånt själv kan jag lika gärna strunta i att läsa spelvärlden.
Tänkte bara säga att jag helt håller med krank om det här. Det är just det som White Wolf gör så bra med sina spel, till exempel hur deras vampyrklaner är uppstrukturerade i Vampire. Det är väldigt gripbart och ger mycket att använda. Tänk om en Tremere finns i det här gamla hemsökta huset? Eftersom vi alla vet hur en Tremere är, så får vi väldigt många idéer om hur vi bygger ett äventyr på. Det ger en tydlighet som det är lätt att expandera vidare utifrån. Presentera alltså sådana här element tidigare om du inte vill göra som krank föreslår i ett av sina senare inlägg där han presenterar dem direkt i texten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Robert Jonsson said:
krank said:
Joooooo! Sådant vill jag som spelledare ha hjälp att skapa, så att jag slipper. Ska jag hitta på sånt själv kan jag lika gärna strunta i att läsa spelvärlden.
Tänkte bara säga att jag helt håller med krank om det här. Det är just det som White Wolf gör så bra med sina spel, till exempel hur deras vampyrklaner är uppstrukturerade i Vampire. Det är väldigt gripbart och ger mycket att använda. Tänk om en Tremere finns i det här gamla hemsökta huset? Eftersom vi alla vet hur en Tremere är, så får vi väldigt många idéer om hur vi bygger ett äventyr på. Det ger en tydlighet som det är lätt att expandera vidare utifrån. Presentera alltså sådana här element tidigare om du inte vill göra som krank föreslår i ett av sina senare inlägg där han presenterar dem direkt i texten.
Ja, Vampire är awesome. När jag läser om klanerna där får jag direkt inspiration till både rollpersoner och äventyr, och fattar precis hur det är tänkt att jag ska tänka. Upplever det inte begränsande alls; eller ja, begränsande på det där kreativa sättet. Hade det inte funnits några relationer mellan grupperna hade jag behövt hitta på dem själv, och jag tycker inte att det är roligt att hitta på relationer mellan grupper.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag är rätt ointresserad av scenariostruktur i trad, det är sådant som jag tycker är hämmande. Bättre då med en bunt äventyrsfrön med lösa konsekvenslinjer och några bra introäventyr som ger lite exempel på vilka scenarion världen konstruerats för så att säga.

Jag gillar över lag inte tradspel som skriver en på näsan hur världen skall förmedlas, det gör världsbeskrivningarna och äventyren och ger frihet att tolka.

Men då spelar jag bara fisktankar och dungeon exploration när jag spelar trad ockå. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Ram said:
Jag är rätt ointresserad av scenariostruktur i trad, det är sådant som jag tycker är hämmande.

/.../

Jag gillar över lag inte tradspel som skriver en på näsan hur världen skall förmedlas, det gör världsbeskrivningarna och äventyren och ger frihet att tolka.
Hur menar du med "skriver på näsan" och vad har det med tradspel att göra? Jag ser inte kopplingen.

/Han som tycker introäventyr är det mest inspirationsblockande som finns i rollspel
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nu har iofs Niklas spel evolverat en massa men som jag ser det så är det fortfarande mest åt trad-hållet.

Det jag menar med skriver-på-näsan är spel som inte kan inspirer mig att spela det som det är tänkt att spelas via regler och beskrivningar och därför måste tala om det för mig genom en massa extradravel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Ram said:
Det jag menar med skriver-på-näsan är spel som inte kan inspirer mig att spela det som det är tänkt att spelas via regler och beskrivningar och därför måste tala om det för mig genom en massa extradravel.
(Nu vet jag inte vad du menar med "beskrivningar" men) vem säger att man ska förmedla spelet via dess regler? Vem säger att reglerna inte kan vara en del av scenariostrukturen? Liksom, vad jag försöker prata om är saker som tillsammans kompletterar ett rollspel. På tok för många rollspelare tror att regler + värld är vad som gör ett rollspel.

Scenariostruktur är något som saknas i många rollspel - det är något som man ska antas kunna - så då blir det bara "Vi spelar Kult med fantasyäventyrsstrukturen" eller "Mutant med fantasyäventyrsstrukturen". Det här är något som många svenska spelskapare helt har tappat bort och som amerikanska spelmakare slängde med redan under nittiotalet. I Sverige har det istället var introäventyren som spelmakarna har slängt in i illusionen av att de har gett rätt verktyg.

Det har de inte.

Fast jag har ju också påstått ett bra tag nu också att rollspel skrivs på fel sätt. Det struktureras på fel sätt, det sätts fel fokus på vilka delar man ska ha med, det saknas många bitar i dagens (svenska) trad-rollspel.

Folk är för vana vid "hur det brukar vara".

/Han som också, lite vid sidan om, tror att det här har bidragit en del till rollspelsdöden där rollspel bara har blivit svårare och svårare att sätta sig in i då det saknas delar
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Jag är rätt ointresserad av scenariostruktur i trad, det är sådant som jag tycker är hämmande.
Jag gillar när det finns ett svar på vad det är tänkt att rollpersonerna ska göra, men eftersom jag inte vill att mina äventyr ska bli alltför likartade är jag skeptisk till att spel ska ha en scenariostruktur. Bättre med plural då, och isf kan man lika gärna visa upp dem som introäventyr.

//Krank, som gillar introäventyr och typ bara kör halvrälsade förberedda äventyr. Som han hoppas inte är alltför likartade varandra...
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Men var det inte du som propagerade för slit och släng-metoden, krank? Eller blandar jag ihop dig nu med någon annan? Spela ett rollspel en gång med en kampanj, sedan bege sig vidare till ett nytt sådant med en ny värld?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jo, jag har hört och avfärdat den lithanian redan tidigare.

Det är inte alls ett "fel" sätt och det finns ingenting som säger att ett introäventyr inte är ett jättebra hjälpmedel för att hjälpa till och förklara spelet. Det till skilnad från diverse annat dravel vet jag av erfarenhet att det funkar och jag gillar det till och med.

Precis som du så vet jag vad jag gillar med andra ord. :gremsmile:

Och jag är inte bakåtsträvande. Det finns massor med kassa världsbeskrivningar och äventyr. Men görs de bra så är det föga överraskande bra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Robert Jonsson said:
Men var det inte du som propagerade för slit och släng-metoden, krank? Eller blandar jag ihop dig nu med någon annan? Spela ett rollspel en gång med en kampanj, sedan bege sig vidare till ett nytt sådant med en ny värld?
Absolut! Men blanda inte ihop scenario med kampanj. Man spelar en kampanj i en värld en gång, sedan nästa spel, absolut. Men en kampanj för mig är minst 20 äventyr; då vill jag inte ha 20 stycken "ni får ett uppdrag av nån på en krog..."
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Vad är det som sägs här? En falang menar att relationer är bra. Bra för relationer har jag. Varför vissa angriper vissa och varför vissa avskyr vissa och föredrar andra är väl förankrat. Då bör jag ha check på det.

Jag har också ett kapitel som heter "Så här spelar du Starchallenge" som berättar hur det är tänkt att använda reglerna därför att de inte är slå "1T10+det" och därför att skadesystemet inte gjorts tidigare och därför att konfliktsystemet också är nytt. Reglerna är skapade på ett visst sätt för att förmedla en viss känsla och jag vill bara förtydliga hur det går till om tvivel skulle råda kring det.

Jag tror på Han där, att det är bra med att tala om hur spelet ska spelas och jag gillar att få det slängt i ansiktet så jag vet, inte behöva gissa mig till genom världsbeskrivnignar.

Världsbeskrinvningar ska insperera och jag tycker Merks hamn inspererar men å andra sidan ger den inte svar på några frågor kring vilka som har konflikt och varför.

I och med att konkret var ett ord som ingick i rubriken så vore det intressant om ni alla skrev ner en bra fästyta i ert tycke och kommenterade varför ni tycker den är bra. Det gör det mer lättbegripligt. Tro mig den här tråden är av vikt för världsmakare.

Jag beskrev vad jag tyckte va bra med Merks hamnar men tog åt mig av kritiken. För lösa kopplingar även om platsen förmedlade något så var det för vagt. Exempel vore trevligt här isf för åsiktsskillnader som kan leda till nåt rött.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Niklas73 said:
Jag har också ett kapitel som heter "Så här spelar du Starchallenge" som berättar hur det är tänkt att använda reglerna därför att de inte är slå "1T10+det" och därför att skadesystemet inte gjorts tidigare och därför att konfliktsystemet också är nytt. Reglerna är skapade på ett visst sätt för att förmedla en viss känsla och jag vill bara förtydliga hur det går till om tvivel skulle råda kring det.

Jag tror på Han där, att det är bra med att tala om hur spelet ska spelas och jag gillar att få det slängt i ansiktet så jag vet, inte behöva gissa mig till genom världsbeskrivnignar.
Mjo. Jag var lite ilsker i går.

Asså, det finns massor av nivåer i detta. Att ett spel svarar på "Vad gör man?" tycker jag är jätteviktigt. Det som jag inte gillar är spel som storslaget skriver en på näsan att man "spelar storslagna episka maktkamper på senatsnivå" och "spelar med stor inlevelse" när regelsystemet är BRP v1.0, världsbeskrivningen detaljerar fauna på en oviktig måne och introäventyret består i att hitta Pendas lillebror som kidnappats av en lokal galning.

Det är ett av mina mantran; Om det går så försök att låta designfilosofin genomsyra hela spelet. Har du en idé så sälj den i så många delar som det går. Vad är det du vill spela i Starchallenge? Kolla sedan om regler, färdigheter, resolution, introäventyr och äventyrsfrön, värld och relationer andas det som du vill sälja. Man får inte filmiska actionsekvenser där hjälten svingar sig i brandslangar om skadesystemet säger att "visst, gör det, du kommer troligen att få 2T6 ont" och man spelar inte intrigkampanjer lika ofta om man inte får de balla vektygen för det.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Man får inte filmiska actionsekvenser där hjälten svingar sig i brandslangar om skadesystemet säger att "visst, gör det, du kommer troligen att få 2T6 ont"
Mina speltest visar att det inte är en risk och jag tror reglerna förmedlar den action jag vill ha fram. Jag tror inte heller jag skriver nån på näsan enligt det sätt du beskrev. Däremot, som sagt, tror jag att reglerna kan behöva en skjuts i hur och när man använder dem iom att de är "nya". Hur spelet andas och vad det säljer kommer nog korrningarna göra klart. Då reglerna används av nån som kan dem så förmedlar SC precis det jag menat.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Niklas73 said:
I och med att konkret var ett ord som ingick i rubriken så vore det intressant om ni alla skrev ner en bra fästyta i ert tycke och kommenterade varför ni tycker den är bra.
Radmond Ilov är en av de sju i hus Belkows högsta cirkel. Han är en skicklig marknadsanalytiker och en hård förhandlare, har en egen hustrupp som kallas Näsorna som syns till i allehanda sammanhang, hatar kvinnor men döljer det så gott han kan och älskar att tävla i allt. Hans mål är att hans hus skall stå högst i ära av alla hus, att han skall vara ledande i handeln med Asht och att hans käraste fiender Sin Dero och Lucas Marcos och deras respektive hus skall dras i smutsen. Han är svag för/attraheras av pälsbeklädda Raisha-kvinnor, gillar jakt med Sinth och har svåra sömnproblem.

Vad är det som jag gillar med detta då?

* Han etableras som en (hög) medlem av hus Belkow. Om man strular med dem så kan man springa på Radmond.
* Han har en resurs, en undergruppering som både kan användas och dyka upp lite här och där.
* Det etableras en luddig pågågende konflikt med Sin Dero och Lucas Marcos som kan användas rakt av.
* Det etaberas en aktivitet (Sinth-jakt) som kan vara en extra miljö där han kan synas till.
* Han har ett par mörka hemligheter.
 
Top