Nekromanti Vad är bra , och vad är Asbra??

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Säg att man vill ha ett poängsystem för effekter utav olika slag. Det kan vara allt ifrån +1, +2 på olika slag till "gigantisk knytnäve" som fördel.

Hur går man tillväga för att lättast få ett balanserat "poängköpsystem" och samtidigt ge det Krativitet. Ofta när det finn poängsystem i rollspel finns det fasta specefika saker att spendera dom på som exempel:

Boxare Kostar: 20Poäng
Din rollperson är en jäkel med nävarna +1 på slag mot ansikte

Detta är tråkigt. Skulle man inte hellre kunna ha ett system där man köper +1 för en poäng och placera ut den på vilket slag man vill. Man köper bara effekten och inte specefikt "Boxare.

Problemet jag ser blir ju värderingen av olika effekter. +1 i dansa är ju förmodligen inte lika värt som +1 Att skjute med Ultra Domedagskanon. Då bör det ju rimligtviss hanteras på olika sätt.

Någon som har tips och ideér om hur man kan kringå det här problemet?

//Flurtis
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Problemet med det är att man alltid använder +1-egenskapen, eftersom den ger +1, och egenskaper som inte har +1 inte gör det.

En idé är att göra som Supergänget: man har ett antal egenskaper, som fungerar på olika sätt. Det finns begränsningar och fördelar med alla, men de är olika. I Supergänget ger 1-egenskapen alltid en hjältepoäng, då det är den sämsta egenskapen som ofta misslyckas och ofta sätter hjälten i trubbel. 2-egenskapen ger inga effekter alls, utöver att man slår med två tärningar. 3-egenskapen är bäst eftersom man slår tre tärningar, men det kostar en hjältepoäng att använda den.

En annan möjlighet är att inte göra så att egenskaperna har en direkt värdemässig egenskap, utan kan istället ge en annan effekt senare. Det vill säga, man vinner ingenting på att använda egenskapen för själva handlingen, utan istället vinner man något senare, exempelvis förbättringspoäng. Man skulle kunna kryssa för egenskaperna, så att man bara kan få förbättringspoäng en gång per spelmöte och egenskap, vilket då torde leda till lite variation.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Är spelet tänkt att vara speligt och utmanande, där man försöker att opta sin rollperson för att så enkelt som möjligt klara av de utmaningar hon slänger åt en? Om det inte är tänkt för sådant spel, så föreslår jag följande:

Lita på spelarna.

Vad tror du om det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
flurtis said:
Problemet jag ser blir ju värderingen av olika effekter. +1 i dansa är ju förmodligen inte lika värt som +1 Att skjute med Ultra Domedagskanon. Då bör det ju rimligtviss hanteras på olika sätt.
Det beror väl på vem som får sätta hur man ska lösa uppgiften - spelledaren eller spelaren. Om de ska ta sig in i ett hus och personen med dans +1 säger att denna kontaktar vänner och bekanta och startar en stor dans på gatan, som avleder vakternas uppmärksamhet så att de kan smyga in i huset så borde det vara precis lika mycket värt som personen med ultrakanonen som kan hota eller döda vakterna.

Annars har Genesis löst det i Oskrivna blad med en kostnad för egenskaper - ju mer du använder den, desto mer kostar den (i poäng man får från början). Fate löser problemet genom att tvinga spelaren aktivera nackdelar för att aktivera fördelar. Fast banne mig om jag inte gillar Krilles lösning bäst, där man får mer XP för att sprida ut användandet av sina egenskaper.

/Han som för övrigt gillar egenskaper som spelarna själva får döpa
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Problemet jag ser blir ju värderingen av olika effekter. +1 i dansa är ju förmodligen inte lika värt som +1 Att skjute med Ultra Domedagskanon. Då bör det ju rimligtviss hanteras på olika sätt.
Ja, där har du problemet. Somliga spel gör som så att det kostar någon sorts resurs att *använda* ens förmågor, vilket betyder att om man ger en själv en superbred förmåga som kan användas i alla möjliga situationer (såsom Tur +1) så blir den ändå inte overpowered i jämförelse med en smalare förmåga.

Men... Tja, det är typ så du får tänka. Eller att man får någon sorts negativ resurs (eller att spelledaren får en fucka-med-spelarna-resurs) varje gång förmågan används.

---

Grejen är att då har det ju blivit något annat. Istället för att vara ett taktiskt spel där man försöker välja de förmågor som man tror att man kommer ha mest nytta av - ett utmanande val - så benämner man bara med vilken flavour man vill att ens rollperson skall krydda spelsessionen.

Båda kan leda till bra och intressanta spel, men de har helt olika känsla och ändamål.

Boxare Kostar: 20Poäng
Din rollperson är en jäkel med nävarna +1 på slag mot ansikte

Detta är tråkigt.
Tala för dig själv. Personligen tycker jag det är ashäftigt att tänka "jag vill bli en duktig bågskytt" och sedan få välja mellan sju olika Feats som alla gör mig till en lite bättre bågskytt på varsina olika sätt. "En gör att jag kan skjuta igenom en fiende och träffa fienden bakom. En annan gör att jag får tre möjligheter till omslag per strid, en gör att den första pilen jag avlossar i varje strid gör dubbel skada..." osv. Det är asroligt att få försöka göra en avvägning med sådana förmågor och försöka gissa vilken som är bäst.

Att däremot bara säga "jag vill bli bättre på bågskytte" och få +1, det är inte på långa vägar lika kul, tycker jag.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Rising said:
Boxare Kostar: 20Poäng
Din rollperson är en jäkel med nävarna +1 på slag mot ansikte

Detta är tråkigt.
Tala för dig själv. Personligen tycker jag det är ashäftigt att tänka "jag vill bli en duktig bågskytt" och sedan få välja mellan sju olika Feats som alla gör mig till en lite bättre bågskytt på varsina olika sätt. "En gör att jag kan skjuta igenom en fiende och träffa fienden bakom. En annan gör att jag får tre möjligheter till omslag per strid, en gör att den första pilen jag avlossar i varje strid gör dubbel skada..." osv. Det är asroligt att få försöka göra en avvägning med sådana förmågor och försöka gissa vilken som är bäst.

Att däremot bara säga "jag vill bli bättre på bågskytte" och få +1, det är inte på långa vägar lika kul, tycker jag.
Nu håller jag dels med Rising, och jag vill lägga till lite också.
För det första gör olika sätt att bli en bättre bågskytt att alla kan spela bågskyttar och göra olika rollpersoner rent speltekniskt.
För det andra gör olika sätt att bli en bättre bågskytt att man kan spela bågskyttar flera olika gånger och det känns olika speltekniskt.

Bägge dessa, liksom Risings ursprungliga påpekande, gäller förstås bara om den här prylen man skaffar sig är mer än bara "+1 på Boxning", eftersom det inte är så stimulerande.

För det tredje - om det är gjort på ett visst sätt (jag höll på att skriva rätt sätt, men det kan ha nackdelar också) kan fördefinierade val skapa flavvah i spelet. En bonus som funkar när man slår mot en intet ont anande motståndaren antyder en förrädisk och/eller slug typ; en bonus som härstammar från isbarbarerna från Arktis-bergen säger ju att man har nåt med isbarbarer eller Arktis-bergen att göra.

Erik
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Nightowl said:
Bägge dessa, liksom Risings ursprungliga påpekande, gäller förstås bara om den här prylen man skaffar sig är mer än bara "+1 på Boxning", eftersom det inte är så stimulerande.

För det tredje - om det är gjort på ett visst sätt (jag höll på att skriva rätt sätt, men det kan ha nackdelar också) kan fördefinierade val skapa flavvah i spelet. En bonus som funkar när man slår mot en intet ont anande motståndaren antyder en förrädisk och/eller slug typ; en bonus som härstammar från isbarbarerna från Arktis-bergen säger ju att man har nåt med isbarbarer eller Arktis-bergen att göra.
Nu kommer jag antagligen att vara OT och det har inte ens med Nightowls inlägg att göra men jag svarar för att jag är knäpp.

Något jag tycker är jobbigt i spel är när det är sju stycken +1-bonus (bonus i pluralis = bonus?) som egentligen gör samma sak. För mig känns det som sju mer saker att läsa än om man slog ihop det till en, även om textmassan skulle blir densamma. Varför är textmassan bli densamma? Jo, för att man i spelet mer kan fokusera på vad +1 egentligen står för och ge suggestioner så att spelaren börjar fundera. Varför har just du +1 och ingen annan? Är det för isbarbarerna från Arktis-bergen har en sådan fruktansvärd kämpaglöd? Är det för att du använder din mantel i din attack för att dölja attackerna? Är det för dina iskalla ögon som väcker skräck i fienden?

Rising snackar om spelmässighet. Nightowl snackar om krydda. Jag snackar om krydda som man själv får motivera. Krydda som särskiljer och som individualiserar.

/Han som exempelvis spelar dragonborn i D&D4 och istället för att spruta gift, eld eller annat traditionellt så spyr han ut sina förfäders samlade kunskaper i formen av tusentals berättelser, vilket orsakar en åskknall
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jo, för att man i spelet mer kan fokusera på vad +1 egentligen står för och ge suggestioner så att spelaren börjar fundera. Varför har just du +1 och ingen annan? Är det för isbarbarerna från Arktis-bergen har en sådan fruktansvärd kämpaglöd? Är det för att du använder din mantel i din attack för att dölja attackerna? Är det för dina iskalla ögon som väcker skräck i fienden?
Jag och 2097 pratade om det där i vrållådan för ett tag sedan: Om att man kunde ha ett system som helt enkelt bara hade namn på vad saker och ting gjorde i systemet och att man sedan kunde få motivera det hur man än ville.

(Vi pratade visserligen om stridshandlingar, men principen skulle kunna gälla för feats också)

Alltså; En Oviss Gambit är ett bra exempel på en sak som händer i systemet; spelaren tar en vild chansning och hoppas på det bästa. Ett Tveeggat Svärd är en annan - liknande - effekt.

Hade man de här valen i systemet så skulle spelet alltså kunna kvalificera som spelmässigt utmanande i sig självt, och sedan skulle det bli upp till spelarna att gestalta och leva ut vad dessa val innebar i fiktionen. Eller så säger bara spelarna i djupimmersionistisk andra precis vad de gör och låter spelledaren översätta detta till systemspråk: När Bruce Willis brottar tag i en terrorist och kastar sig nerför en trappa, då är det fråga om ett tveeggat svärd (båda riskerar ta skada av fallet) och när han i en eldstrid låter bli att sätta sig i skydd för att istället sikta lite extra och sätta sin tilltro till att han ska kunna få in ett dödande skott innan han själv blir träffad, ja då är det fråga om en oviss gambit.

---

Så när man genererade sin rollperson kunde man tänka på samma sätt: Man anger helt enkelt vilka sådana här övergripande och generella tricks det är som ligger i ens rollpersons natur, och sedan kan man motivera det på vilka sätt man än vill. "Jag har Inkrementell Nednötning och Pålitliga Medelresultat, eftersom min gubbe är en kallblodig reptilman som hela tiden håller sig lugn, metodisk och avvaktande, och eftersom han gillar giftangrepp och att få motståndaren att långsamt men säkert trötta ut sig eller blöda sig till döds".

Det här är ett väldigt intressant område att röra sig i, designmässigt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Rising said:
Jag och 2097 pratade om det där i vrållådan för ett tag sedan: Om att man kunde ha ett system som helt enkelt bara hade namn på vad saker och ting gjorde i systemet och att man sedan kunde få motivera det hur man än ville.
Det är ju typ vad Hero System gör. I stället för att din rollperson har en fireball så bygger du en avståndsverkande areaskadeeffekt som kräver energipoäng för att användas. I stället för att köpa en ficklampa som utrustning har du en effekt som kan projicera ljus, är beroende av att du har ett föremål och kan få slut på batterier. Och så vidare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I stället för att köpa en ficklampa som utrustning har du en effekt som kan projicera ljus, är beroende av att du har ett föremål och kan få slut på batterier. Och så vidare.
Nja, där hanterar systemet fiktionen. I fiktionen är det skillnad på ljus och eld och vatten, m.m, eftersom man exempelvis kan tända en stubin med eld men inte med vatten, osv. Jag är inte så förtjust i sådana system, eftersom det blir så djäkla mycket pillande med allting. Mutants and Masterminds hanterar superkrafter på det sättet, och det bedömer jag vara fullständigt ospelbart.

Vad jag föreslår är att systemet bara skall hantera systemet; alltså de mest grundläggande byggstenarna i det som utgör spelighet: Risker, resurser, långsiktighet, kortsiktighet... Sånt blir roligare att samberätta kring, samtidigt som det gör systemet mer intuitivt.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Rising said:
I stället för att köpa en ficklampa som utrustning har du en effekt som kan projicera ljus, är beroende av att du har ett föremål och kan få slut på batterier. Och så vidare.
Nja, där hanterar systemet fiktionen. I fiktionen är det skillnad på ljus och eld och vatten, m.m, eftersom man exempelvis kan tända en stubin med eld men inte med vatten, osv. Jag är inte så förtjust i sådana system, eftersom det blir så djäkla mycket pillande med allting. Mutants and Masterminds hanterar superkrafter på det sättet, och det bedömer jag vara fullständigt ospelbart.

Vad jag föreslår är att systemet bara skall hantera systemet; alltså de mest grundläggande byggstenarna i det som utgör spelighet: Risker, resurser, långsiktighet, kortsiktighet... Sånt blir roligare att samberätta kring, samtidigt som det gör systemet mer intuitivt.
Nu hänger jag inte med. I Hero Games proper kan jag inte sätta eld på någonting med min eldkvast om jag inte speltekniskt (=systemet) definierat den när jag skapade gubben som att den sätter eld på saker. Man kan alltså inte tända eld på en stubin med en eldkvast om man inte gett eldkvasten den egenskapen. (Vilket alla som spelar det brukar skita i, utom de mest hängivna tokstollarna).

På VILKET sätt skiljer sig ditt förslag från det här ANNAT än att det är långt mindre detaljistiskt?

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
'kejrå.

Då är det ingen skillnad, förutom detaljgraden. Även om jag gissar att om jag tänder eld på repen till en hängbro så att folk ramlar ner, då tar de skada trots att jag inte givit min attack den egenskapen.

Vilket alltså skulle betyda att det ändå i praktiken var så att saker och ting fungerade i riktningen Fiktionen -> Systemet.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Re: Vad är bra , och vad är Asbra?? (gravt OT)

Detta gäller bara stridsmodifikationer i olika steg..
Ett tips som är lite OT är att hitta nån jävel som är dum nog att kunna genetisk programmering.

Han kommer att tvinga dig att definera dina stridsmodifikationer och hur de fungerar generellt.

Sen kommer han antagligen att skapa.. Säg 10000 högst virtuella spelkaraktärer, med lika många sätt att spela.
Dessa kommer den sadistiska fan att skicka i en ärkearena typ alla slåss mot alla ggr, och sen mäta vilka som var mest framgångsrika.
Dessa vinnare kommer senare att tillåtas kopulera med varandra för att breeda fram nåt som är "bättre" och sen upprepar man tills alla utom en handfull finns kvar.

Det du har kvar är den vinnande sidan i ditt system, du ser snabbt om den är ensidig.

Jag använder sånt till mitt eget system, men det skiter sig..
Att spela säkert i strid är "för" bra. :gremeek:
Och jag kan liksom inte göra om 'et, eller har iaf inte kommit på hur.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
My bet, nytt försök

Jag måste lära mig att skriva ut hela mina ideér istället för bara problemen. Okej vi börjar i rätt ände, så här ser tanken med systemet ut idag.

Systemet är två delat i Bas respektive Djup.

Bas står för 90% av slagen och är så simpelt som 1T6 plus attribut (1-3) ska vara över 4,5,6 osv. Snabbt enkelt och generellt. Detta färdighetslag använder man för nästan allt. Nästan:

Sedan har vi Djup. Det djupa systemet går in när man använder sig utav något som karaktären är exeptionellt duktig på. Låt oss för tillfälet kalla det Djupfärdighetsslag. En mall på Djupfärdighet kan se ut så här:

Steg 1: Köra bil
Steg 2: Ta kurvor
Steg 3: Köra på två hjul
Kriteria för att ta vara på Narrativet: Polisjakt.

Steg 1: ger ett grundvärde som slås mot ett tärnngslag. Tärningslaget är inte det samma som bas och huvudsaken är att oddsen skiljer sig ifrån Bas. Steg två ger en ytterligare bonus för slaget. Steg tre ger en effekt, i det här fallet kan rollpersonen välja att köra på två hjul.

Kriteria för att ta över narrativet är precis vad det låter. När en polisjakt utspelar sig så får man automatiskt narrativet, dock så måste man först ha lyckas med ett färdighetslag samt fått sin effekt vid steg 3 att klicka in. För att få effekten att klicka in måste man lyckas med sitt färdighetslag igen. Då får spelaren narrativet, och därmed absolut makt över scenen.

Tanken är att det skall bli en kombo i spelet: Get-away chauffören startar bilen och flyr ifrån bankrånet. Polisen dyker upp i bakspegeln.

-Jag försöker köra ifrån dom, säger spelaren.

Spelaren slår ett slag med det djupa färdighetssytemet i och med att han har Köra bil som djup/Färdighet. Han får även lägga på sin bonus att Ta kurvor. Slaget lyckas. (Det här slaget ska ha hög odds att lyckas). Spelledaren forsätter sin beskrivning av hur poliserna hugger på i jakten och lyckas mot sina slag med "Bas" systemet. Då säger spelaren att han vill köra upp på två hjul för att blåsa ifrån snutarna genom att utnyttja dom små smala gränderna. Slaget rullas igen och återigen är det ett lyckat slag. Spelledaren beskriver hur Karaktären lyckas komma upp på två hjul. Nu har spelaren lyckas med ett färdighetslag, han har fått sin effekt att klicka in och det är en polisjakt. Han kan nu välja att ta över narrativet och avsluta scenen på det sättet han vill.

Effekten blir ett slags Kombo effekt, som jag tror kan bli jäkligt sjysst i strider där man genom sin effekt kan få till snygga finish samt en snygg slagserie innan man tar död på fienden på ett brutalt viss. Likadant med debatter, dans, ja allt.

Nu till problemet. Om man tänker att jag ska bygga en rollperson. Och jag ska snickra ihop Djup. Jag vill ha ett system som ger karaktären en möjlighet att bli asbra på något.

Är det rättvist att ge all "fädigheter" +1 under djup vid steg två. +1 här är ju självklart relativt, det kan ju lika väl vara +5 eller +10 beroende på vilken tärningskombination jag väljer.

Min misstanke är att tillexempel Dans vid steg 2 är mindre värt än steg 2 Med Ultradödarkanonen.

Anledningen till att jag pratar om värde är att jag funderar på ifall man skall ha möjligheten att välja mellan att köpa högre bonus på steg 2 kontra valet att ha flera "Djup" färdigheter när man skapar sin person.

Vad tycker ni? Tänker jag fel?

//Flurtis
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Re: My bet, nytt försök

flurtis said:
Är det rättvist att ge all "fädigheter" +1 under djup vid steg två. +1 här är ju självklart relativt, det kan ju lika väl vara +5 eller +10 beroende på vilken tärningskombination jag väljer.

Min misstanke är att tillexempel Dans vid steg 2 är mindre värt än steg 2 Med Ultradödarkanonen.

Anledningen till att jag pratar om värde är att jag funderar på ifall man skall ha möjligheten att välja mellan att köpa högre bonus på steg 2 kontra valet att ha flera "Djup" färdigheter när man skapar sin person.

Vad tycker ni? Tänker jag fel?
Egentligen vill jag svara på hela principen, men eftersom du efterfrågar det här så... skulle man inte kunna tänka sig att dela ut erfarenhetspluppar inför varje nytt scenario (eller speltillfälle?). På så sätt så utvecklas personen hela tiden och nya erfarenheter kan komma fram som passar scenariot. Då är det inte längre frågan om djup X passar i scenario Y, vilket det är frågan om nu. Om du skulle spela ett highschooldrama om dagen innan skolbalen så skulle du inte ha någon nytta av ultrakanonen, medan du har nytta av dans. Samma sak, fast tvärtom, om rollpersonen ska befinna sig på ett slagfält.

Det jag förslår är alltså att skapa en grundmall under själva rollpersonsskapandet (basen i färdigheterna) och så fyller man ut med mer information via poäng under själva spelmötet, så att rollpersonen anpassas (via djupet) till det som spelledaren vill spela ut (polisjakten).

/Han som tycker att en biljakt, rent beskrivningmässigt, skulle vara tråkig om spelaren jämt åkte på två hjul
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Re: My bet, nytt försök

Ideén är jaäkligt bra Han. Just scenrepeditionen är något jag orat mig över också, med effekten. En tanke som jag har att när man gör "effekten" regelmässigt så använder man breddare termer än vad jag gjorde i exemplet, t:ex Stunt. Att spelaren måste genomföra en cool sak innan han får ta över intiativet, vilket också skulle sporra spelaren till att verkligen hitta på coola saker.


Vad jag inte gillar riktigt med förslaget är att karaktären "Ändras" inför varje spelmöte. Äna stunden är den bättre på en sak för att i andra stunden bli sämre på samma sak.
Men jag kommer nog att klura på någonting åt ditt håll. Jag gillar ideén med att man får möjligheten att justera sin rollperson innan spelsessionen.

Kommentera gärna resten av proceduren om du känner för det! Jag vill ha kritik på det därför har jag postat här.

//Flurtis
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Re: My bet, nytt försök

En tanke som jag har att när man gör "effekten" regelmässigt så använder man breddare termer än vad jag gjorde i exemplet, t:ex Stunt. Att spelaren måste genomföra en cool sak innan han får ta över intiativet, vilket också skulle sporra spelaren till att verkligen hitta på coola saker.
Det tror jag kan vara vettigt.

Kommentera gärna resten av proceduren om du känner för det! Jag vill ha kritik på det därför har jag postat här.
Förklara gärna hur man förlorar en konflikt. :gremsmile:

Vad jag inte gillar riktigt med förslaget är att karaktären "Ändras" inför varje spelmöte. Äna stunden är den bättre på en sak för att i andra stunden bli sämre på samma sak.
Men jag kommer nog att klura på någonting åt ditt håll. Jag gillar ideén med att man får möjligheten att justera sin rollperson innan spelsessionen.
Min tanke var inte att man spenderar innan utan under speltillfället. Färdigheter är endast planteringar för rollpersonen som visar hur denna löser problem. Normalt planterar spelaren innan spelmötet och så försöker (vanligtvis) spelledaren styra scenariot så att spelaren själv kan få skörda. Det jag föreslog var en plantering som direkt följs åt av en skördning. Om rollpersonen har "köra bil" kan spelaren köpa "tar kurvor" som ett djup genom att spendera poäng och utnyttja detta direkt. Med detta så utvecklar spelaren sin rollperson under själva spelmötet.

Dessa djup ska givetvis vara kvar från ett spelmöte till ett annat och på så sätt utvecklas rollpersonen hela tiden. Det hela fungerar med andra ord som erfarenhetsregler.

/Han som inte vet man ska göra med eventuella poäng som blir över
 
Top