Nekromanti [Världsmakande]: Konstgjorda barriärer

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
I vissa spelvärldar som jag bygger så bygger jag med barriärer, mer eller mindre konstgjorda. Jag har till exempel byggt ett flygspel där det blir svårare och svårare att flyga desto högre upp man kommer på grund av fysikens beskaffenhet i den verkligheten. Anledningen till det var att jag ville ha ett spel med mycket flygande och flygstrid i och även stora, coola flygande transporter men samtidigt inte ha de enkla och snabba kommunikationer som detta gav. Ergo, fysik och en klase bergskedjor i en konflikttät värld. På köpet får man handelsplatser, strategiskt viktiga platser, lite coola äventyrskrokar och karaktärer etc.

I andra fall så faller det hela samman rätt naturligt. Jag hade i någon skapelse en allomfattande kraft, livskraft och drivmedel i ett, som kunde användas olika av varelser i världen och också ge upphov till diverse mutationer hos både växter och djur. Stoppa in detta i en mycket stor värld, lägg till lite flygande skepp och vi har ett underlag för en lapptäckesvärld med en inneboende konsekvens.

Ytterligare någon värld så ville jag ha en väl utvecklad sjöfart, men ändå outforskade världshav och oupptäckta kontinenter på förhållandevis nära håll. Lösningen där blev kontinentalplattor som gav olika djup samt enorma sköodjur som åt upp båtarna om de lämnade de grundare vattnen.

---

Ovanstående exempel är olika tydliga, olika nivåer av krystat. Det jag funderar över är vad som är okej. Hur långt kan/bör man gå? Vad är ett bra exempel på en konstgjord barriär? Hur viktig måste featuren man vill stänga in med barriären vara för att den skall vara ok? Har ni några exempel på bra konstgjorda barriärer? På dåliga? På bra dolda? På tydliga men fungerande?

//Ram - Gillar världar igen
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Min egen favorit är inte en konstgjord barriär utan en högst verklig: planeter i kombination med en ändlig mängd drivmedel.

I verkligheten så kretsar planeter runt om en stjärna. För att ta sig från en planet till en annan så får man göra det i flera steg. Som ett första steg måste man se till att man är i bana kring en planet.

I ett andra steg måste man öka sin hastighet så att ellipsen i sin nya bana slutar vid den andra planeten; inte bara vid den andra planetens bana utan så att ens egen bana tangerar planetens bana vid den tidpunkt då planeten ifråga är där.

I ett tredje steg måste man sänka sin hastighet så att den nya banan är omloppsbana runt om målet.

Problemet är att om man inte har oändligt med bränsle så är man läbbans begränsad i vilka banor man kan använda sig av. Så säg att jag vill åka från Jorden till Jupiter. Är jag vågad nog att använda Jupiters atmosfär för att bromsa in på slutet så kan jag bromsa utan att använda bränsle, och det gör att jag har i stort sett dubbelt så mycket hastighetsändring att använda för uppstarten, vilket i sin tur ger mig en himla massa fler möjliga ellipser från Jorden till Jupiter. Men de är ändå fruktansvärt få.

Så vill jag göra resan så kan jag, om jag har otur och ont om bränsle, få vänta i ett helt år innan Jorden och Jupiter är i sådana inbördes positioner att de ellipsbanor jag kan göra når fram, innan jag ens kan starta resan.

Vad mer är, när jag väl har startat resan så är det fantastiskt svårt att göra något åt saken. Att hitta en ellips som går från, säg Mars till min ellips så att marsianens ellips tangerar min ellips när jag är vid tangenspunkten är skitsvårt, i synnerhet om bränslemängden är lika begränsad som min. Förmodligen kommer ellipserna tangera vid fel tidpunkter. Om de mot all förmodan skär varandra så är det med relativa hastigheter på tusentals kilometer per sekund, så det blir i stort sett omöjligt att borda mitt skepp och fantastiskt svårt att bara krocka med det eller komma inom skotthåll.

Så planetbanor är fantastiska barriärer i rymden, som gör att all rymdfart koncentreras till de enskilda planeterna ifråga. Allt kommer att hända där. Det är precis som att skepp helt enkelt försvinner i flera månader för att sedan dyka upp vid målet - däremellan kunde de lika gärna helt enkelt inte ha funnits.

Samtidigt är rymdresor en investering i tid. Om man inte har en orsak att åka och möjlighet att ta tiden så åker man inte. Det går att komma runt det där: till exempel kan man hitta en cirkulär bana från Jupiter till Jorden som tangerar båda planeterna vid rätt tillfälle, och som kräver minimalt med bränsle för att korrigera banan vid varje planetmöte. Parkera ett riktigt stort skepp i en sådan bana och lasta på och av när den passerar, så har du en ekonomisk interplanetär järnväg. Det tar fem år eller så per varv, men är det inte färskvaror så är det inga problem. Och i och med att skeppen är såna jätteinvesteringar så har du dessutom rätt god koll på vilka som kör dem. De blir ju inte allemansskepp, liksom. Det finns ett par liknande metoder som använder sig av librationspunkter med väldigt lite energi men som tar tid på sig, men just den där cykliska banan är den enklaste lösningen på detta matematiska problem.

Det gör att planeternas respektive ekonomier är i praktiken lagom isolerade.

Har man oändlig mängd drivmedel, till exempel varje skepp i Star Wars eller Star Trek, så är planetbanorna inga problem, men fram till dess så är det bara att vänja sig vid att tomrummet är en jefligt stor barriär.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det är en helt klart strålande barriär som du beskriver, stämningsfull, konkret och med bonusen att den är verklig.

Men jag undrar lite: Hur skall den användas? Du beskriver lite om att resor inte kommer att göras ogenomtänkt då de kostar tid och/eller pengar samt att det kan uppstå coola naturliga handelsplatser på de stora skeppen etc.

Vad är syftet med barriären förutom just att den är verklig? Jag brukar se verklighetsförankringen som en bonus... :gremsmile: Förstår du hur jag menar?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En rent praktisk fördel är att man slipper bry sig om det stora tomrummet. Eftersom man i stort sett inte kan genskjuta en fiende så måste man angripa honom vid två punkter: i omloppsbana kring avfärdsplaneten eller i omloppsbana kring målplaneten. Och det gör att rymdstrider blir praktiskt genomförbara och hanterbara: det blir inte ljussekundsavstånd i dem, eftersom det finns fler möjligheter till genskjutande tangerande banor. Därigenom blir det längsta avståndet som du behöver skjuta på är några tusen kilometer på sin höjd.

Det är fortfarande hisnande avstånd, men det krävs inte så stort leap of faith för att få in dåggfajts i omloppsbana över Jorden som nånstans i rymden mellan Jupiter och Jorden. Och det är faktiskt rätt skitcoolt.
 
Top