Nekromanti Växla tärningar, vinst och förlust

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag funderar på olika mekanismer där man vinner och förlorar tärningar genom konflikter. Finns det några bra exempel att titta på? Gärna med olika versioner av detta.

Jag tänker som så att man börjar med X tärningar och att man sedan, genom konflikter, vinner och förlorar tärningar. Säg att Ebbas och Emmas rollpersoner hamnar i en konflikt, Ebba vinner och får förutom sin vilja fram även en av Emmas tärningar. Förlorar man mot en biroll/NPC så hamnar tärningarna i en allmän bank, säg en skål på bordet. Vinner man över en biroll/NPC får man ta en tärning från den allmänna banken.

Frågan är dock, kan man förlora alla sina tärningar, eller får man alltid ha en kvar?

Hur som helst skulle jag vilja att man kan boosta sin pöl, så att den som har få tärningar kan få flera genom att satsa mer på något sätt. Kanske kan man få en extra tärning om man riskerar något – väver in något känsligt i konflikten så att man har desto mer att förlora. Sedan är en annan idé att man kanske kan få tärningar genom att presentera nya element i spel, eller att man får extra tärningar genom att sätta en scen där man själv är utsatt och har mycket att förlora.

Problemen med detta är ju att hitta en balans så att folk alltid har chansen att få nya tärningar. Att förlora alla tärningar betyder ju förlust och det suger ju om man inte kan ta sig upp ur gropen. Det måste ju liksom alltid finnas nya chanser, samtidigt som tärningarna ska röra på sig hela tiden och hålla spelet och klyftorna igång.

Vad tror ni om det här systemet? Som sagt, finns det liknande exempel från andra spel är jag idel öra. Kanske har någon gjort det här och gjort det lite dåligt så att det finns problem att lära sig av; "Så här bör du inte göra med ett sådant system".

/solvebring som funderar lite allmänt men som verkligen gillar tanken på att förlora inflytande, samtidigt som man har chansen att boosta och sätta fler saker på spel. Vore nog passande för ett solvebringskt "Under the Dome"-spel. :gremtongue:
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Här trodde jag att denna tråd skulle handla om man bör/ej bör byta tärningar ifall de slår dåligt :gremfrown:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Problemet är att det kommer att leda till att den som har tur i början får ett övertag, vilket snabbt blir större.

Det hade varit bättre med ett "underdog-system", där den som ligger sämst till får en liten fördel. Ungefär som i Civ, där den som är störst går först (vilket är en nackdel i det spelet).
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Teobald said:
Problemet är att det kommer att leda till att den som har tur i början får ett övertag, vilket snabbt blir större.

Det hade varit bättre med ett "underdog-system", där den som ligger sämst till får en liten fördel. Ungefär som i Civ, där den som är störst går först (vilket är en nackdel i det spelet).
Det är just det jag är medveten om, och min fundering om man kan åtgärda detta och eskalera risker och konflikter i samma smäll? Som jag skrev är ju problemet just det att det gäller att komma på bra saker som gör att den som är i underläge har chanser att ta sig upp igen, fast samtidigt ska detta tvinga fram desperata tilltag som får saker att hända. Men det är bra att du påpekar det, för det är just ett av de huvusakliga problemen, som jag ser. Men det kommer nog många fler saker snart. :gremtongue:

solvebring said:
Hur som helst skulle jag vilja att man kan boosta sin pöl, så att den som har få tärningar kan få flera genom att satsa mer på något sätt. Kanske kan man få en extra tärning om man riskerar något – väver in något känsligt i konflikten så att man har desto mer att förlora. Sedan är en annan idé att man kanske kan få tärningar genom att presentera nya element i spel, eller att man får extra tärningar genom att sätta en scen där man själv är utsatt och har mycket att förlora.

Problemen med detta är ju att hitta en balans så att folk alltid har chansen att få nya tärningar. Att förlora alla tärningar betyder ju förlust och det suger ju om man inte kan ta sig upp ur gropen. Det måste ju liksom alltid finnas nya chanser, samtidigt som tärningarna ska röra på sig hela tiden och hålla spelet och klyftorna igång.
Man tanke är alltså att underdogen ska ha en chans, men att det ska kosta att ta sig upp, på ett sätt som får saker att triggas upp.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Hmm, kanske något system där man kan satsa tärningar "på kredit". Man kan "låna" tärningar, så att man ökar risken, men också får möjlighet att vinna där man annars inte skulle ha en chans.

Den som har fler tärningar har då istället möjligheten att förlita sig på dem och spela säkert, inte ta samma risk.

När det börjar gå utför då så är det inte längre en oundviklig transportsträcka mot undergången, utan ett incitament till att ta större risker i en desperat situation.
 

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
Dogs in the Vineyard kanske kan vara intressant.
Där satsar du tärningar för att vinna konflikter.
Du kan tjäna in tärningar genom att välja att förlora en konflikt.
Eller så har jag förstått det i alla fall.
/C
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Carl Ö said:
Dogs in the Vineyard kanske kan vara intressant.
Där satsar du tärningar för att vinna konflikter.
Du kan tjäna in tärningar genom att välja att förlora en konflikt.
Eller så har jag förstått det i alla fall.
/C
Yeah, har just kollat in DitV, men jag ska läsa på mer. Jag läste inte på hela regelkapitlet, dessutom blev jag lite smått yr över alla de olika val man hade och vad de kunde generera. Fast grundtanken där är ju förträfflig och något jag inspirerats av här; att få extra tärningar för att trissa upp läget.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Har inte Krilles Blå Himmel »handlingspölar« som man tar och lägger till tärningar i? Tror vissa pölar kan vara gemensamma för flera spelare också.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,319
Location
Helsingborg
Carl Ö said:
Dogs in the Vineyard kanske kan vara intressant.
Där satsar du tärningar för att vinna konflikter.
Du kan tjäna in tärningar genom att välja att förlora en konflikt.
Eller så har jag förstått det i alla fall.
/C
Nu har jag mest spelat Psychodrame, som är typ som Dogs, men där får man aldrig nya tärningar av att förlora en konflikt. Det handlar mer om att under en konflikt hänvisa till något som karaktären har och få fler tärningar. Man behöver inte använda just de tärningarna men måste väva in i beskrivningen vad man just använde.

/Han som annars vet att Lady Black bird och i viss mån Mouse Guard annars har en mekanik för att växla tärningar
 
Top