En skiss på ett system
Jag tror att ett sådant system måste vara enkelt, abstrakt och generellt, eftersom världar i sin natur är proppfulla av vitt skilda saker. Det går med andra ord inte att skapa ett detaljerat system, för det finns för mycket detaljer att hålla koll på. Vidare måste spelare kunna hantera reglerna, och eftersom spelare av sin natur är lata så måste reglerna vara enkla. Slutligen tror jag att det behövs någon form av motivering så att spelarna faktiskt vill använda reglerna, men samtidigt en begränsning så att det inte överanvänds.
Enligt de premisserna så har jag tänkt så det knakar och kommit fram till något i den här stilen:
---
Världen är full av objekt. Objekt kan vara i princip vad som helst, från pallar till spelledarpersoner till städer.
Objekt har egenskaper. En egenskap är ett värde-löst attribut som helt enkelt beskriver någon egenskap som objektet har. Staden Mirvax kan till exempel ha egenskaperna Jefligt stor, Handelsstad, Viktigt belägen, Belägen vid kusten, Välförsvarad och så vidare.
En del egenskaper kan ärvas från andra objekt. De kan behöva modifieras en aning. Exempelvis så kan spelledarpersoner Stru, markisen av Mirvax, ärva Välförsvarad mer eller mindre rakt av, och Handelsstad och Belägen vid kusten i dess modifierade former Bosatt i handelsstad och Bosatt vid kusten. Därtill kan han få sina egna egenskaper Rik, Känner alla, Markis och Inflytelserik.
Objekt har också en beskrivning. En beskrivning är obligatorisk för att man ska få lämna in objektet till spelledaren.
Objekt har slutligen en skapare. Det är den spelare som lämnade in objektet.
---
Förutsatt att spelledaren inte bedömer objektet som trivialt (exempelvis om någon designar objektet Pall med egenskaperna Trebent och Grovt tillyxad), så får man någon form av belöning så fort någon rollperson eller viktig spelledarperson använder ett existerande objekts egenskaper på något för ståryn/äventyret genomslående sätt. Objektet får inte heller skapas för att lösa ett föreliggande problem. Belöningen tillfaller objektets skapare.
Belöningens natur och storlek beror förstås på system och måste balanseras. Jag skulle kunna tänka mig att i Västmark så skulle det kunna vara en erfarenhetspoäng per egenskapsanvändning. Erfarenhetssystemet bygger på att det kostar 1 poäng att skaffa nivå 1, 2 poäng att gå från 1 till 2, 3 poäng att gå från 2 till 3 osv, och +6 = 21 spenderade erfarenhetspoäng i en skicklighet är såpass bra att man betraktas som mästare.
Exempelvis, om rollpersonerna åker till Mirvax och provianterar så utnyttjar de i och för sig egenskapen Handelsstad, men inte på ett för ståryn genomslående sätt. De kunde lika gärna ha gjort det i en bondby.
Antag istället att följande konversation inträffar:
"Vi kan inte stoppa baron Tvestjärt med vanliga medel, och vi har en massa hedershinder för att smyga in och lönnmörda honom. Jag försöker få kontakt med tjuvgillet i Mirvax. De borde ha någon smutsig byk om Tvestjärt."
"Motivera."
"Ehr, Mirvax är en Handelsstad och Viktigt belägen. Ska Tvestjärt omsätta sin inkomst från länet så måste han gå genom en handelsstad och Mirvax ligger bäst till. Och då är det rimligt att Mirvax tjuvgille vet något om Tvestjärts skumma intriger."
"Mmmm, okej, det kan jag köpa. Kalle, ta en erfarenhetspoäng."
Då har egenskapen använts. Observera att vi ännu inte vet om tjuvgillet faktiskt vet något. Vi vet bara att rollpersonen försöker använda stadens egenskaper på ett sätt som faktiskt påverkar ståryn och som inte är trivialt. Det räcker för att skaparen Kalle ska få en erfarenhetspoäng.
Man kan inte uppfinna Mirvax tjuvgille med egenskaperna Vet en massa om alla, Kontakter och Hemligt och direkt därpå använda tjuvgillet. Det måste ha varit inlämnat till spelledaren i förväg. Inte heller kan man skapa Mirvax tjuvgille när man vet problemet med baron Tvestjärt, för då har tjuvgillet skapats för att lösa problemet. Dessa begränsningar är till för att förhindra missbruk. En bra riktlinje är förmodligen att om objektet skapades innan problemet uppstod, eller om det skapades i ett sådant sammanhang att det är uppenbart att det inte var dess syfte att lösa problemet, så är det tillåtet att använda objektet.
Observera att även spelledarpersoner kan använda objekts egenskaper. Baron Tvestjärt är förstås inte det minsta intresserad av att tjuvgillet avslöjar hans smutsiga byk, så spelledaren gör bedömningen att baron Tvestjärt vänder sig till sin polare markis Stru och ber honom att luta sig lite mot tjuvgillet för att hålla käft. Därmed används markisens egenskap Känner alla. Det påverkar ståryn, det är inte trivialt och det innebär att OIle, som skapade markisen, får en erfarenhetspoäng.