Nekromanti Vad är "balanserad" magi i fantasy?

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Jag har i många många år tänkt att ha ett eget hussystem för magin i Eon, men det har aldrig blivit av. Det finns nämligen en mängd problem jag inte har hittat en bra lösning på.

1) Jag vill att systemet ska vara balanserat, så till vida att det ska vara mäktigt att vara magiker, men inte mäktigare än att vara krigare.

2) Min inre Power Gamer vill ha något kryphål (om än vääääldigt litet) som tillåter en magiker att teoretiskt bli hur mäktig som helst. Detta har sin förklaring i att jag vill kunna ha en del riktigt häftiga historier om vad forntidens magiker har gjort (gjort en hel stad osynlig, teleporterat sig över hela världen, besegrat en armé eller gjort sig älskad av en hel befolkning). Det känner jag inte att jag kan ha om det inte finns en teoretisk möjlighet att det kan ske igen.

3) Magi ska vara tillgängligt för alla, dvs alla kan teoretiskt sett lära sig magi, precis som att alla teoretiskt sett kan bli riddare. Det måste däremot finnas en rimlig förklaring till varför inte alla kan magi...

4) Jag har inte klart för mig vad jag vill att man ska kunna göra med magi. Det vore schysst om man kunde göra allt (tänk Mage eller Ars Magica), men jag vet att det kan leda till en hel del diskussioner ibland. Samtidigt har det sina problem att begränsa sig till en lista med möjliga besvärjelser också.

Ni förstår säkert att ett av problemen är att 1 och 2 är motsägande. Därför har jag svårt att hitta en kompromiss mellan dem. Det pseudovetenskapliga tankesättet som råder runt magi i det nuvarande systemet kan jag tänka mig att slopa.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Inte mycket att bidra på motsägelsen där, men den tredje punkten måste väl vara lätt att fixa med att det bara krävs träning? Träning, träning och åter träning, på samma sätt som att bli en riddare? Vill man spela på orättvisor i samhället (som självklart finns i all fantasy men betonas mer i viss) kan man säga att liksom att bli riddare krävs en del utrustning och en skicklig läromästare, så att dessa färdigheter för det mesta hålls inom de övre skikten. Med undantag för gamla mästare som bor uppe i bergen och tränar alla som är skickliga nog, oavsett härkomst.

En bra variant på magi är ju den som finns i (utan tvekan en massa tidigare, bättre verk också, men obildad som jag är kan jag inget annatn exempel än) Eragon: allt kan göras, men det krävs lika mycket energi från magikern som om det skulle göras på vanligt vis.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jag funderar över punkt 2. Kan det inte vara så att den magiska kraften varit starkare en gång i tiden, men att den "använts upp". Alltså, all magi i världen är inte en outsinnlig källa, utan kan - precis som fossila bränslen - användas upp?

I så fall har du berättelser om mäktiga magiker från forntiden, men slipper dem i nutiden. Vill du ha mäktigare magiker i dag, kan du alltid introducera "magikällor" som hittas och gör magikern mäktigare?
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
1. Ett givet sätt att "balansera" är att låta magikern betala ett pris för sin magi - corruption points, paradox points etc, medan krigaren inte behöver betala ett skit för sina muskler.

Ett annat (självklart) sätt är att helt enkelt begränsa hur mäktiga effekter en magiker kan prestera på en viss nivå - han kan helt enkelt inte bemästra effekter som är särskilt mäktiga förrän han blir mer erfaren. Krigaren kanske bara kan göra 1d10+5 i skada med ett svärdshugg på nivå X, och (av en slump!) kan inte heller magikern på samma nivå göra mer än 1d10+5 med sin attack "Flammande handen".

Vad tycks?

2. Kryphålet är, som alltid, så klart att sälja sin själ till en demon, offra jungfrublod, offra permanenta grundegenskaper etc.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Necross said:
1. Ett givet sätt att "balansera" är att låta magikern betala ett pris för sin magi - corruption points, paradox points etc, medan krigaren inte behöver betala ett skit för sina muskler.

Ett annat (självklart) sätt är att helt enkelt begränsa hur mäktiga effekter en magiker kan prestera på en viss nivå - han kan helt enkelt inte bemästra effekter som är särskilt mäktiga förrän han blir mer erfaren. Krigaren kanske bara kan göra 1d10+5 i skada med ett svärdshugg på nivå X, och (av en slump!) kan inte heller magikern på samma nivå göra mer än 1d10+5 med sin attack "Flammande handen".

Vad tycks?

2. Kryphålet är, som alltid, så klart att sälja sin själ till en demon, offra jungfrublod, offra permanenta grundegenskaper etc.
Jag gillar inte ett system med levels, men naturligtvis ska det vara mycket svårare att göra tuffare magi.

Vad gäller kryphålet så hade jag också tanken på någon form av diablering, att man måste döda/offra andra magiker för att bli mäktigare själv. Nackdelen är att alla historiskt mäktiga magiker då har varit onda per automatik, vilket jag inte är så förtjust i...
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Endyamon said:
Jag funderar över punkt 2. Kan det inte vara så att den magiska kraften varit starkare en gång i tiden, men att den "använts upp". Alltså, all magi i världen är inte en outsinnlig källa, utan kan - precis som fossila bränslen - användas upp?

I så fall har du berättelser om mäktiga magiker från forntiden, men slipper dem i nutiden. Vill du ha mäktigare magiker i dag, kan du alltid introducera "magikällor" som hittas och gör magikern mäktigare?
Lite Sagan om Ringen-style sådär?

Jag har svårt att finna mig i att magin i världen är i ett oändligt förfall, tyvärr. Det skulle kännas bittert att veta att magin gradvis är på väg bort, även om det finns en hel del kvar än.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
poniz said:
2) Min inre Power Gamer vill ha något kryphål (om än vääääldigt litet) som tillåter en magiker att teoretiskt bli hur mäktig som helst. Detta har sin förklaring i att jag vill kunna ha en del riktigt häftiga historier om vad forntidens magiker har gjort (gjort en hel stad osynlig, teleporterat sig över hela världen, besegrat en armé eller gjort sig älskad av en hel befolkning). Det känner jag inte att jag kan ha om det inte finns en teoretisk möjlighet att det kan ske igen.

3) Magi ska vara tillgängligt för alla, dvs alla kan teoretiskt sett lära sig magi, precis som att alla teoretiskt sett kan bli riddare. Det måste däremot finnas en rimlig förklaring till varför inte alla kan magi...
Mitt förslag: Alla har en inre själs"nivå", som avgör hur mycket magisk energi (eller whatever) man kan kanalisera genom sin kropp. Nivån är alltså ett slags "tak". Man föds med olika tak, och det är kuksvårt att ändra taket. Vill man kunna jämna städer med marken är det sälja själen till demon som gäller, eller andra onämnbara grejer.

Man väljer själv hur mycket fräs man vill lägga på varje magi. Jag har inte spelat Eon, men gillar Geminis system här, för att konstruera egna magier.

Säg att jag har Själsnivå 10, och fräser iväg en eldboll med Fräs 4. Det går rätt bra. Jag kan fräsa iväg en till ganska direkt efter, så har jag använt Fräs 4. Drar jag däremot iväg en tredje så hamnar jag på 12, och då riskerar jag rent kroppsliga skador (det är ashäftigt att få sår eller liknande för att man tar i för mycket med magi); jag tar... 2 KP i skada, eller hur systemet nu ser ut. Har jag förberett ordentligt så kan jag ha med mig djur som tar skadan åt mig, eller spara skadan på ett separat konto som senare växlas in till fysiska defenter som ser konstiga ut (torr hud, horn, glödande ögon).

Sedan sjunker fräset med någon poäng per sekund, så hämtar jag mig ett par stridsrundor så kan jag fräsa iväg den fär tredje eldbollen utan att få skada.

Obs: Eldboll är ett exempel, eftersom du inte bestämt dig för vad man ska kunna göra med magi än. Mitt tips för 1) är att du låter skada med magi motsvara skada med pilbåge eller så...


Så: Alla kan lära sig magi, det är möjligt att nå absurda nivåer - men det kostar och är farligt.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
poniz said:
1) Jag vill att systemet ska vara balanserat, så till vida att det ska vara mäktigt att vara magiker, men inte mäktigare än att vara krigare.

2) Min inre Power Gamer vill ha något kryphål (om än vääääldigt litet) som tillåter en magiker att teoretiskt bli hur mäktig som helst. Detta har sin förklaring i att jag vill kunna ha en del riktigt häftiga historier om vad forntidens magiker har gjort (gjort en hel stad osynlig, teleporterat sig över hela världen, besegrat en armé eller gjort sig älskad av en hel befolkning). Det känner jag inte att jag kan ha om det inte finns en teoretisk möjlighet att det kan ske igen.

3) Magi ska vara tillgängligt för alla, dvs alla kan teoretiskt sett lära sig magi, precis som att alla teoretiskt sett kan bli riddare. Det måste däremot finnas en rimlig förklaring till varför inte alla kan magi...

4) Jag har inte klart för mig vad jag vill att man ska kunna göra med magi. Det vore schysst om man kunde göra allt (tänk Mage eller Ars Magica), men jag vet att det kan leda till en hel del diskussioner ibland. Samtidigt har det sina problem att begränsa sig till en lista med möjliga besvärjelser också.
Så här gjorde jag i Saga:

1. De flesta besvärjelser är inte av typen "fireball" utan handlar mer om indirekt kontroll. Och de som skadar direkt är skadan oftast inte värre än den skada en rejäl yxa kan tillfoga. Makten handlar mer om status i samhället (magiker är värdefulla rådgivare, till exempel), och fruktan från den obildade pöbeln.

2. En del besvärjelser är dock väldigt mäktiga. Men de måsta man rollspela sig till. Som i nån slags quest för att finna en försvunnen bok eller liknade. Inget man kan börja spelet med. Som det redan föreslagits i tråden handlar det även om att den magiska kraften (som heter Mana i Saga) är olika stark i olika delar a världen, och verkar ha minskats.

3. I Saga måste man ha ett högt värde på Gåvan, en grundegenskap som avgör hur bra man känner av Mana-strömmarna i världen. Har man inte tillräckligt högt så kan man aldrig lära sig att klara av de "riktiga" besvärjelserna... möjligen lite enklare bondmagi, fast det är utanför reglerna.

4. I Saga finns inga egentliga begränsningar, utöver att Spelledaren kanske inte orkar hitta på nya besvärjelser utöver de som finns i boken. Det finns också improviserad magi, som alla magiker kan, men den är mer stämningsskapande och aldrig dödlig. Typ krydda en soppa, skydd mot regn, magiskt "buktaleri" och liknade saker.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Se bara till att det kostar. Då kan magin var hur wacko obalanserad som helst.

I Burning Wheel slår man rätt många tärningar för att lyckas med en besvärjelse, man slår dels sin färdighet i Sorcery men lägger på hela sin Will, även en rätt svag magiker har alltså rätt goda chanser att lyckas skicka iväg en besvärjelse mot sin fiende, däremot, så fort det är gjort, måste magikern testa sin Forte mot samma svårighetsgrad. Forte testar man utan att lägga till någon färdighet och misslyckas man, försvinner en bit Forte och magikern blir svagare. Går man ner på noll blir man medvetslös och går man under noll tar man skada. Det är alltså fullt möjligt för en magiker att med vetskap dra iväg en mäktig besvärjelse och veta om att, det här kommer krossa mig, har jag otur så kommer jag vara död.

Så fungerar alla Burning Wheels magisystem, alla har en kostnad kopplad till sig, är du villig att betala den kan du vara hur awesome som helst, men det är man med all sannolikhet inte alltid. Vissa innebär att man tvingar andar göra sin vilja, men andarna kommer i princip alltid bli förbannade och vilja hämnas. Ett annat system innebär att om du misslyckas riskerar du att din gud vänder sig från dig, att han ger dina fiender styrka istället eller något annat som du absolut inte vill. Ett tredje innebär kort och gott att du måste sälja din egen eller andras själar för att få demoner och andra kreatur att göra som du vill. Osv osv.

Så, se bara till att att använda magi, skall vara ett beslut som är intressant och betyder något. Samt att det innebär en kostnad, eller än bättre, en risk.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Är systemet i Saga uppbyggt på långa besvärjelselistor, eller finns det någon form av improvisationssystem i botten?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
poniz said:
Är systemet i Saga uppbyggt på långa besvärjelselistor, eller finns det någon form av improvisationssystem i botten?
Det finns både och, men den uppskrivna besvärjelserna är mer kraftfulla.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
poniz said:
Nackdelen är att alla historiskt mäktiga magiker då har varit onda per automatik, vilket jag inte är så förtjust i...
Inte nödvändigtvis. För att citera Star Trek. "The needs of the many outweigh the needs of the few. Or the one".

Man kan tänka sig att om den magiska potentialen från två magiker är mäktigare om den styrs med en vilja så finns det situationer där en eller flera magiker offrar sig själva för att ge deras bäste en chans att lyckas med det han nu måste lyckas med (stå emot den onde magikern som försöker förstöra deras folk, få en stad att lyfta för att rädda dess befolkning från barbarer/en flodvåg/torka/monster, duellera en drake som är ute på plundringståg eller något).

Då är magikern inte ond per automatik, han har dock kanske gjort något ohyggligt (beroende på vad för elakt man måste göra med en magiker för att absorbera hans magikraft. Typ rituellt skära ut hans inälvor eller något) men i godhetens tjänst.
Makt och Tragik på beställning!
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Om vi nu dräggar resterna i kylskåpet och schvissar ihop magi en familjär men ny tappning så finns det också en andra möjlighet.

De fyra Elementen och Cykliska åldrar.

Magins karaktär är cyklisk och följer de klassiska elementen, Jord, Vatten, Luft och Eld (I den ordningen, och sen jord igen).

Under jordens influenser är magin trög och binder sig lätt till föremål av sten och metall. Den dominerande och mäktigaste magin är runmagi och skapandet av artifakter.
Sen följed vattnets tidevarv där magin är som en stark ström som låter sig ledas i magikerns kanaler och kan antingen strömma för att driva långvariga förtrollningar eller dämmas upp under långa ritualer för att sedan släppas lös i mäktiga underverk.
Detta är förtrollarnas tidevarv. Självklart är det under jordens och vattnets konflux som de mäktigaste verken utförs, där vattnets krafter leds in i runförstärkta föremål. Flygande städer, jättegolems, fontäner och tusen och en natt-lustgårdar...you name it.

Sen följer luftens tidevarv, där magin är snabb, livlig och kraftig, men låter sig inte ledas eller byggas upp. Detta är äventyrarnas tid, där magin lämpar sig åt hafsverk och stridsmagi. Den byggs upp snabbt men kan inte kontrolleras.
Luft drar sig dock åt det etriska, och kan blandas med den själsliga (livets andetag)...men att försöka bli mäktig är valet mellan att binda magi till de dödas själar (nekromanti, eeeeeeevil!) eller att binda den till sin egen själ (besatthet, galenskap).
Därför är de bara de ondaste onda och galningar som försöker bli magifurstar i luftens tidevarv (hint hint: Badguys!).
Men i och med att magi under vattnets tidevarv kunde ledas och dämmas upp finns ju alltid möjligheten att man hittar en sedan länge gömd reservoir av vattenmagi Detta kan leda till äventyr, förlorade magier, unika och uråldriga artefakter (där magin bara kan strömma ut på begränsade sätt) och legender (reservoirer av rå vattenmagi. En oas som återkommer i luftmagikers våta drömmar...och självklart besvikelser. Du hittar din reservoir...och den är nästan tom! Bara lite gyttja kvar på botten).

Sen följer eldens tidevar där magin är som elden, och bränner den som försöker fjättra den. Har inte tänkt så mycket på hur magin skulle kunna fungera under den här tiden, men jag tänker att luften och eldens konflux är apokalyps av stora mått.
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
Eldens tid skulle väl kunna vara att magin är som under luftens tid, bara än mer svårkontrollerad. Säg, vill tända liten brasa, sätter eld på en skog. Vill lyfta tillbringaren, förvandlar den till en ko. Stuff like that. Samt att om man misslyckas med slag för att använda magin så blir det någon sorts backlash som bränner utövaren.

Edit: eller, en nivå lättare att alstra, en nivå svårare på besvärjelse, så tar man det varligt är det inte mycket värre. Är man slarvig går det åt fanders. Som med riktig eld.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Framförallt det sista där, att elden livnär sig på magikern för att fortsätta brinna. Så länge man håller den på en viss nivå kan man hålla en glöd gående från magiväven eller något och alltid ha lite magi, men fösöker du använda mycet magi ofta kommer du både bränna dig om du misslyckas, och bränna slut på din själ efter ett tag oavsett.

Hela idén är för övrigt awesome!
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
poniz said:
Vad gäller kryphålet så hade jag också tanken på någon form av diablering, att man måste döda/offra andra magiker för att bli mäktigare själv. Nackdelen är att alla historiskt mäktiga magiker då har varit onda per automatik, vilket jag inte är så förtjust i...
Å andra sidan, har inte de mäktiga krigarna rimligen gått över lik, bokstavligen, för att nå sin nivå? Inte har de bara stått med halmdockor eller bara slagit ihjäl per definition onda rövare eller per definition onda fiender?

Å tredje sidan, har inte många mäktiga ledare gått ver lik, bildligt, för att nå sina nivåer?

Så är skillnaden så stor mellan magiker och andra om nu magikern faktiskt måste göra hemska saker för att bli mäktig?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ett annat trevligt sätt att balansera används i Dark Heresy och Rogue Trader. Göra magi skitfarligt för sig själv och gruppen.

Där är det en pölsystem där mer tärningar=mäktikgare psyker som tar i. Men att varje 9 som rullar upp innebär att det kommer någon backlash.Vilket så foer du har pölar på ett par tärningar blir farligt som attan.

Då kan man ha en magiker som är mäktigare än krigaren rent tekniskt, men att använda den kraften regelbundet blir som att spela rysk rolett regelbundet.

I ett system med dels säkra ofarliga krafter, och rysk rolett krafter skulle du uppnå den balans du vill ha. I och för sig skulle de också finnas legender i massor av mäktiga magiker som förlorar kontrollen likväl som de förtrollar städer.
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
Du skulle även kunna komma på ett system där i stort sett allt är möjligt men istället för att ha mana används rollpersonens kroppspoäng för att frammana besvärjelser. Ju svårare besvärjelse ju större risk att man förlorar mer KP.
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Varför inte bara konstruera ett system där även fysiska krigare kan bli hur mäktiga som helst. I EON (det lät som om du spelat EON, så jag använder det som exempel) finns problemet att krigare är fysiskt begränsade. En extremt mäktig och skicklig krigare kan slå andra krigare som är sämre, men den mäktigaste magikern kommer alltid kunna slå den mäktigaste krigaren. Helt enkelt därför att man inte kan bli hur mäktig som helst som krigare. Magiker kan det. Enda chansen en krigare har då är att ta hjälp av magi på något sätt. Typ med magiska vapen och rustningar. Magiska drycker, mindre besvärjelser (skärpa, helning och teleport är väldigt användbart för krigare). (Ja, ni kan visserligen komma och säga att magi är livsfarligt om man fumlar, men det är "vanligt slåssande" också. Ett fumlat svärdslag kan resultera i att hugger dig i benet och med ett bra svärd och skärpa nivå två kan man nog tappa benet.) Då kan man antingen låta krigare vara obegränsade, eller begränsa magikerna. Som i DnD där alla är bundna och begränsade till levels.

Så då är frågan vad som begränsar krigare. Först och främst är det utrustningen. En rejäl krigare kanske har ett stort svärd och höga attribut och bajsiga färdighetsvärden. Då kommer svärdet göra Ob4t6+ob2t6 för bajshög grundskada och kanske +1-3 eller nåt för andra småbonusar. Svärdets egna skada utgör alltså större delen av den totala skadan. Det är alltså viktigare att ha ett bra svärd än bra grundskada. Krigare är alltså väldigt definerade av sin utrustning, något magiker ofta slipper.
Sedan är dom begränsade till sina attribut. Exempelvis gör det väldigt liten skillnad att ha 15 och 20 i svärd i EON, men skillnaden mellan att ha 15 och 20 styrka är väldigt stor. Magi är begränsad av färdigheter istället. En magiker med 20 PSY har inga stora fördelar över en med 15 (förutom qadosh-grejer och hur många besvärjelser han kan memorera), men skillnaden mellan 15 och 20 i besvärja gör att man kan slänga en eller ett par högre magnituder. Skillnaden mellan 1 km och hundra, Ob3t6 skada och Ob5t6. Grejen är det att många fysiska attribut är begränsade. Det kan finnas ett tak, det kanske inte går att höja eller är praktiskt taget omöjligt att höja det riktigt högt. I vilket fall som helst är det nästan alltid mycket lättare att höja färdigheter.
Sist är det hur mycket bättre man blir. En krigare utvecklas ofta väldigt lite och utvecklas suggsesivt. Ett mer i skada varje level eller nåt. Magiker utvecklas ofta med en kurva. En krigare (jag använder levlar för att det är smidigt att använda som exempel) på level 1/2/3/4 gör 4/6/8/10 skada, men en magiker gör 2/4/8/16. Då kan magikern utvecklas långt mycket längre än krigaren.
Tid är också ett problem. Ofta finns det små genvägar för magiker som gör att dom kan leva längre, och eftersom att dom inte är beroende av det fysiska kan en magiker även magikera när denne blivit gammal,klen och känslig men krigaren inte kan det. Så rent konkret kan en krigare kanske utvecklas tills denne är 30 för att sedan kunna slåss till 40 och sedan långsamt tyna bort och bli svag. En magiker kan antagligen hålla på tills denne är 70 (om han inte dör innan dess, men det gäller ju krigaren också) och dessutom kanske "köpa" sig en 30 år extra eller kanske bli odödlig (genom att bli odöd eller nåt(då man även kan styrka sin fysiska sidan och bli en mäktigare krigare än krigaren)).
Slutligen är det pengar. Ofta får magiker mycket pengar för att det är så exklusivt. En magiker kan exempelvis få 1000 pengar i månadslön, och dessutom får ett bra rum, god mat och få sällskapa med anställaren. En krigare kanske får 50 i månaden, en säng i en sovsal med andra krigare och militär föda. Det trots att det var krigaren som var beroende av sin utrustning. Dessutom brukar magikerns utrustning vara mycket, mycket dyrare så magikerna får ofta vara i fred. Det är helt enkelt för dyrt att konkurera. Kort sagt: Magikern har råd med både ett trollspö, en bra rustning och ett fint svärd. Krigaren har kanske råd med en rustning och ett svärd, men kommer aldrig kunna köpa ett trollspö.

/Petter gör för många exempel.
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
Iallafall i eon tycker jag allt att magiker och krigare är balanserade mot varandra. Åtminstone om krigaren får ha en stridskonst. Säg, vara för att gå vidare på ditt exempel, att du har en krigare med 20 i svärd mot en magiker med 20 i besvärjelse och alstra för sina aspekter. Krigaren får +3 på skada och SI på sitt storsvärd, då har han alltså plus sju på vinit mot magikern. Detta plus att han iom sin högre stridsvana kommer att ha högre vinit än magikern redan från början. Släng in precicionsanfall, och utfall (den som gör det ett lättare för krigaren att öppna striden) så kommer krigaren garanteratt
att gå först. Om magikern är för långt bort för att nå på en runda, då flyr man. Är magikern nära nog hinner krigaren fram och magikern är köttfärs. En krigare med pilbåge hade i båda fallen anfallit och kunnat dra iväg två pilar. Tjong, död, eller kraftig svårighetsöknimg på alla slag.
Sen skulle jag vilja se den magiker som varje runda kan vifta iväg ob9t6 i skada varje runda utan vidare. ( storsvärd, 17 sty, avancerat anfall, kraftfullt anfall)
 
Top