Nekromanti Världsskapande och gudomligheter

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Något jag tänkt på mer på sistone än när jag började som spelledare är just hur stor roll gudarna har i världsskapandet, egentligen. Det är lätt att komma på ett land/område man gillar, det är lätt att komma på ett till, sen att de har olika saker som utmärker dem, de kanske dessutom åtminstone vid något tillfälle varit i krig osv.. Men om man har med någon sorts prästerskap är det ju en hel värld för sig själv. Det är inte helt svårt att komma på olika gudomligheter heller... Men om man nu skulle jämföra t.ex. d&d med nordisk mytologi. Vi har de standard gudomligheterna som Pelor, en ljusets gud, vi har Ehlonna en naturgud som är ganska alvisk av sig. Vi har alvernas andra gud, krigsgud Corellon Larethian. (för övrigt inser jag att jag spelat alldeles för mycket d&d nu när jag skriver det här :p ). Vi har Hextor och Heironeus, som är rivaler med liknande sidor. Vi har Kord, styrka och sånt. Vi har en dvärg gud, en tjuv gud osv... Men de är inte speciellt intressanta någon av dem, med undantag kanske för Hextor och Heironeus. Varför? Jo, för att de är lösryckta gudomligheter utan story i grova drag. Gjorda för att täcka lite olika områden + ge olika krafter.

Jämfört med våra nordiska gudar som också täcker upp olika områden, men har en helt annan sorts gemenskap. Utan att gå in nämvärt i detalj så tror jag ni förstår vad jag menar, helt enkelt att de har en bakgrund, en riktig bakgrund, och en "logik" i skapandet som må vara beblandad med en död jättekropp och en jätteko, men ändå är det just de där detaljerna som gör dem "Levande".

Nu säger jag inte att alla ska ha med en jätteko i sina religionsprojekt (eller?) men jag upplever det nu mera som betydligt viktigare med en riktig bakgrund till religionen, även om det bara är vad man tror.

Alltså, ett flertal olika "så här skapades världen" är inte dumt, åtminstone en. Även om det är lösryckta teorier. Någon bör ha funderat på det.

Sen gudomligheterna, vad har de gemensamt, har man flera i ett område och flera andra i ett annat område som t.ex. indien vs norden? Eller är det så att alla områden har EN var, eller liknande? Om det är flera i ett område så bör det finnas med åtminstone lite historier/åsikter om hur de reagerar med varandra. Om det är mer åt 1/område så bör det finnas med en anledning varför, och åtminstone ett omnämnande om hur de agerar vid gränserna till varandra eller varför de inte gör det.

Eller hur tänker ni? :)
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Den bästa rollspelsrelaterade skapelsemyten är utan tvekan The Crayons of Time. Den förklarar varför världen är ett så pass ologiskt hopkok som den är, varför olika gudar dyrkas på olika ställen, och vad kampanjens plot handlar om.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag tänker framför allt att D&Ds panteon (-er, för olika settings) är skapade för att uppfylla vissa utgångspunkter:
- De ska ge en slags allmän bakgrund till Clerics, Priests, Druids, Schamaner osv. och deras olika läror,
- Ge något slags allmänt "fantasy-intryck",
- Inte förarga djupt kristna spelare/allmänhet, iaf inte mer än "nödvändigt".

Det har funnits försök att utveckla mytologin, men det har ju sällan lett till särskilt intressanta saker. I vissa settings, tex Eberron, är gudarna och religionen mer involverade, än det som presenteras i grundböckerna/ Greyhawks panteon. Där driver den pågående konflikter i världen, på ett tydligare sätt - och det finns mer skarpa motsättningar mellan konkurrerande trosuppfattningar.

Men det kräver, just därför, också mer detaljkunskap om settingen, om det ska leda någon vart. (Inte för att det måste det, men annars är det ju lite strunt samma...)

De mytologier, den nordiska som du nämner, eller den grekiska (/romerska) tex var betydligt mer flytande och motsägelsefulla, än de i regel brukar presenteras. De olika, inbördes motstridiga legenderna brukar redigeras våldsamt eller elimineras helt, i olika "populärmytologiska" böcker (som "Gudar och hjältar i ..."-serien).

Och det är nog lite av samma skäl som Greyhawk-panteonen presenteras som den gör. Få, antar jag, efterfrågar den nivån av komplexitet och skulle förmodligen ändå inte använda sig av de möjligheter som skapas om någon hade orkat skapa den.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Sapient;n104434 said:
Det har funnits försök att utveckla mytologin, men det har ju sällan lett till särskilt intressanta saker. I vissa settings, tex Eberron, är gudarna och religionen mer involverade, än det som presenteras i grundböckerna/ Greyhawks panteon. Där driver den pågående konflikter i världen, på ett tydligare sätt - och det finns mer skarpa motsättningar mellan konkurrerande trosuppfattningar.
Eberron är inte det exempel jag skulle välja när det gäller "aktivist-gudar" - det primära panteonet är helt och hållet baserat på tro, till skillnad från de flesta D&D-världar där man kan resa till de yttre planen och besöka gudarnas domäner, och där gudarna emellanåt besöker världen och hittar på bus. Övriga religioner är baserade på opersonliga krafter (Silver Flame) eller filosofier (Blood of Vol, Path of Light, Path of Inspiration). I Eberron är det mycket möjligt att religiösa personer blandar sig i konflikter, men gudarna själva håller sig utanför, om de ens finns.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Sapient, jag håller med om att det finns en poäng med hur pantheonerna är skapade i just d&d, just för att fylla ut lite roller osv. Det är ju framställt som ganska världslöst också om man inte spelar i någon av världarna som finns, t.ex. eberron. Så det är ju utrymme för mycket "DU är SL, gör din egen värld, här har du gudar och klasser" osv.

Det jag tänker är väl mer att om man spelar en präst är det väl mer intressant med att veta något om vad man tillber, beroende på spelstil iofs, men att inte ha någon koll alls känns ungefär som att spela fighter och ha "ett vapen".
 
Top