Nekromanti Vad är det som är så kontroversiellt?

Winterquist

Veteran
Joined
23 Jan 2005
Messages
107
Location
Malmö
Jag är absolut inte en teoretiker. Ofta skräms jag lite av att något som skall vara roligt kan bli så allvarligt. Men nu är jag förlorad, jag fattar helt enkelt inte kontroversen.

Jag har följt den här tråden med intresse.

Är inte den berömda pudelns kärna följande: Vissa regler passar till vissa saker?

Det finns regler som hjälper till:

1. ...att efterlikna en verklighet.

eller

2. ...att berätta en historia

eller,

3. ...att skapa rättvisa och balans.

Om man primärt vill ha ett "realistiskt" spel är det väl bäst att använda sig av regelsystem 1. Men vill man primärt skapa en berättelse så använder man sig av regelsystem 2 osv.

Jag fattar faktiskt inte vad som är så kontroversiellt i detta påstående?

//e
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Mycket av problemen bygger på att det finns flera olika men snarlika uppdelningar. Din är väldigt vettig, men GNS-modellen som används på The Forge (narrativism, simulationism, gamism) använder "narrativism" för att beteckna något ganska annorlunda mot att bara bry sig om berättelsen. Detta bidrar rätt ofta till att skapa missförstånd.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Winterquist said:
Jag har följt den här tråden med intresse.

Är inte den berömda pudelns kärna följande: Vissa regler passar till vissa saker?

Det finns regler som hjälper till:

1. ...att efterlikna en verklighet.

eller

2. ...att berätta en historia

eller,

3. ...att skapa rättvisa och balans.

Om man primärt vill ha ett "realistiskt" spel är det väl bäst att använda sig av regelsystem 1. Men vill man primärt skapa en berättelse så använder man sig av regelsystem 2 osv.

Jag fattar faktiskt inte vad som är så kontroversiellt i detta påstående?
Jag tycker inte att det är det minsta kontroversiellt eller jobbigt, faktiskt.

(Misstänkert för övrigt att du menar deltråden om hinder/hjälpmedel mellan mig, Måns och Ram - originaltråden skulle ju inte ens handla om regler överhuvudtaget).

Det jag vände mig emot, och fortfarande vänder mig emot, är att frånvaron av hjälpmedel automatiskt skulle innebära närvaron av hinder. Det tycker jag inte är särdeles konstigt. Jag får inte blyskor bara för att jag inte har bil, liksom.

De områden där regelsystemet inte lägger sig i så bestämmer man rimligtvis själv vad man vill fokusera på. Om man sedan väljer att inte ta vara på den möjligheten utan fortsätter köra på samma linje som reglerna gör där reglerna är med, så får man skylla sig själv. Då är det bara sig själv man sätter krokben för.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Kontroversen uppstår i gränszonerna/de gemensamma områdena. Många system strävar faktiskt efter att uppfylla alla tre. Det största trätoämnet är nog 2:ans kollisioner med de andra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
krank said:
Det jag vände mig emot, och fortfarande vänder mig emot, är att frånvaron av hjälpmedel automatiskt skulle innebära närvaron av hinder. Det tycker jag inte är särdeles konstigt. Jag får inte blyskor bara för att jag inte har bil, liksom.
Det säger jag inte emot.

Men en vanlig kontrovers som jag har märkt är när det omvända hävdas, dvs att frånvaron av hinder inte heller är ett stöd. Det har lett till en hel del diskussion, oftast i formen "jag stödjer narrativt spelande genom att inte komma ivägen för narrationen". Och det håller jag inte med om.

Så vi har egentligen en tredelad skala: hindrad-ohindrad-behjälpt, och folk på en sida i debatten har en tendens att blanda ihop "ohindrad" med motståndarens synpunkt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Krille said:
Men en vanlig kontrovers som jag har märkt är när det omvända hävdas, dvs att frånvaron av hinder inte heller är ett stöd. Det har lett till en hel del diskussion, oftast i formen "jag stödjer narrativt spelande genom att inte komma ivägen för narrationen". Och det håller jag inte med om.
Och kontroversen uppstår så gott som alltid i relation till just narrationen då det är den aspekt av spelet som vissa anser sig göra bättre med hjälp av regler medan andra menar att det är det man alltid har gjort och inte känner sig behjälpta av regler.

Jag har aldrig sett någon som säger "Jag stödjer strid genom att inte ha hindrande regler för strid" liksom...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Krille said:
Det säger jag inte emot.

Men en vanlig kontrovers som jag har märkt är när det omvända hävdas, dvs att frånvaron av hinder inte heller är ett stöd. Det har lett till en hel del diskussion, oftast i formen "jag stödjer narrativt spelande genom att inte komma ivägen för narrationen". Och det håller jag inte med om.

Så vi har egentligen en tredelad skala: hindrad-ohindrad-behjälpt, och folk på en sida i debatten har en tendens att blanda ihop "ohindrad" med motståndarens synpunkt.
Då är vi på samma sida; för precis så ser jag det också. Avsaknad av hjälpmedel är inte hinder, men avsaknad av hinder betyder inte hjälpmedel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Gamism & narrativism revisited

2097 said:
Narrativism brukar förklaras med att berätta en historia.
Fast det är det inte. Narrativism handlar om att utforska kring ett tema, och utforska karaktärer. Det är inte bara berättelsefokuserat spelande. Vanlig missuppfattning.

2097 said:
Gamism brukar sammanfattas med rättvisa och balans.
Mja, alltså, inte bara. Gamism handlar om taktiska val, om "spelighet".


2097 said:
Antagligen missförstår jag bara hörnet så jag låter det vara.
Faktum är att det snarare är det hörn du verkar ha förstått =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Gamism & narrativism revisited

2097 said:
Jag har inte upplevt längtan efter bra simulationistiskt rollspel på samma sätt som jag vill ha de andra två hörnen--utforska tema/karaktärer, och leka med spelighet.
Själv ligger jag ju bekvämt i simulationisthörnet, eftersom mitt fokus handlar om djupinlevelse/djupimmersionism (sån som inte ens finns enligt t.ex Ron Edwards)...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Gamism & narrativism revisited

2097 said:
Det är väl immersionism. Jag måste ha små bjällror och safewords så jag inte fastnar i rp-mode och joinar de övergivnas armé. "Avrollnings"-sessioner efter varje rollspelssession för att komma tillbaka till vår kära jord-616.
...VIlke gör att jag verkligen misstänker att du är ganska mycket av en djupimmersionist.

När jag kommer tillbaks från bion ikväll ska jag starta en tråd om huruvida man kan vara något annat än simulationist om man är djupimmersionist, där kanske du skulle kunna bidra med något?

(Alltså, som djupimmersionist vill man gärna in i det tillstånd du beskriver och bort från metatänkande, dvs att tänka på rollpersonen i tredjeperson. Och tänkande kring rollpersonen i tredjeperson är väl såvitt jag vet helt nödvändigt för narrativismens hyfsat aktiva spelarledda dissikering och utmanande av rollpersonen som trdje part? Men som sagt, mer om det i en ny tråd senare)
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Förvisso. Sedan brukar konflikterna förvärras av diverse mindre lämpliga liknelser som ger upphov till ytterligare missförstånd.

Jag tror faktiskt att många spelare behöver alla hjälpmedel och all uppmuntran de kan få för att spela nytt och på ett sätt som passar dem. Här är teorier och indiespel ett bra verktyg. Även om jag inte alltid håller med Måns och övriga personer i hans "läger" (jag kan till exempel tycka att de är väl nedlåtande mot tradspelen) så har jag en stor respekt för att deras spelupplevelse har förbättrats avsevärt av Forge-spelen och vågen av indiespel. Det är en frisk fläkt helt enkelt. Och jag tror att vi behöver skaka om en del av de dammiga idéer som ligger till grund för många av de spel som givits ut under de senaste 20-30 åren.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
walium said:
Även om jag inte alltid håller med Måns och övriga personer i hans "läger" (jag kan till exempel tycka att de är väl nedlåtande mot tradspelen)
Guilty as charged. Fast jag tycker inte så, egentligen, om det kan vara någon tröst. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Gamism & narrativism revisited

Tänker mig simulationismen som typ GURPS eller ARG, att man vill ha noggranna fysikregler för hur mycket skada det gör att ramla från hus av olika höjd, osv.
Det fungerar bättre åt andra hållet. Alltså; detaljerade fysikregler är ett fall av simulationism, men all simulationism handla inte nödvändigtvis om detaljerade fysikregler.

Det är enklast att tänka på simulationism som ett försök att gestalta och leva ut skeenden så verkligt som möjligt. Vissa använder detaljerade fysikregler för att uppnå denna målsättning, medan andra tvärtom menar att man behöver skala bort och strömlinjeforma regler så att inlevelsen blir så naken, hudnära och omedelbar som möjligt.

Andra kan mena att det är lajvande och olika former av props som är de bästa simulationistiska verktygen. Det ryms alltså en hel del inom begreppet. Vad de alla har gemensamt är dock målsättningen i sig; de ser inte på skeendena som en dramaturgisk "berättelse" och inte heller som någon sorts "utmaning"; eftersom dessa båda perspektiv medför att det kommer ett metaperspektiv på fiktionen.

---

Simulationism är inte ensam om att vara ett så här brett område. Inom gamism har vi ju alltifrån spelmekaniskt optande, bofferfäktande, sociala spel som handlar om att spelarna faktiskt skall lura/övertala/förhandla med varandra, och mordgåterollspel.

Trots att de alla är väldigt olika varandra, så har de gemensamt att det är spelaren som ställs inför en sportslig utmaning. Spelaren i ett deckargamismspel vill inte bara vara en skådespelare som lever ut huruvida hennes rollperson brottas med fallet, utan hon vill att det ska vara upp till henne själv huruvida rollpersonen löser fallet eller inte. Precis som det är upp till spelaren i D&D att försöka göra sunda avvägningar för att hennes rollperson skall kunna besegra svåra motståndare i strid.

Deckarspel, sociala spel (såsom varulvsspel) och strategispel är visserligen väldigt olika varandra, men är alla olika exempel på hur man kan vilja uppnå den gamistiska agendan.

(Gamism handlar alltså inte så mycket om balans och rättvisa i sig (vilket trådstartaren föreslog) utan mer om stimulerande utmaningar)

Jag hoppas att den här posten visar hur oerhört breda de olika agendorna är, och att man inte kan säga saker som "gamism, det är som D&D" även fast D&D är ett exempel på gamism. Det finns många andra sorter också, och olika gamister behöver inte gilla varandras verktyg det minsta. (Krank avskyr detaljistiska rollspel, exempelvis; och trots att gamismen står mig nära så är pudelpoäng det absolut värsta jag vet) Så även om många spel jag gillar är gamistiska så betyder det inte att jag gillar alla gamistiska verktyg.

Man får alltså ta agendorna med en nypa salt.

(Den enda agendan som inte är bred är narrativismen, eftersom det är den enda agenda som Forgeiterna själva var intresserade av, och som de därför definierade oerhört smalt och specifikt. Min term - samberättande - är däremot lika bred och inkluderande som de andra två agendorna)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag orkar verkligen inte med sådana här trådar längre, men jag vill säga två saker. Svara om ni vill, men jag orkar nog inte läsa den här tråden så mycket. Ni kan, om ni vill, bara konstatera att jag har fel och gå vidare.

1: Narrativism handlar om berättelser. Edwards säger följande, grovt förenklat:

* Narrativism handlar om att skapa berättelser tillsammans
* Berättelser handlar, enligt de här teoretikerna och mig, om att adressera premisser
* Alltså handlar Narrativismen om att adressera premisser

Och hela grejen om att adressera premisser handlar alltså om vad en berättelse är, inte om vad man gör inom Narrativismen. Det är baserat på en bok av en snubbe som heter/hette Lajos Egri. Vad Egri och Edwards påstår är alltså att det inte GÅR att fokusera på berättelsen UTAN att adressera premisser. Och man behöver inte heller vara medveten om att man gör det. Det finns massor av narrativister som inte har en aning om vad en premiss är för någonting.

Man kan ha åsikter om huruvida berättelser verkligen handlar om att skapa tema genom att adressera premisser, men egentligen skulle man kunna riva ned hela teorin om premisser utan att påverka grundbulten i GNS, som säger att Narrativismen handlar om att skapa berättelser. Premissbiten är tankar om hur berättelser fungerar och hur de kan anpassas till rollspel.

2: krank, jag väntar fortfarande på att du skall ge mig ett citat där Edwards påstår att djupimmersionism inte finns. Jag ger dig följande citat från The Provisional Glossary:

Ron Edwards said:
Turku role-playing (Elaaytyjivism)

A mode of play presented as a manifesto, in which in-character feeling and thinking is given the highest priority, to such an extent that even communicating the experience to others is secondary. By my terminology, Turku play is comprised of Simulationism emphasizing Character Exploration, resolved mainly using Drama or low Points-of-Contact Fortune mechanics, and highly reinforced through an explicit Social Contract. See The Turku School, LARP manifesting in The LARPer magazine, and Dogma 99.
Det låter väldigt mycket som djupimmersionism, tycker jag.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
2097 said:
Simulationism tycker jag verkar så ouppnåeligt att jag inte ens vågar försöka sträva efter det. Jag tolkar det hörnet som "tänk om jag var Röda Sonja i hyborien under relativt realistiska (men med ett konsekvent magisystem) förhållanden. Hur skulle jag klara mig? Tänk om jag var en kung-fu-hjälte i en värld där wuxia/'hong-kong-fysik' gällde. Hur skulle jag bete mig och vad skulle hända?" Antagligen missförstår jag bara hörnet så jag låter det vara.
Antagligen gör du det.

Simulationism avskrivt mycket riktigt av motståndarna med "det finns regler för hur många kilojoule din morgongröt ger dig".

Egentligen handlar det om trovärdighet. En värld som efterliknar (simulerar) vår egen värld har hög trovärdighet. En värld där reglerna i sin strävan efter narrativism eller gamism helt släpper kontakten med känslan av verklighet blir inte en värld de flesta kan sätta sig in i.

I bästa fall kan det ju bli roligt ändå ("det är bara ett spel" resp "historien var ju iallafall kul") men oftast tappar man känslan av att vara en trovärdig karaktär i ett trovärdigt mikrokosmos.

Så visst, för mycket simulationism är det lätt att ramla ner i - gudarna ska veta hur många absurda regler som skapats i strävan efter "realism".

Men tyvärr finns det alltför många som snäser åt simulationism, och därmed ramlar i en annan grop, nämligen den där reglerna helt lämnat vad som är rimligt och trovärdigt.

Lite simulationism, lite struktur måste finnas i rollspel enligt mig. Bara för att simulationism är ouppnåeligt i sin perfekta form innebär det inte att det är en god idé att helt strunta i saken.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Egentligen handlar det om trovärdighet. En värld som efterliknar (simulerar) vår egen värld har hög trovärdighet.
Nja. Det går utmärkt att spela simulationistiskt i märkliga fantasivärldar såsom Ankeborg och liknande, och det finns inget som säger att narrativister och gamister inte skulle kunna spela i vår verklighet.

Det viktiga är bara om man spelar på ett sätt som är trovärdigt ur världens egna naturlagar. Det går alltså utmärkt att spela simulationistiskt i Ankeborg, men bara om man gör det på ett sätt som hade varit trovärdigt för Kalle Anka, Kajsa och Björnligan, m.m., om de hade varit levande varelser.

Narrativistism behöver å sin sida inte alltid släppa taget om verkligheten. Det olyckliga skottet mot killen i baksätet i filmen Pulp Fiction är ett typiskt exempel på en händelse som inte är "overklig" på något sätt eller vis, men som ändå följer en narrativ agenda snarare än en simulationistisk. Det är ju helt klart så att (om det hade varit ett rollspel) berättaren hittade på att pistolen skulle avlossa det där skottet för att införa ett spänningsmoment i handlingen, inte för att det var den mest rimliga händelseutvecklingen givet omständigheterna.

Men det går alltså helt klart att spela narrativistiskt och ändå hålla sig inom ramarna för det vi människor tycker är trovärdigt, medan man också kan spela simulationistiskt genom att följa naturlagar som verkar helt vrickade för oss människor.

---

Bara för att utveckla litet, alltså.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Rising said:
Men det går alltså helt klart att spela narrativistiskt och ändå hålla sig inom ramarna för det vi människor tycker är trovärdigt, medan man också kan spela simulationistiskt genom att följa naturlagar som verkar helt vrickade för oss människor.
Man ser det självklara i det förra påståendet, om man tänker på att en extrem majoritet av alla andra medier är "narrativistiska", och det är liksom ingen brist på romaner, filmer och serier som utspelas i "verkligheten".

Erik, pepåkar
 
Top