Nu har jag bara skummat så du får ta mitt svar för vad det är. Dessutom anser jag att det är svårt att säga något riktigt utförligt om ett sådant kort men svartvitt system utan att ha speltestat det.
Min spontana känsla är att det är tydligt - det står helt klart vad spelmakaren vill uppnå; berättelsefokus och enkelhet. Det finns inga tvivel. "Så här gör man - så här gör man inte. Skildra!"
Det är som sagt svart på vitt vad det här är - i alla fall enligt min tolkning. Det är bra. Däremot verkar inte systemet så noga avvägt? Vad jag förstått rullar man T6:or... Att då köra med att man startar med insanity 1, och får lägga på ytterligare en om man inte slår lika med eller under sin insanity, talar för att man kommer att bli galen rätt så snabbt.
... Det kanske är meningen, men det känns lite hårt hugget. Speciellt om man vill bygga en cool story. Döda rollpersoner som behöver bytas ut bryter fokus.
Att man sedan inte får några val vad gäller till exempel att slå tillbaka mot mörkrets varelser utan dör automatiskt är också hårt. Om det trots allt varit det berättelseinriktade spel som jag först finner det vara, anser jag att reglerna istället borde tala för att man genom berättande får lov att skildra fysiska konflikter istället för att helt enkelt dö.
Visst det finns en tydlig riktning hur man ska behandla fysiska konflikter - gömma sig eller fly. Men det finns ingen tydlig anledning bakom det. Visst, anledningen kan vara den jag nämner ovan: Undvik att dö, undvik att bryta fokus. Men alternativen är noll och riktlinjerna svaga.
Med andra ord är det tydligt och enkelt - bra, men jag betvivlar att det är lika smidigt i praktiken. Det känns som om man försökt göra ett berättelsespel - ett skildrande spel - med hjälp av handlingsresolution. Känns tveksamt med andra ord. Min erfarenhet på ämnet är dock knapp så jag bidar min talan. Om du testar det så vill jag mer än gärna göra om det! =) Häftigt system, helt klart, men möjligen lika tunt.