Nä, jag nöjer mig inte alls med ditt svar, du brukar vara mycket mer analytisk än så, och det här är ett ämne som passar dig utmärkt, så fega inte ur.
Okej. Det
var ett ganska fegt svar, det har du rätt i. Jag provar gärna att sätta fingret på fenomenet bättre.
Jag börjar efter eget övervägande luta åt att det är spel som erbjuder något "mer" än bara rollspelet som rockar.
Det är därför Warhammer rockar. De har hela figurmålar-, och figurspelshobbyn i ryggen.
Jag är inte helt säker på att jag köper det där. Jag tycker exempelvis att Mutant Chronicles är rätt häftigt, men det är varken pga Doomtrooperkorten, serien som gick i Magnum, tennfigurerna eller brädspelet (eller filmen). Jag kan snarast tycka att en del saker
o-rockar när det sprider ut sig på det där viset.
Men jag tror också att vad du beskriver till stor del är det motsatta förhållandet. Alltså; Warhammer har tidningen White Dwarf och coola datorspel
för att det rockar. Först och främst rockar det alltså - vilket är orsaken till att det blivit så populärt -
därför är det ekonomiskt möjligt för dem att sälja en tidning som handlar om tabletopspelet, och
därför har datorspelsföretag velat använda licensen för att utveckla datorspel kring dess värld.
Men det låter också lite kissnödigt att inget ska kunna rocka
innan det blivit populärt. Själv tyckte jag nämligen att Vampire rockade
innan Jyhad och TV-serien kom, och jag skulle nog säga att någon som hoppade på tåget först
efter att spelet blivit populärt är en rätt töntig posör.
---
Det här är de kvaliteter som jag tycker kännetecknar de rockande spelen:
Ikonisk Slagkraft
Magic rockar alltid lite mer när det handlar om alver, skelett, goblins och vampyrer än när det handlar om tarmogoyfer, sakura tribe elders och slivers. Det är helt enkelt mer impact bakom en
drake som alla kan grokka än någon sorts "plurba-plä" som man måste bekanta sig med från grunden.
Det betyder dock inte att rockande spel måste vara fyllda med klyschor eller plattityder. Det är två helt skilda saker att vara
ikonisk och att vara simpel. Ett bra exempel på det är Alan Moores
Top Ten som är en serie vars premiss är oerhört enkel att förklara i en enda mening: "De är poliser i en stad där
alla har superkrafter", vilket inte är något vi sett tidigare. Alan Moore
använder sig av klyschor och tropes i denna serie, men den är inte klyschig
i sig.
Först-faktorn
Man gör helt enkelt större intryck om man är
the originator än om man kommer i släptåg efteråt. Det som jag tycker är sensationellt angående detta är att först-faktorn verkar ligga inneboende
i själva verket i sig, och inte i våra personliga upplevelser av desamma.
Det andra hade ju varit mer logiskt, inte sant? Det hade varit fullkomligt logiskt att anta att det rymdspel som gör störst intryck på oss vore det första vi kom i kontakt med
oavsett om det fanns andra rymdspel som skapades tidigare, men jag tycker att en väldigt stor del av nybyggarandan och den där "jag är först med något nytt"-känslan ligger inneboende i själva verket i sig. När jag läser gamla äventyrsspelsprodukter så kan jag känna en nostalgisk känsla kring de produkter jag själv ägde när jag var liten - det är helt naturligt - men det är svårare att förklara varför somliga verk kan få mig att känna samma sorts känslor fastän det är första gången jag bläddrar i dem.
När jag läste den första boken i Ensamma Vargen så hade jag redan läst ett tjugotal olika solospel, men jag fick ändå den där speciella känslan pirrandes i mitt bakhuvud, eftersom det märktes så tydligt att författarna var på väg att göra något nytt (interaktiva böcker hade funnits länge, men Ensamma Vargen var ändå först med att kombinera denna bokform med litterära anspråk).
Wow!-faktorn
Alltså inte "World of Warcraft"-faktorn, utan "wow!" som i "yowza!" och dylikt. Snygga böcker, välproducerade grejer och vackra bilder är förstås också ett enkelt sätt att ge ett starkt intryck. Eller bara något så enkelt som ren storhet: Det är något särskilt med en stor och tung bok. Den känns viktig. Jag tror inte att jag hade varit lika besatt av Nobilis om det hade varit ett litet sladdrigt indiehäfte. Det stöddiga med en jättebok med luftig, elegant typografi och stencool framsida är liksom tillräckligt för att jag ska känna att jag bara
måste ha den boken.
Det är dock viktigt att poängtera att "wow!" inte riktigt är detsamma som "snyggt" eller "välgjort". Jag tycker exempelvis att andra utgåvan av Kult ger mig en enorm "wow!"-känsla, men det är inte direkt en bok som jag tycker är proffsigt layoutad.
Frank Millers Dark Knight Returns är inte en jättesnyggt illustrerad serie, men jag får ändå enorma "wow!"-känslor när jag läser den, för att den är så djävla fräck och uppkäftig med sina små TV-skärmar till serierutor. Jag tror att det ryms mycket sanning bakom den insikten: De
rockmusiker som rockar mest är ju inte de som är skickligast på själva hantverket att spela sina instrument, utan de som är stöddigast. De som klarar att vara uppblåst självförhärligande och ändå ro i land med det.
Paul Bonner är - i det perspektivet - lite av rollspelens Marie Picasso. En trist jeppe utan karisma som kan måla jättefint. Det är tekniskt jätteimponerande, men det
rockar inte. Det är svårt att bli engagerad, eftersom man vet att det hela tiden kommer nya tjejer som kan sjunga jättefint på samma sätt. Men de där som
rockar och får en att haja till och säga "wow!" - de vet man att de kommer att stanna på ens bokhylla i många, många år framöver.
Den personliga känslan
Sist men inte minst så tror jag att de spel som verkligen gör ett bestående intryck på en är de som säger en något
mer än att bara tjusa en. De som lyckas beröra en, eller som åtminstone ställer några frågor till en som stannar kvar i ens huvud efteråt.
Jag talar inte nödvändigtvis om några jättedjupa saker, här. Bara att spelet når fram på något sätt.
Själv återkommer jag exempelvis ofta till Munchkin. I en period då jag trodde att fantasy-äventyrsbrädspel skulle behöva vara jätteavancerade tärningsorgier med en massa specialregler överallt och fan och hans moster, så öppnade Munchkin mina ögon genom att skala bort allt som jag trodde var viktigt, och koncentrera på sånt som får en trevlig grupp kompisar att kunna skratta tillsammans. Jag har fantastiska minnen av att ha suttit ute på en äng mitt i natten i en cirkel av värmeljus och urdruckna folkölsburkar med kvartslånga drag av flabbiga förhandlingar varvade med gräsrökning och fåniga skämt; vilket alltsammans på något vis påminde mig om vad som egentligen är roligt med spel, och som alltid måste finnas där innerst inne. Speliga cirkuskonster av olika slag tjänar bara sitt syfte om det bygger ovanpå den där kärnan av skönt, avslappnat umgänge.
Därför kan jag inte packa ner mitt exemplar av Munchkin. Det har betydelsefulla kvaliteter - för mig personligen.