Jag utgår från The Esoterrorists eftersom det är det enda Gumshoe-rollspel som jag har läst (men inte spelat eller spelledit):
Bra:
Jag börjar med det mest uppenbara. Spelsystemet är nästan pinsamt enkelt vilket jag gillar. Det här är hela Gumshoes spelsystem mer eller mindre:
Allmänna färdigheter: Slå en T6 över en svårighetsnivå. Du får addera +1 till tärningsslaget när du slår för allmänna färdigheter per pool point du offrar. Svårighetsnivåerna är 2-8. Du börjar äventyret med lika många pool point som du har i färdighetsvärde.
Undersökande färdigheter: Man slår aldrig för undersökande färdigheter. Istället hittar man huvudledtråden automatiskt om man använder rätt färdighet på rätt ställe. Man får sedan i princip en extra ledtråd per pool point man offrar. Huvudledtråden är nödvändig för att komma vidare medan de extra ledtrådarna ökar sannolikheten att lyckas med äventyret, leder till ett sidospår etc.
Spelet är på totalt 150 sidor inkl introduktionsäventyr/kampanjmiljö. Jag vet inte om det är min engelska som bara blir sämre och sämre eller om språket i The Esoterrorists är svårare att förstå än i många andra spel på engelska/amerikanska. Jag tycker det är svårläst och det beror inte på sidantalet, typsnittet eller formgivningen men resultatet blir att jag tycker att spelet är onödigt svårläst.
Sedan finns det enkla regler för skador (Health) och skräck (Stability).
Dåligt:
Varför har man lättare för att lyckas om man offrar pool points när man använder allmänna färdigheter tex skjuter en pistol eller letar i sin bil efter rätt utrustning (färdigheten Preparedness)? I The Esoterrorists så försvarar de spelsystemet med att offrade pool points innebär man tar i så man skiter ner sig ungefär och det gör att sannolikheten att lyckas ökar. Det låter mer som en bortförklaring än en vettig förklaring till varför pool points används för allmänna färdigheter tycker jag.
Dessutom skiljer sig allmänna färdigheter från undersökande färdigheter eftersom färdighetsnivåerna är olika bra för de olika färdighetstyperna. Tex är färdighetsnivå 3 bra i en undersökande färdighet men motsvarande färdighetsnivå i en allmän färdighet innebär att personen är ganska dålig på färdigheten. De undersökande färdigheterna och de allmänna färdigheterna lever skilda liv i samma spelsystem. Dessutom finns Health och Stability med bland de allmänna färdigheterna trots att deras färdighetsvärden också skiljer sig från de andra färdigheterna.
Den enda fördelen med att spelsystemet gör så stor skillnad på allmänna och undersökande färdigheter är att du kan ersätta spelsystemet för allmänna färdigheter med vilket annat spelsystem som helst tex D6 eller BRP. Det påverkar ändå inte hur de undersökande färdigheterna fungerar i spelet. Dessutom slipper man förvirringen med pool points som ändå inte motsvarar samma sak för de olika färdighetstyperna och som de inte ger en vettig förklaring till varför de finns för allmänna färdigheter.
The Esoterrorists ger väldigt lite hjälp att skapa karaktärer. I princip säger spelet till spelarna att de får spela vad som helst bara de kommer på det själva och motiverar varför de har den och den färdigheten. Jag hade gärna sett arketyper liknande de som finns i Kult (men utan alla mörka sidor eftersom rollpersonerna är "de goda" i The Esoterrorists).
Det finns heller inga grundegenskaper och rollformuläret innehåller i stort sett bara en lista över färdigheter. Rollpersonen är kort och gott en färdighetslista. Tre listor med undersökande färdigheter och en lista med allmänna färdigheter. Det är allt. Det är möjligt att det finns en tanke med att the Esoterrorist inte hjälper spelarna att skapa karaktärer utan snarare gör att de spelar sig själva med färdigheter men jag gillar inte upplägget.
The Esoterrorists saknar utrustningslistor och vapentabeller. Det finns bara skadevärden för tre-fyra vapentyper tex knytnäve, kniv, pistol och tungt vapen. Spelkonstruktören har kanske en tanke med det också men jag hade gärna sett ett kapitel med utrustning och vapentabeller. Särskilt eftersom spelet så tydligt utspelar sig i nutid. Annat hade det varit om det som Chock hade varit tidlöst. Hur det är med den här saken i Trail of Cthulhu, Ashen Stars, Mutant City Blues det vet jag inte.
Jag planerar att spela en variant av The Esoterrorists men jag kommer troligtvis att använda T10 istället för T6 för allmänna färdigheter. Jag tycker det är mer intuitivt att slå under ett modifierat värde mellan 1-10 med 1T10 än att slå 1T6 över en svårighetsnivå. Jag tycker att Gumshoe gör det onödigt svårt för spelarna att omedelbart förstå hur stor chans de har att lyckas med ett färdighetsslag. Pool points för allmänna färdigheter skippar jag eftersom jag tycker att det bara är krystat. Dessutom funderar jag på
att införa färdighetsslag för att hitta extra ledtrådar med undersökande färdigheter.
Jättebra/jättedåligt:
Jag avslutar med det jag misstänker är själva Gumshoe-spelsystemet. Användaren Rickard skrev i en annan tråd att Robin Laws (som är den som har skrivit Gumshoe och flera av Gumshoe-rollspelen tex The Esoterrorists) är en mästare på att bygga in speltips i spelsystemet och att de undersökande färdigheterna (med sina pool polints) egentligen bara är ett sätt att få spelarna att spela på ett visst sätt. De undersökande färdigheterna är så som jag tolkade Rickard mest maskerade speltips.
Detta stämmer isf bra med hur färdigheterna är tänkta att användas av spelledaren när han/hon konstruerar äventyr. Spelledaren har en matris som består av rader med alla undersökande färdigheter (en rad per undersökande färdighet) och kolumner (en kolumn per rollperson) med rollpersonernas namn. Spelledaren kryssar sedan i vilka undersökande färdigheter rollpersonerna har där rad och kolumn möts. Ev skriver spelledaren även hur många pool points rollpersonerna har i cellen.
Matrisen gör det enkelt för spelledaren att se vilka ledtrådar som rollpersonerna kan hitta och hur många extra ledtrådar de kan hitta utöver huvudledtråden (som de hittar automatiskt om de bara använder rätt färdighet på rätt ledtråd). Det återstår "bara" för spelledaren att hitta på ledtrådar och sedan gömma dem på olika platser, hos olika personer eller i olika föremål i äventyret.
Dessutom hjälper matrisen spelledaren att konstruera äventyr som gör att alla spelare någon gång får spela en central roll för äventyrets lösning.
Jag ser Gumshoe som spelledartips maskerade till ett spelsystem. De enkla reglerna finns för att tala om för spelledaren/spelarna att ett deckaräventyr bör vara regellätt så att reglerna inte stör ut storyn. De undersökande färdigheterna finns för att hjälpa spelarna att spela undersökare som väger värdet av en extra ledtråd mot hur mga pool points de har. Matrisen talar om för spelledaren hur han/hon ska skapa deckaäventyr som innehåller vettiga ledtrådar och äventyr där alla spelare är delaktiga i äventyret.
Sakerna här ovanför är också det riktigt dåliga med Gumshoe så som jag ser det. Spelledaren kommer att behöva husregla mycket eftersom reglerna knappt säger någonting om chansen att lyckas. Jag kan inte minnas att The Esoterrorists innehåller regler för tex biljakter. Hur fungerar biljakter i The Esoterrorist? Det är upp till dig som spelledare att bestämma. Spelsystemet ger inget svar och ingen hjälp på vägen annat än att just inte så i vägen för spelledarens husregler.
Vad händer om spelledaren konstruerar ett äventyr efter 4 rollpersoners undersökande färdigheter i matrisen och en spelare/rollperson ställer in sin medverkan i spelmötet i sista stund? Äventyret är ju konstruerat för att alla rollpersoner ska spela en central roll någon gång i äventyret. Antingen får spelledaren fort som bara den ändra bland ledtrådarna eller också får spelledaren ge de övriga rollpersonerna undersökande färdigheter som de nyss inte hade vilket inte är särskilt trovärdigt. Detta innebär tror jag att bra Gumshoe-äventyr är väldigt låsta till sammansättningen av rollpersoner (eller rättare sagt till sammansättningen av rollpersonernas undersökande färdigheter).
Sedan har vi risken med poängekonomin som Krank skrev om. De undersökande färdigheternas pool points är väldigt viktiga i spelsystemet Gumshoe. Tar man bort dem så återstår i stort sett bara en T6:a till spelsystem.
Slutsats:
För att svara på din fråga. Jag tycker att Gumshoe är ett bra system eftersom jag uppfattar att spelsystemet hjälper mig att spelleda deckarrollspel och det gör det (utan att ha spelat eller spelledit Gumshoe) betydligt bättre än tex D20, BRP, D6, Savage Worlds mfl generiska spelsystem. Min motfråga är om det finns något bättre spelsystem för att spela undersökande rollspel? Svaret på den frågan är också svaret på din fråga. Gumshoe är uppenbart konstruerat för undersökande rollspelande och jag tror inte (jag har ju bara läst The Esoterrorists dvs aldrig spelat eller spelledit Gumshoe) att Gumshoe gör det jobbet dåligt. Det får ses som ett gott betyg men det beror ytterst på vad alternativet är.
Gumshoe har lärt mig "hitta ledtrådar automatiskt", "extra ledtrådar" (framförallt hur extra ledtrådar kan användas för att skapa ett deckaäventyr), "matrisen". Dessutom tycker jag att det är väldigt "deckigt" att Gumshoes färdighetslista till 3/4 består av undersökande färdigheter. Jag hade gärna sett ett fördjupningskapitel om vetenskaperna bakom de undersökande färdigheterna nu när jag tänker på det. Gärna med tips på passande ledtrådar till resp färdighet/vetenskap.
Jag vill inte rekommendera något specifikt Gumshoe-spel eftersom jag inte har läst dem alla men jag hade om jag var du satsat på ett Gumshoe-rollspel som är ganska nytt (dvs inte Fear Itself) och som motsvarar vilken värld du vill att mysterierna ska utspela sig i. Tex The Esoterrorists för klassisk skräck i nutid, Trail of Cthulhu för Cthulhu-skräck, MCB för superhjältar, Ashen Stars för sience fiction. Jag kan inte säga hur eller om själva Gumshoe-spelsystemet skiljer sig mellan spelen. Någon anpassning till spelvärlden lär det ju vara men om Gumshoe som sådant skiljer sig åt det kan jag inte svara på.
Vad säger ni som har mer erfarenhet av Gumshoe? Har jag missuppfattat eller glömt någonting centralt i Gumshoe?