solvebring
Superhero
Jag funderar på olika mekanismer där man vinner och förlorar tärningar genom konflikter. Finns det några bra exempel att titta på? Gärna med olika versioner av detta.
Jag tänker som så att man börjar med X tärningar och att man sedan, genom konflikter, vinner och förlorar tärningar. Säg att Ebbas och Emmas rollpersoner hamnar i en konflikt, Ebba vinner och får förutom sin vilja fram även en av Emmas tärningar. Förlorar man mot en biroll/NPC så hamnar tärningarna i en allmän bank, säg en skål på bordet. Vinner man över en biroll/NPC får man ta en tärning från den allmänna banken.
Frågan är dock, kan man förlora alla sina tärningar, eller får man alltid ha en kvar?
Hur som helst skulle jag vilja att man kan boosta sin pöl, så att den som har få tärningar kan få flera genom att satsa mer på något sätt. Kanske kan man få en extra tärning om man riskerar något – väver in något känsligt i konflikten så att man har desto mer att förlora. Sedan är en annan idé att man kanske kan få tärningar genom att presentera nya element i spel, eller att man får extra tärningar genom att sätta en scen där man själv är utsatt och har mycket att förlora.
Problemen med detta är ju att hitta en balans så att folk alltid har chansen att få nya tärningar. Att förlora alla tärningar betyder ju förlust och det suger ju om man inte kan ta sig upp ur gropen. Det måste ju liksom alltid finnas nya chanser, samtidigt som tärningarna ska röra på sig hela tiden och hålla spelet och klyftorna igång.
Vad tror ni om det här systemet? Som sagt, finns det liknande exempel från andra spel är jag idel öra. Kanske har någon gjort det här och gjort det lite dåligt så att det finns problem att lära sig av; "Så här bör du inte göra med ett sådant system".
/solvebring som funderar lite allmänt men som verkligen gillar tanken på att förlora inflytande, samtidigt som man har chansen att boosta och sätta fler saker på spel. Vore nog passande för ett solvebringskt "Under the Dome"-spel.
Jag tänker som så att man börjar med X tärningar och att man sedan, genom konflikter, vinner och förlorar tärningar. Säg att Ebbas och Emmas rollpersoner hamnar i en konflikt, Ebba vinner och får förutom sin vilja fram även en av Emmas tärningar. Förlorar man mot en biroll/NPC så hamnar tärningarna i en allmän bank, säg en skål på bordet. Vinner man över en biroll/NPC får man ta en tärning från den allmänna banken.
Frågan är dock, kan man förlora alla sina tärningar, eller får man alltid ha en kvar?
Hur som helst skulle jag vilja att man kan boosta sin pöl, så att den som har få tärningar kan få flera genom att satsa mer på något sätt. Kanske kan man få en extra tärning om man riskerar något – väver in något känsligt i konflikten så att man har desto mer att förlora. Sedan är en annan idé att man kanske kan få tärningar genom att presentera nya element i spel, eller att man får extra tärningar genom att sätta en scen där man själv är utsatt och har mycket att förlora.
Problemen med detta är ju att hitta en balans så att folk alltid har chansen att få nya tärningar. Att förlora alla tärningar betyder ju förlust och det suger ju om man inte kan ta sig upp ur gropen. Det måste ju liksom alltid finnas nya chanser, samtidigt som tärningarna ska röra på sig hela tiden och hålla spelet och klyftorna igång.
Vad tror ni om det här systemet? Som sagt, finns det liknande exempel från andra spel är jag idel öra. Kanske har någon gjort det här och gjort det lite dåligt så att det finns problem att lära sig av; "Så här bör du inte göra med ett sådant system".
/solvebring som funderar lite allmänt men som verkligen gillar tanken på att förlora inflytande, samtidigt som man har chansen att boosta och sätta fler saker på spel. Vore nog passande för ett solvebringskt "Under the Dome"-spel.