Re: Gamism & narrativism revisited
Tänker mig simulationismen som typ GURPS eller ARG, att man vill ha noggranna fysikregler för hur mycket skada det gör att ramla från hus av olika höjd, osv.
Det fungerar bättre åt andra hållet. Alltså; detaljerade fysikregler är ett fall av simulationism, men all simulationism handla inte nödvändigtvis om detaljerade fysikregler.
Det är enklast att tänka på simulationism som ett försök att gestalta och leva ut skeenden så verkligt som möjligt. Vissa använder detaljerade fysikregler för att uppnå denna målsättning, medan andra tvärtom menar att man behöver skala bort och strömlinjeforma regler så att inlevelsen blir så naken, hudnära och omedelbar som möjligt.
Andra kan mena att det är lajvande och olika former av props som är de bästa simulationistiska verktygen. Det ryms alltså en hel del inom begreppet. Vad de alla har gemensamt är dock målsättningen i sig; de ser inte på skeendena som en dramaturgisk "berättelse" och inte heller som någon sorts "utmaning"; eftersom dessa båda perspektiv medför att det kommer ett metaperspektiv på fiktionen.
---
Simulationism är inte ensam om att vara ett så här brett område. Inom gamism har vi ju alltifrån spelmekaniskt optande, bofferfäktande, sociala spel som handlar om att spelarna faktiskt skall lura/övertala/förhandla med varandra, och mordgåterollspel.
Trots att de alla är väldigt olika varandra, så har de gemensamt att det är
spelaren som ställs inför en sportslig utmaning. Spelaren i ett deckargamismspel vill inte bara vara en skådespelare som lever ut huruvida hennes rollperson brottas med fallet, utan hon vill att det ska vara upp till henne själv huruvida rollpersonen löser fallet eller inte. Precis som det är upp till spelaren i D&D att försöka göra sunda avvägningar för att hennes rollperson skall kunna besegra svåra motståndare i strid.
Deckarspel, sociala spel (såsom varulvsspel) och strategispel är visserligen väldigt olika varandra, men är alla olika exempel på hur man kan vilja uppnå den gamistiska agendan.
(Gamism handlar alltså inte så mycket om balans och rättvisa i sig (vilket trådstartaren föreslog) utan mer om stimulerande utmaningar)
Jag hoppas att den här posten visar hur oerhört breda de olika agendorna är, och att man inte kan säga saker som "gamism, det är som D&D" även fast D&D är ett
exempel på gamism. Det finns många andra sorter också, och olika gamister behöver inte gilla varandras verktyg det minsta. (Krank avskyr detaljistiska rollspel, exempelvis; och trots att gamismen står mig nära så är pudelpoäng det absolut värsta jag vet) Så även om många spel jag gillar är gamistiska så betyder det inte att jag gillar
alla gamistiska verktyg.
Man får alltså ta agendorna med en nypa salt.
(Den enda agendan som
inte är bred är narrativismen, eftersom det är den enda agenda som Forgeiterna själva var intresserade av, och som de därför definierade oerhört smalt och specifikt. Min term - samberättande - är däremot lika bred och inkluderande som de andra två agendorna)