Nekromanti Värld - Vad är egentligen viktigt?

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Okey,
jag har nu suttit i två veckor och försökt skriva en värld till Masque, och jag kommer verkligen ingenstans. Min text är dels helt ointressant ur ett äventyrsmakande perspektiv och ointressant ur ett rollpersonsperspektiv.

För att ni ska förstå mitt problem så vill jag förmedla tidsandan (rationalismens framväxande tillsammans med av gud givna härskare). Jag har en massa anekdoter, men att beskriva tiden på ett bra sätt är väldigt svårt för mig för tillfället...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Att värka fram världen

Jag la precis upp ett embryo till ett världsmakande (som wrnus vana trogen säkert kommer få en massa kritik men skit samma då kommer vi nån vart).

Min erfarenhet är att världar tar längre tid en två veckor. Man skiter inte ur sig dem. Min galax har haft flera skepnader men den senaste startade som ett frö får flera månader sen eller egentligen i höstas. Ideer poppar upp och saker förändras och en del grejer är man inte säker på ens 100:e gången man tänker på den (ska jag ha stora stjärnhopar med områden av solsystem så det blir stooooort eller typ 100 stjärnsystem så det blir överskådligt (och dessutom naturligt, i en galax finns ungefär 100 jordar med utvecklad civilisation enligt astronomers beräkningar)). En värld måste få ta tid för det är den värld du verkligen vill spela i och du vill få den dunderbra. Det skiter man inte ut. DEt är en värkprocess. Som en roman.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Varför måste du ha en väld? Folk har väl hyfsad koll på 1700-talet ändå? Och har de inte det så skadas ingen av att de hittar på "fel" saker. Ta med anekdoterna och det du tycker bidrar till upplevelsen. Lämna resten tomt.

Niklas73 said:
Min erfarenhet är att världar tar längre tid en två veckor.
Fan, Jehova kirrade det på en (och då tog han ledigt på söndagen). Du är bara lat.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Fan, Jehova kirrade det på en (och då tog han ledigt på söndagen). Du är bara lat.
Du sa vid vår speltest att "ett fordonssystem brukar ta några veckor att tänka ut". As! F***in! If! Snarare två-tre månader från ax till limpa. Not Lat! :gremlaugh:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Har du lust att berätta lite kort om spelet? Främst vad man gör.

För det är viktigt att beskriva de saker som är kopplade till det man gör, de saker som kan påverka en och de saker man vill påverka. Resten kan beskrivas rätt kort.

Breda/generella spel kan behöva lite större värld, smalare klarar sig med avsevärt mindre.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Äh, Ram sade det bättre än mig. Bara för att jag ogillar spelvärldar betyder det inte att du inte borde ha dem. Men såhär: Fråga dig själv "Varför ska jag ha en spelvärld? Vad är den bra till?". När du svarat på dessa frågor, skriv en spelvärld som gör just det. Mina svar på frågorna är alltid "Jag vet inte" och jag har därför aldrig spelvärldar, men det betyder ju inte att du inte ska ha dem. Men var ärlig! Om du misstänker att ditt svar egentligen är "För att andra rollspel har spelvärldar" så kan det vara dags att tänka om.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Ram said:
Har du lust att berätta lite kort om spelet? Främst vad man gör.
Kortfattat så är Masque ett mysterie-skräckrollspel placerat i 1740-talets Frankrike (främst Paris).

Det man gör, typiskt, är att man spelar individer som står lite utanför samhällets normer och vars uppgift är att utreda och lösa prekära situationer, såsom underliga mord, svåra diplomatiska situationer, försvinnanden och dylika problem som sedan självklart leder till att man snubblar över mer skräckiga situationer (lite åt Sherlock Holmes/Vidocq möter gothisk skräck).

Ergo, även om det är ett relativt smalt och nichat spel så måste det till en hel del information för att spelledare ska kunna skapa äventyr och spelare ska kunna spela dem, i varje fall om det ska vara "realistiskt", vilket jag i det här fallet önskar.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Genesis said:
Men såhär: Fråga dig själv "Varför ska jag ha en spelvärld? Vad är den bra till?". När du svarat på dessa frågor, skriv en spelvärld som gör just det.
Att ha som en gemensam referenspunkt för spelledaren och spelarna som de kan använda för att dels skapa mysterier och lösa dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Tony.M.Meijer said:
Att ha som en gemensam referenspunkt för spelledaren och spelarna som de kan använda för att dels skapa mysterier och lösa dem.
Jag fattar inte. Vad menar du med "ha som gemensam referenspunkt"?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Genesis said:
Jag fattar inte. Vad menar du med "ha som gemensam referenspunkt"?
Ursäkta, jag uttryckte mig väl kort, mea culpa.
Själva spelmomentet är att lösa mysterier, för att kunna lösa ett mysterium så är det tänkt att spelarna ska sätta samman ledtrådar som sedan bildar en helhet de kan använda för att komma på vad som har hänt.

Nå, för att ta ett exempel, låt oss säga att någon har blivit skjuten. I Paris under den här tiden så var det lag på att krutbodar var tvungna att hålla en lista på vem som köpte krut, det är en möjlig utredningsväg. Om spelarna inte vet det här kommer de inte att utreda det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Tony.M.Meijer said:
Nå, för att ta ett exempel, låt oss säga att någon har blivit skjuten. I Paris under den här tiden så var det lag på att krutbodar var tvungna att hålla en lista på vem som köpte krut, det är en möjlig utredningsväg. Om spelarna inte vet det här kommer de inte att utreda det.
Oj, okej. Då har spelarna en hel del pluggande att göra. :gremsmile: Men visst, då vet du väl ungefär hur du ska få fram det som är viktigt att veta.

1: Skriv ned de olika situationer och mysterier som kommer att vara viktiga. (Det du skrev ovan om vad man gör: mordgåtor, diplomatiska samtal och vad det nu var.)
2: Fundera ut vilken information rollpersonerna kommer att använda sig av för att reda i den typen av situationer. Vapenlagar, diplomatisk etikett, organiserad brottslighet, internationella relationer och så vidare.
3: Kolla vad av denna information som spelarna kan väntas känna till och vad som har mindre påverkan och vikt. Skippa dessa bitar. Till exempel kanske man kan skippa information om ballistik och vad krut görs av, eftersom spelare som växt upp i CSI-åldern ofta kan sån't ändå, och det är inte jätterelevant.
4: Skriv ned det som är kvar.
5: Skriv ned tips till spelledaren på hur hon ska övertala sina spelare att plugga in all den där informationen. :gremtongue:
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Genesis said:
5: Skriv ned tips till spelledaren på hur hon ska övertala sina spelare att plugga in all den där informationen. :gremtongue:
Haha, jag tänker mig att man lär sig on the job så att säga, det finns dessutom en mekanism i spelet för att man ska kunna plocka upp ledtrådar automatiskt (a la gumshoe), men jo, lite förklarande från spelledaren måste nog tyvärr ske. Utöver det så tackar jag för dina förslag, jag tror de är guld värda.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Okey, vad tror ni om att jag skriver ihop lite historier om delen ifråga och sedan har en liten inforuta som är lite torrare, typ:

Historia:
Pierrre de Baïf anlände i all tystnad i Paris från Ryssland, men han bar med sig viktiga nyheter, den tyska diplomaten Emil von Dirksen hade ställt sig framför sin spanska kollega Carlos Moratinos under inträdet till förhandlingssalen och det efterföljande bråket ledde till att Moratinos fick be om ursäkt offentligt.
de Baïf frågade sig dock om det inte var ett spel för kuliserna, von Dirksen och Moratinos har tidigare haft ett gott sammarbete, fram tills den där natten...

Faktaruta:
Under 1700-talet växte den faktiska diplomat-yrket fram i och med centraliseringen av statsmakterna, och det skedde på följande vis...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tja... Om du söker lite på trådar här så finns det falanger som inte vill ha stämningstexter alls. Jag var inne på ungefär samma tänk men det höll inte riktigt för mig heller. Jag funderar nu på en geografisk fästytekarta med förstärkningar i en spelarbok. Men allvarligtm du inser ju... Mina trådar om världsdokument visar att jag inte vet vart jag ska gå riktigt.

EDIT; Men jag tycker faktiskt det är bra att leda in en "historielektion" via en skön kort stämningstext. Bra idé.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Tony.M.Meijer said:
För att ni ska förstå mitt problem så vill jag förmedla tidsandan (rationalismens framväxande tillsammans med av gud givna härskare). Jag har en massa anekdoter, men att beskriva tiden på ett bra sätt är väldigt svårt för mig för tillfället...
Om du vill ha immersion (att spelaren ska känna vad rollpersonen känner) så rekommenderar jag artikeln The Character Interpretation: The Process Before the Immersion and the Game som finns på sida 114 i boken Beyond Role and Play. (pdf, 12 Mb)

Jag har typ ingen erfarenhet av det här tillvägagångssättet, men när jag lyssnade på ett avsnitt av NNO så snackade wilper om Montsegur 1244 som får spelarna att tänka utifrån sin rollpersons medeltida världsbild. Detta medför att de kommer till slutsatsen att det är vettigt att låta sig brinna upp.

Ett intressant fenomen som Montsegur skapar (av vad jag förstått) genom att kräka världsinformation ned i spelarnas strupar. Du kanske kan använda samma metod när du ska förmedla de tidstypiska saker som du snackar om i denna tråd? Få spelarna att tänka utifrån 1700-talets världsbild och sedan skapa skräck utifrån detta?

Läs artikeln i alla fall. Den är tänkvärd, även om jag själv finner det svårt att omsätta det till praktik. Montsegur verkar har lyckats med det.

/Han som gärna skulle vilja utforska detta närmare
 
Top