Gabrielle de Bourg
Gör nördiga grejer
- Joined
- 5 Feb 2018
- Messages
- 1,418
I tråden om Kult: den förlorade gudomlighetens Kickstarter nämndes att de inte hade stretch goals. Det fick mig att fundera lite på stretch goals och lite hur vi ställer oss till dem, för de kan ofta kännas ganska polariserande.
Här är mitt försök till att försöka samla lite vad jag tänker är bra stretch goals (och inte lika bra). De är ju både från en som varit involverad i Kickstarters men också som backare.
Bra stretch goals:
Fyll gärna på med sådant ni tänker på som bra eller dåliga stretch goals!
Min andra tanke är mängden stretch goals som utlovas. Jag ser hellre färre men mer konkreta och välstrukturerade stretch goals till ett spel än massor. Jag är också för att ha exponentiell ökning i nivåer; om du har en grundnivå på 100 000 är det rimligt att ha 125, 150, 175 och 200 000 som mål, men att sedan ha 250 000 och 300 000 som nästa kan vara klokt. Kvalitet över kvantitet gäller ju verkligen när det gäller stretch goals, eftersom kvanitetsmålen kan sinka många.
Här är mitt försök till att försöka samla lite vad jag tänker är bra stretch goals (och inte lika bra). De är ju både från en som varit involverad i Kickstarters men också som backare.
Bra stretch goals:
- Mer innehåll i grundprodukten: Innehåll som gör grundprodukten mer komplett. Det kan till exempel vara mer illustrationer eller textinnehåll som extra klasser eller till och med ett mindre äventyr. Det här (ihop med det nedan) är kanske tydligast i där stretch goals kan hjälpa, där en produkt som är beroende av kapital från crowdfunding blir bättre/mer som skaparen vill tack vare det ökade kapitalet.
- En mer högkvalitativ produkt: Saker som bättre papperskvalitet eller tryck. Ingen tackar nej till lite schystare böcker.
- Speltillbehör: I alla fall så länge de är användbara. Men de flesta säger inte direkt nej till tärningar som hör ihop med spelet och Mörk Borgs digitala karaktärsgenerator är ett genidrag för att komma igång och spela snabbt.
- Planerade äventyr: Vi vill ha saker att spela till våra spel, så stretch goals som innebär mer spelmaterial, till exempel äventyr eller kampanjer ser jag som något positivt. Men med brasklappen att det ska finnas en plan för dem. En skribent klar, grundhandling och en deadline klar som minimum. Är det möjligt och om kapital finns så ha gärna texten (eller iaf utkast) klart. Då kan de vara bland de mest värdefulla, för de ökar verkligen spelbarheten.
- Mer spel: Ur Varselklotet, Flodskörden och Svärdets sång är alla spel som i sin tur var stretch goals på andra Kickstarters. Ett stretch goal som betyder att ett spel utvecklas ser jag som positivt.
- Mer betalt till externa skapare: Det här säger jag inte inte nödvändigtvis för att jag ofta jobbar i en sådan situation, utan mer för att det är bra goodwill.
- Oplanerade äventyr/tillbehör: Med det menar jag äventyr eller tillbehör som inte är planerade när Kickstartern går igång. Det kan till exempel vara sådana där backarna får rösta vilket tema de vill se, eller ett där spelet drar in mer pengar än väntat och man då vill lägga till ännu fler saker. Vad som gör dem hit-or-miss är hur planeringen för att få ihop dem går. De kan få en tightare deadline, vilket för med sig större risker. De kanske också saknar planerad skribent, vilket i sin tur för med sig andra risker för att hitta en. Vanliga missar här är när det är något tänkt som "en kul grej" som saknar en plan och kräver mer jobb och planering än tänkt.
- Krimskrams: Jag gillar merch och till vissa spel köper jag det, men det sällan lika spännande som stretch goal. Räcker lugnt som en add on. Är ni osäkra på om de ska göras är en separat förbeställning för sådant helt OK i mina ögon.
- "Oj, det blev svårt att frakta stretch goals": När utgivarna inte alls tar höjd för att fraktkostnader kan öka när de ska skicka mer saker. Så nu sitter de där och tar antingen en smäll ekonomiskt som kan sänka resten av projektet. Då väljer vissa att "snåla" och göra allt i ett utskicka, vilket kan leda till…
- Försenande stretch goals: Det här är stretch goals som skapar förseningar för annat. Till exempel ett äventyr som gör att inte resten av de i övrigt färdiga sakerna kan gå ut, för man väntar in stretch goals för att kunna skicka allt. Skräckexemplet är väl Modiphius "Siege of the Citadel" Kickstartern där sakerna möglade i ett lager i flera år.
- "Oj, det här var mycket svårare än vi trodde"-stretch goals: Ja, det lät som en superkul idé med den här webbappen eller den här kortleken som ni skulle göra! Tyvärr hade man inte kollat upp vad det krävdes i jobb eller pengar och kommer nu att strykas.
Fyll gärna på med sådant ni tänker på som bra eller dåliga stretch goals!
Min andra tanke är mängden stretch goals som utlovas. Jag ser hellre färre men mer konkreta och välstrukturerade stretch goals till ett spel än massor. Jag är också för att ha exponentiell ökning i nivåer; om du har en grundnivå på 100 000 är det rimligt att ha 125, 150, 175 och 200 000 som mål, men att sedan ha 250 000 och 300 000 som nästa kan vara klokt. Kvalitet över kvantitet gäller ju verkligen när det gäller stretch goals, eftersom kvanitetsmålen kan sinka många.