Världsalltets födslovärkar - Det stora experimentet

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
400
Location
Södertälje/Uppsala
Jag har under en längre tid haft ett intresse för kollektivt världssmide. Ända sen tonåren har jag suttit och snickrat ihop mina egna sagokosmos. När nya Drakar och Demoner kom ut, föredömligt befriat från någon större spelvärld, ville jag nu dela världsskapandets nöje med min övriga spelgrupp. Förhoppningen var att det skulle också skapa större buy-in från spelarna när dom själva varit med och skapat världen

Det första försöket var ett slags gemensamt brainstormingsmöte, som dock var så ostrukturerat att det inte blev något vettigt av det. Efter detta minimisslyckande gick jag på jakt efter ett regelverk som kunde bidra med denna obefintliga struktur. Jag tittade bland annat på Ben Robbins Microscope. Men det som verkligen fångade min uppmärksamhet var ett kort och enkelt spel vid namn Dawn of Worlds.

I Dawn of Worlds spelar man som världens skaparmakter, gudalika väsen som formar landmassor och skapar släkten. Där fanns nåt att bita i! Men DoW saknade en del, som jag ville ha för detta projekt. För det första finns det inga riktiga rollpersoner, utan man är en anonym spelare på samma sätt som i dom flesta brädspel. Jag ville ha färgstarka gudar med personlighet, domäner, m.m.
För det andra så speglade inte DoW helt mina önskemål om vad spelet skulle inkludera. Jag ville ha större detalj på vissa områden helt enkelt och ville snarare ha en längre kampanj än ett enkelt spelmöte.
Slutligen bedömde jag att det hela hade mått bra av en spelledare som kunde hålla koll både på regler och den alltmer komplicerade världen.

Med det som grund bestämde jag mej för att snickra ihop en kampanj med inspiration från Dawn of Worlds, Civilization, Polis och säkert några andra spel som jag inte minns just nu. Rollpersonerna skulle vara gudar som formar och försöker styra en värld. Kampanjen skulle behandla allt från den kosmiska gryningen till mytiska berättelser till dödliga rikens uppgång och fall.

Allt som allt rätt stora ambitioner. Något som kräver en rätt stor skopa krånglighet om man ska göra det med någon detalj. Risken blir att komplexiteten växer sej ur krukan och blir spelarna, och mej, övermäktig. Jag etablerade därför några principer som jag tänkte tillämpa för att hålla det hela på en hanterlig nivå.

1: Moduläritet: Regelverket ska vara relativt litet och lätt att bygga om. Detta möjliggör för att varje spelmöte ska ha sitt eget regelverk som skräddarsytts för det spelmötets tematik. Man behöver alltså inte ha ett mastodontregelverk som täcker både frammanandet av kontinenter och spridningen av kätterier, utan kan dela upp bördan mellan genom att låta varje spelsystem göra ett fåtal saker. Lite inspirerat av UNIX-filosofin.

2: Det tyngsta arbetet görs mellan spelmötena: Under ett spelmöte måste saker och ting flyta på. Då är det osunt att stanna upp för att lista ut klimatet på ön som nyss skapades eller att grotta ner sej i språkfamiljers utveckling. Sådana frågor, som är intressanta och värda att utforska, görs istället av SL mellan spelmötena. Då finns tid att i lugn och ro grotta ner sej i djupalvernas klädedräkt och litterära alster. Detta mellanarbete flödar sedan in i nästa spelmöte och förlänar större djup åt det mötets skeenden.

3: Plundra andra spel: Det vore att ta sej vatten över huvudet att lista ut allt själv. Så jag drar nytta av andras arbete för att fylla ut mitt eget. Jag snor nån tabell för humanoida varelser från Svärd och Svartkonst, jag kollar upp @Svarte Faraonen s klimatverkstad när jag ska lista ut klimatfrågor, und so weiter.

Med dessa principer redo så satte jag mej ner och började skriva på reglerna för det första spelmötet.

Makternas spel. Del 1. Urtiden
(regler bifogade nedan)

Tanken var att det första spelmötet skulle funka som kombinerat RP-skapande och världsfödelse. Spelarnas gudamakter börjar spelet som något ospecifika kosmiska krafter. Genom att dom ingjuter sin energi i skapelsen omformas även dom för att likna det dom skapar. Den makt som skapar en massa högfjäll förbinder sej till jordens element och utvecklar själv ett något stenigt uppseende.

Strukturen har jag lånat från Dawn of Worlds, men gjort några ändringar. I DoW slår man fram sina kraftpoäng varje runda och kan sedan använda dessa för att utföra ett valfritt antal handlingar, så länge man har kraft nog.
I makternas spel ville jag även få reda på något om världsalltets grundvalar och metafysik, som inte behandlas i DoW. Jag ville även att varje spelmöte skulle ha en naturlig slutpunkt, då gudamakterna utarmat sina skapelsekrafter och måste vila.

Därför lät jag spelarna slå fram sin makt (skapelsepoäng) vid spelmötets början. Därefter fick varje spelare på sin tur utföra en skapelsehandling och besvara en fråga av kosmisk art. Jag hade på förhand förberett en liten lista med sådana frågor. När frågorna tar slut får varje spelare utföra två handlingar per runda, fram tills skaparna är utmattade och försjunker i den gudomliga dvalan. Då slutar spelmötet och KAOS vidtar. SL beslutar vad som sker i gudarnas frånvaro och hur världen kommer te sej nästa gång dom återser den.

I spelet utgick jag från en slags förenklad DoD-elementarlära, med eld, vatten, luft, jord, mörker och ljus.

Så var mina tankar och mitt arbete inför det första spelmötet. I nästa inlägg ska jag berätta om detta spelmöte och vad som skedde där.
 

Attachments

Last edited:

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
400
Location
Södertälje/Uppsala
En annan idé jag tog från Dawn of Worlds, förresten, var att olika tidsåldrar hörde ihop med olika skapelser. Därför är det lättare (billigare i makt) att skapa landmassor under urtiden och under nästa tidsålder är det lättare att skapa släkten.
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
400
Location
Södertälje/Uppsala
Re-Am uppstår

Först i tomheten var GLOT, ett väsen förbundet med frestelse och högmod.

Sedan kom GLÖDGA, vild föränderlighet.

Sedan SAGA, skaparglädjens hjärta.

Slutligen DEN OVISSA, som önskade att allt skulle störta åter i intighet.

Deras krafter inflöt i världen och den började snart ta form. Dom skapade i tomrummet en välvd skiva och gjöt på dess yta fjäll och hav. Runt skivan snurrade ett eldklot, kallat solen, och stjärnor, som visade sej vara andar av dimma och ljus.
SAGA, den skaparglada, gav namnet Re-Am åt den skapade skivan. Himmel och mark tog sakta form, men vid sidan av Re-Am skapade varje makt sin egen mindre värld i tomheten, där gudamakten hade oinskränkt herravälde. GLÖDGA hade ett hav av eld. SAGA rådde över en plats mellan tanke och värld, beslöjad av liljedimmor. GLOT härskade över månens dunkla innandöme och DEN OVISSA ägde en kylans plats som kan anas i isens spegelbild.

Det första släktet som vandrade på Re-Am föddes i dunkla grottor i fjällens djup. Usjag kallades dom. Bloddemonartade skapelser av GLOT.
Sedan kom varaniderna, rödfjälliga varelser med andar av etter och eld, GLÖDGAS skyddslingar. Därefter avlade GLOT djävulska havsväsen och SAGA framkallade stjärnhudade känsloskådare att bo på nordens tundra.

Makterna skapade även allehanda underverk. En tundraoas som förbinder sinnevärlden och tankevärlden, en slukande tomhet i havet som driver oceanens strömmar mot sitt gap, en källa som aldrig sinar. GLÖDGA skapade ett evigt ljus i bergen och skapade sedan ett spegelögat släkte att tillbe ljuset.

Utöver alla dessa platser och släkten frammanades även gudomliga väsen, tjänare och avkommor till dom högsta makterna. Dessa skulle i framtiden drabba samman i eldar och åska.

Mot spelmötets slut sinade krafterna hos dom högsta. Deras sista skapelser under urtiden var av mindre slag: SAGA skapar vårblommor och sångfåglar, GLÖDGA kallade gräset ur jorden och vargar ur sina kulor, GLOT skapade råttor och fisk åt sina släkten att äta och DEN OVISSA lät odla en hemsk skog full med giftiga törnen.

Sedan drog dom högsta makterna sej undan och urtiden var till ända.

I nästa inlägg kommer jag diskutera vad som skedde under gudadvalan.

reum.png
Re-Am som det tedde sej vid urtidens skymning.​
 
Last edited:

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
400
Location
Södertälje/Uppsala
Den första mellantiden

Nu tar KAOS (jag) makten i världen. Och min första uppgift var att låta erosionen härja landmassornas kuster, så att dom blev lite snyggare framförallt. Jag fotade av kartan som vi klottrat på och förde över den till en dator där jag tecknade över kustlinjernas tills jag fått något lite tydligare. Därefter fyllde jag ut landmassorna med berg och högland, som upprest sej av skapelseenergier som makterna lämnat kvar efter sej. Slutligen tecknade jag sjöars och floders former.

Reum2.png
Re-Am med kuster, fjäll och vattendrag​

Därefter satte jag mej till att lista ut klimatet i olika landsändar. Jag utgick från @Svarte Faraonen s klimatverkstad, men detta var redan från början lite tokigt. Då dom hydrologiska och meterologiska modellerna som beskrivs där är gjorda utifrån jordens lite buckliga klotform. Re-Am har dock formen av ett utplattad halvklot. Re-Am har också orimligheter som ett slukhål på havsbotten som sätter corioliseffekten ur spel och en osinande källa som dumpar en massa kallvatten ner längs ena kontinentens västkust. Därtill saknar jag dessvärre tålamodet för att följa klimatverkstadsmetoden exakt. Jag använde en något förenklad modell av förhållandet mellan biomer och fukt/temperatur.

Hursomhelst var jag nöjd. För jag fick fram en mångfald av klimat i olika trakter utifrån någon slags logik.
reum3.png
Klimatkarta Re-Am.​

Nu när jag hade landmassornas skepnad och klimat delade jag in kartan i olika områden, spelrutor för kommande spelmöten. Dessa numrerades sedan så att varje område hade ett id, så att säga
reum4.png
Re-Am som spelplan

Till sist skrev jag ett också program som genererade grundläggande ordförråd till dom dittills skapade släktena.

Nu var jag klar med världsbearbetningen. Då gällde det att utveckla och förfina ett regelverk för nästa spelmöte.
 
Top