Rickard
Urverk speldesign
Själv tycker det finns klara delar med BRP-mekaniken, även om jag inte gillar hur den används i majoriteten av spel. Det här tycker jag ska ta vara på när man gör ett Basic Roleplaying-system.
Snabbheten är huvudsaken i detta system, där man slår 1T20 (T100) mot ett värde.
Enkelheten ska också tas tillvara på. Många spelmakare krånglar till mekaniken genom en massa specialregler, istället för att bygga en kärna och sedan återkoppla till den hela tiden.
Alla vet vad det är, åtminstone i Sverige, och det ska man också ta vara på. Det är ju ändå ett av världens mest använda spelsystem och många saker förenklas genom att folk känner igen principen. Det här kan också vara en nackdel, för allting som medvetet bryter mot hur man använder BRP måste förklaras tydligt så att just den speldesign som man skapar inte slösas bort. Mer fokus måste alltså ägnas åt att förklara det nya i spelsystemet, som inte förekommer i andra BRP-spel.
Den klara nackdelen är att BRP är väldigt traditionsbundet och det medför både att nya spelmakare har svårt att bryta mot gamla mönster med de resurser som finns och utan istället skapar en massa tilläggsregler samt att gamla spelare som redan har upplevt BRP och inte gillar dess sätt att endast simulera om rollpersonen lyckas eller inte (baserat på dess kunnande) direkt rynkar på näsan när de hör "BRP" nämnas.
/Han som tänkte ställa lite frågor, men de blev så negativa (det här är en tråd om styrkan hos BRP) så han skippade det
Snabbheten är huvudsaken i detta system, där man slår 1T20 (T100) mot ett värde.
Enkelheten ska också tas tillvara på. Många spelmakare krånglar till mekaniken genom en massa specialregler, istället för att bygga en kärna och sedan återkoppla till den hela tiden.
Alla vet vad det är, åtminstone i Sverige, och det ska man också ta vara på. Det är ju ändå ett av världens mest använda spelsystem och många saker förenklas genom att folk känner igen principen. Det här kan också vara en nackdel, för allting som medvetet bryter mot hur man använder BRP måste förklaras tydligt så att just den speldesign som man skapar inte slösas bort. Mer fokus måste alltså ägnas åt att förklara det nya i spelsystemet, som inte förekommer i andra BRP-spel.
Den klara nackdelen är att BRP är väldigt traditionsbundet och det medför både att nya spelmakare har svårt att bryta mot gamla mönster med de resurser som finns och utan istället skapar en massa tilläggsregler samt att gamla spelare som redan har upplevt BRP och inte gillar dess sätt att endast simulera om rollpersonen lyckas eller inte (baserat på dess kunnande) direkt rynkar på näsan när de hör "BRP" nämnas.
/Han som tänkte ställa lite frågor, men de blev så negativa (det här är en tråd om styrkan hos BRP) så han skippade det