Nekromanti Värld kontra regelsystem

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Du verkar ha missuppfattat mig

Jag tror att vi talar om lite olika saker här. Det började jag ana redan i diskussionen med Krille. I den diskussioen blev det efter hand uppenbart att vi helt enkelt talade förbi varandra. Jag var fixerad vid själva spelvärlden, med dess geografiska, historiska, kulturella, religiösa, politiska osv förhållanden, medan Krille (på samma sätt som du) lyfte fram saker jag då inte omedelbart hade haft i synfältet. Så vad annars kan jag säga än att du och Krille har fullständigt rätt.

Min poäng var nog en annan, nämligen att jag inte tror på att användningen av ett system behöver begränsas till just en spelvärld. Min utgångspunkt var alltså tämligen ytlig och banal. Kan man spela Eon med ett annat system och ändå bibehålla känslan för världen i mötet med dess geografiska, politiska och kosmologiska förutsättningar? Jepp, det är inga problem att låta sin rollperson springa runt i Mundana utifrån DoD:s system. Likaså skulle det vara fullt möjligt att i Daimonion använda CoCs, Kults eller vilket annat rollspels regler som helst utan att något superdrastiskt skulle hända beträffande upplevelsen av själva spelvärlden. Daimonons regler är framtagna specifikt för Daimonion, men om man är missnöjd med dem är det inga problem att byta. Det var det och endast det jag ville ha fram.

Ok, det här var så korkat..
Schysst!

Du bevisar knappast din ståndpunkt bara för att du har spelledit i en värld med ett liknande system
Månne inte, men en sak är säker, nämligen att jag tyckte det var mycket roligare och smidigare att spelleda i Eons spelvärld med mina egna husregler i stort sett baserat på DoD 1991:s regler än Eons egna regler. Slutsatsen av det är att Eons egna regler i mina ögon präglade upplevelsens av Eon negativt medan husreglerna förbättrade upplevelsen. Men det var i vår spelgrupp och jag talar som alltid enbart utifrån mina egna erfarenheter. Så redan där har vi ett solklart exempel på att, som Krille framhävde i sina svar mot mig i tråden, reglerna faktiskt präglar upplevelsen av spelvärlden. Så där ger jag honom (och dig) rätt.

Regelsystemet sätter inte bara fysikens lagar, utan även hur spelarna löser problem
Helt säkert. Jag köper ditt resonemang.

Regler ska andas stämning, annars bör du skita i att skapa dem i första taget
Det är helt ok att regler andas stämning. Det har jag ingenting emot.

Jag blev nu rätt oengagerad till att ens orka läsa igenom ditt Daimon.... någonting-spel
Du menar Daimonion… :gremwink: Läs gärna igenom reglerna ändå och upptäck att det även där finns en strävan att få reglerna att matcha spelvärlden. Reglerna är visserligen i första hand konstruerade för att bestämma ramarna för rollpersonernas ageranden i Daimonions spelvärld, men självfallet hela tiden med just Daimonions spelvärld i synfältet och i djupaste angelägenhet om att reglerna åtminstone inte ska försvåra stämningsskapandet utan snarare öka potentialen till god skräckstämning. Jag ser gärna fram emot en recension av just de bitarna

, men.. Jag inser att det är rätt svårt att försöka få dig att förstå det här..
Trist att du har den bilden av mig.

Om vi möts någongång så kan jag spelleda dig med först DoD-reglerna och sedan Feng Shui-reglerna så ska vi se om det inte blir annat liv i luckan.. Jag menar, även jag som spelledare påverkas utav regelsystemet och hur jag lägger upp mina scenarion
Som sagt, jag tror dig. Och jag ställer gärna upp på en demonstration, även om det bara kommer att gå ut på att visa att du har rätt. Själv har jag ingenting emot att kolla in nya system, speciellt inte om de är bra.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Du verkar ha missuppfattat mig

Så finns det ju vissa spel vars regelsystem är så förknippat med spelvärlden att de är helt menlösa i andra sammanhang, som i Nobilis, t.ex; som förvisso kan spelas med andra regler, men definitivt inga som hämtats från andra rollspel. Då måste det skrivas nya regler som ändå baseras på de som redan finns.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
GURPS nämndes av någon (i en diskussion över IRC) som ett regelsystem som inte påverkar världen

Det är struntsnack. GURPS kollapsar fullständigt vid höga kraftnivåer och det är alltså nästan omöjligt att spela till exempel storslagen high-fantasy, action eller superhjältar i spelet.

Det är väl en av de grundläggande principer som ett regelsystem måste följa för att vara så generiskt som möjligt: skalbarhet. Systemet ska bete sig likadant oavsett hur mäktiga/kraftfulla/stora varelser det hanterar. En annan viktig princip är att systemet ska vara allmänt hållet och ha låg detaljnivå; ju mer detaljinriktat ett system blir desto större är chansen att en viss implementation blir världsspecifik.

Jag tror dock inte att det går att göra ett system som passar bra till alla typer av spelvärldar. Däremot är jag stark anhängare av tanken på ett generiskt "systemstruktur", alltså en slags grundläggande principer för hur systemet fungerar med skalor, slumpgenereringsmekanismer, spelvärden och liknande på vilket man sedan kan lägga specifika setting- och genreemulerande regler.
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Jag tror dock inte att det går att göra ett system som passar bra till alla typer av spelvärldar. Däremot är jag stark anhängare av tanken på ett generiskt "systemstruktur", alltså en slags grundläggande principer för hur systemet fungerar med skalor, slumpgenereringsmekanismer, spelvärden och liknande på vilket man sedan kan lägga specifika setting- och genreemulerande regler.
Ungefär Eon kontra Neotech 2, då?
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Jepp!

Min kunskap om Nobilis begränsar sig visserligen till att jag har bläddrat i boken men dock funnit spelet spännande och intressant. Men jag inser naturligtvis att du har rätt. På grund av sina okonventionella förutsättningar så är det nog självklart att reglerna har blivit som de blivit och därmed, som du skriver, meningslösa att använda i andra rollspel.

Jag har varit väldigt nära att köpa Nobilis, men prislappen satte stopp för det.
 

Brunalven

Warrior
Joined
5 Feb 2001
Messages
330
Location
Visby
Teoretiskt sett ändras ju inte spelvärlden för att man byter regelsystem. Men jag anser att man inte kan få riktigt samma känsla, kalla det aura, genom att spela en spelvärld med ett regelsystem från ett helt annat rollspel. Den utgångspunkten är anledningen till varför jag kör DOD6-reglerna till Trudvang. Hade jag kört med EDD-reglerna eller DOD 91-reglerna så hade stämningen på en gång hamnat bort ifrån Trudvang. Spelarna som tidigare spelat i Ereb Altor med EDD och DOD 91 kommer redan när de gör rollpersonerna att påminnas om Ereb Altor.

Sedan påverkar reglerna självklart stämningen direkt. Ta Over of the Edge och 7th Sea som två klara exempel.

I Over of the Edge har ju varje rollperson en huvudfärdighet och två hobbyfärdigheter (eller ngt liknande). Huvudfärdigheten kan exempelvis vara Brandman. Det innebär att varje gång en brandman gör något som kan ha anknytning till yrket brandman så kan han använda färdigheten Brandman. Systemet påvisar att det inte är så viktigt med diversifiering bland färdigheter eller rollpersoner för den delen rent systemmässigt, utan det är personligheten som spelar Roland. Om man skulle använda det systemet i ett fantasyspel skulle det bara bli konstigt, då Nisse, Pelle och Jörgen vill spela krigare allihop. Jepp, ni har färdigheten Krigare och den slår ni när det gäller saker som krigare kan vara bra i...

I 7th Sea är det meningen att man ska vara en matinéhjälte från slutet på 1600-talet. Vi snackar musketörer på hög nivå. Alla fientliga NPC är indelade i 3 nivåer: Villain, Henchman och Brute. Villain är storskurken som en hjälte kan fajtas med i duell, medan en henchman är en motståndare som en RP ska kunna besegra och brutes är meningen att en RP ska kunna däcka ett halvdussin av medan han svingar sig i takkronan. Vid sidan av detta kan man i spelet inte dräpa någon rakt av utan man kan bara få någon medvetslös av skador. Därefter kan man givetvis med en nådastöt döda ngn. Reglerna förmedlar vissa förhållningsregler som medför en viss stämning som bara passar i vissa typer av spelvärldar.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Paranoia och humor-system

Nja, egentligen finns ju skalstegen oskadd, medvetslös, död och sedan ytterligare fyra nivåer av "död"... ("vaporized" är en favorit). Så visst, skadesystemet avviker väl en smula. Å andra sidan har ju Star Wars D6 inte heller någon mer fingradig skala, så helt unikt är det väl inte med grovkorniga skadesystem?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Paranoia och humor-system

Nja, egentligen finns ju skalstegen oskadd, medvetslös, död och sedan ytterligare fyra nivåer av "död"... ("vaporized" är en favorit).
OK, det har nog tillkommit efter min edition.

Så visst, skadesystemet avviker väl en smula. Å andra sidan har ju Star Wars D6 inte heller någon mer fingradig skala, så helt unikt är det väl inte med grovkorniga skadesystem?
Nejdå, det är inte unikt, men det är ett bra exempel på hur systemet anpassats för att bättre passa sitt syfte.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,812
Location
Stockholm
Jag har en annan hierarki

Det som jag anser sätter stämningen i ett rollspel är spelstilen. Den tar oftast överhanden över världen och reglerna.

Världen påverkar. Reglerna påverkar. Men det är spelstilen som styr båten. Och då väljer man oftast regler som passar den spelstilen, och världar som stödjer det man vill göra. Eller så förändrar man det man vill använda så att det passar, om man så vill. Så funkar det för mig i alla fall. Jag vet att det finns folk som tycker att det inte passar dem.

Så man väljer regler och spelvärld efter spelstil.

Hur stämning uppstår är mer komplext än bara (regler+värld). Om man säger (regler+värld+spelstil) kommer man närmare, men det saknas säkert en hel del i ekvationen. Till exempel, vems spelstil är det man tänker på, spelledarens eller spelarnas? Och så vidare.

M.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Just show me where to sign!

Jepp, jag håller med dig till 500%, minst. Tänk att det fortfarande finns de som har intelligenta åsikter om saker och ting och dessutom kan formulera dem på ett enkelt men schysst sätt. :gremsmile:
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,412
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Vad du egentligen säger

Och då väljer man oftast regler som passar den spelstilen, och världar som stödjer det man vill göra.
Du säger egentligen = Reglerna påverkar spelstil och stämning.

Eller så förändrar man det man vill använda så att det passar, om man så vill.
Du säger egentligen = Reglerna måste anpassas så att deras påverkan sker i rätt riktning.


---


Hur stämning uppstår är mer komplext än bara (regler+värld).
Det här sista kan jag hålla med om, men å andra sidan fick jag inte känslan av att någon motsagt detta...
utan mer att reglerna påverkar spelstilen.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Vad jag förstod

Jag förstod istället såhär:

Jag har spelat en hel del och känner till min spelstil. Jag vet vilken stämning jag vill ha. Därför väljer jag ett spel med [regler+värld] som påverkar stämningen & spelstilen i den riktning jag vill komma. Om det inte är möjligt ändrar jag [regler+värld] så att jag kommer dit i alla fall.

<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>
En oerfaren spelgrupp har inte samma kunskapsbas. De sitter helt enkelt med det enda rollspel de prövat, och stämningen och spelstilen driver mot vad spelet uppmuntrar dem till. (Notera, jag säger inte "bestäms av".)
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag tycker själv att världen, eller kanske snarare min vision av den, är det allra viktigaste. Givetvis bidrar reglerna också i någon mån eftersom de ger ett ramverk för hur världen och människorna däri kan tänkas fungera. Kretsar halva regelboken kring hur man som spelledare bygger upp en monsterinfekterad ruin? Ja, då kan man antagligen utgå ifrån att sådana finns de gott om i världen. Läggs mycket tid ner på stridregler? Ja, då kan man antagligen anta att strid är ett viktigt inslag, osv, osv. Ju speciellare och unikare spelet i sig är, desto speciellare och unikare är antagligen reglerna.

Jag spelleder själv en kampanj i Trudvang med Västmarkregler. Det fungerar alldeles utmärkt, men däremot hade jag nog haft svårare att spelleda en kampanj i Mundana med andra än Eon-reglerna. Kanske beror det på att jag tycker att de är bättre eller så är det så att jag spelat med dem mycket mer och behärskar dem rätt så hyfsat?
 

Hungmanmoojoo

Veteran
Joined
6 Sep 2001
Messages
70
Location
Alingsås
Re: Jag har en annan hierarki

Så man väljer regler och spelvärld efter spelstil.
I min värld så bestämmer nog reglerna och spelvärlden spelstilen och Känslan bestäms av scenariot och spelstilen.

Jag har spelat ett riktigt bra skräckscenarion i DoD Expert.. och det spelet hade vi alltid spelat som ett klassisk fantasy spel, efter skräckscenariot fortsatte vi med att köra det som förut..

Levelsystem får mig nästan uteslutande att gå in i ett "datarollspelsmode" jag vill slakta monster, få erfarenhetspoäng och sen levla.. det ska till nåt exceptionellt för att få ur mig ur det läget... vilket jag inte gillar, och undviker därigenom levelbaserade rollspel.
Undantaget är Earthdawn.

Som svar på orginalfrågan säger jag då att allt påverkar känslan, till och med humöret på deltagarna på spelkvällen, och då år väl svaret JA på att reglerna påverkar känslan/stämmningen.
 
Top