Nekromanti Vad är dina förväntningar på Kopparhavets Hjältar?

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Gurgeh;n305257 said:
Om det nu ska vara centrerat runt ett hav skulle det vara kul med regler som gjorde sjöresor realistiska enligt någon definition av realistisk. Jag ska utveckla vad jag menar i nästa stycke.

I verkligheten är det komplicerat att åka båt längre sträckor. Man måste ta hänsyn till vindar och strömmar, och de kan vara beroende av årstider. Det kan helt enkelt vara omöjligt att färdas vissa sträckor under vissa tider, eller i alla fall så dumt och farligt att ingen sjöfarare som rollpersonerna kan hitta vill ge sig på att försöka.

Detta återspeglas sällan i rollspel, i alla fall inte i de äventyr jag läst eller spellett. Där påminner resan mer om en bussresa. Rollpersonerna kliver på, sitter still ett tag och sedan är de framme. Det beror ju till stor del på att jag inte vet något om sjöresor. Så det vore kul om någon forskade lite om det och sedan berättade det för mig.
Realism är kanske att dra det lite långt, men sjöfärder och havsresor skall definitivt vara utmaningar och rent av äventyr i sin egen rätt och inte bara transportsträckor. Hjältarnas Tid har redan ett smidigt och robust system som funkar för resor - Utmaningar, och vi tar gärna emot tankar och förslag om hur det kan anpassas för sjöfärd. Vi har ett system vi har jobbat fram men inget är hugget i sten än!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Leon;n305260 said:
Realism är kanske att dra det lite långt, men sjöfärder och havsresor skall definitivt vara utmaningar och rent av äventyr i sin egen rätt och inte bara transportsträckor. Hjältarnas Tid har redan ett smidigt och robust system som funkar för resor - Utmaningar, och vi tar gärna emot tankar och förslag om hur det kan anpassas för sjöfärd. Vi har ett system vi har jobbat fram men inget är hugget i sten än!
Det kan nog vara ämne för en egen tråd framöver! Resten av regelsystemet är ju klart så detta är den enda delen vi får konstruera själva (med hjälp av HT-teamet naturligtvis) så det kan nog behöva stötas och inte minst blötas för att bli rätt.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Realism är inte min kopp te, jag har redan spelat i ett jordnära ereb på åttiotalet och tidigt nittiotal.

Jag ser hellre minotauriska handkanoner.
Zorakiska piratjägare med trollkarlar som tyglat vattenundiner och får skeppen att fara mot vinden och mot Marduks vilja.
Dvärgslipade bastardsvärd som säljs dyrt i Karabans basarer.
Leta eldkristaller(här tänker jag mig små, eldsalamandrar fångade i kristall) i Samkarnas öknar eller blåis(som med fördel kan läggas i orcherdranken och på så vis alltid hålla den kyld) på Orghins vidder.
Fanatiska riddare i plåtrustning som aldrig skulle nyttja ett krutvapen.
Häxjägare som jagar magikunniga och inte räds att nyttja både kulor och krut.
Lönnmördagillen
Dörrar till dödsriket så man kan rädda en älskare som dött
Drakar
Demoner
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Falska präster som ger "sista smörjelsen" men sedan fångar den döendes själ i rubiner och sedan säljer dessa till skrupelfria magiker på Kandras akademi. Själastenar gör att man kan fokusera i timtal på magistudier utan uppehåll.
Nattväktare på Pendons gravfält som ser genom fingrarna eller tacksamt tar emot tandguld från gravplundrarna som säljer likdelar till Nekromantikerna på Älvakullen
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,106
Location
Nordnordost
Sett från perspektivet att det är ett Hjältarnas Tid-hack så tror jag det tyngsta argumentet för att jag skall skaffa det är att det inte har samurajer i sig. Ereb var ett lapptäcke, men jag hoppas på lappar som typ passar hyfsat tillsammans i ton och stil.

Jag gillade den lite mer jordnära tonen i gamla Ereb (även om det fanns crazy saker där med, men det som planade ut vid typ level 4-5 om man jämför med D&D). Det gillar jag än idag.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
afUttermark;n305266 said:
Jag ser hellre minotauriska handkanoner.
Zorakiska piratjägare med trollkarlar som tyglat vattenundiner och får skeppen att fara mot vinden och mot Marduks vilja.
Dvärgslipade bastardsvärd som säljs dyrt i Karabans basarer.
Leta eldkristaller(här tänker jag mig små, eldsalamandrar fångade i kristall) i Samkarnas öknar eller blåis(som med fördel kan läggas i orcherdranken och på så vis alltid hålla den kyld) på Orghins vidder.
Fanatiska riddare i plåtrustning som aldrig skulle nyttja ett krutvapen.
Häxjägare som jagar magikunniga och inte räds att nyttja både kulor och krut.
Lönnmördagillen
Dörrar till dödsriket så man kan rädda en älskare som dött
Drakar
Demoner

Jamenvadtusan, har du tjuvkikat i våra arbetspapper? :D

Vad gäller riddare och krutvapen så vill jag bara påpeka att i vår egen värld samexisterade arkebuser och fullplåtsriddare alldeles finnemang. Det var med tyngre musköter, pikvapen och modernare formationer som det tunga kavalleriet, sakta, började tappa marknadsandelar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
afUttermark;n305269 said:
Falska präster som ger "sista smörjelsen" men sedan fångar den döendes själ i rubiner och sedan säljer dessa till skrupelfria magiker på Kandras akademi. Själastenar gör att man kan fokusera i timtal på magistudier utan uppehåll.
Nattväktare på Pendons gravfält som ser genom fingrarna eller tacksamt tar emot tandguld från gravplundrarna som säljer likdelar till Nekromantikerna på Älvakullen
Alltså, det är ju två klockrena äventyrsuppslag här!
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag och Måns har ju spelat ihop i 29 år så det kan ju göra att vår samsyn på vissa grejer är relativt lika ;)
Och jag har massor av små äventyrsfrön jag vill dela med mig av.

PS Nu är jag Molok, en gång i tiden var jag Gustavio Frankelhane
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,495
Måns;n305263 said:
Det kan nog vara ämne för en egen tråd framöver! Resten av regelsystemet är ju klart så detta är den enda delen vi får konstruera själva (med hjälp av HT-teamet naturligtvis) så det kan nog behöva stötas och inte minst blötas för att bli rätt.

På samma tema: jag vill ha ett regelsystem som, på något sätt, genererar "resor-som-äventyr" utan SL prepp.

Typ, om en grupp RP skall ta sig från A till B för att lämna en McGuffin i ett äventyr så vill jag att de kan råka ut för överfall av sjömonster, vinddemoner och piratankor, som resulterar i större och mindre strider och/eller jakter till havs. De skall kunna råka ut för stormar, rev eller stiltje, med resulterande skador på båten, som tvingar dem till omvägar eller att söka sig till obebodda öar för reparationer. Kanske vattnet tar slut? Maten är förgiftad? Myteri? Hamnar de i mitten av en enorm batalj mellan två styrkor som inte bryr sig alls om dem?

Eller så kommer de helt enkelt från A till B den här gången utan vidare missöden!

Kanske något så enkelt som matiga slumptabeller med allt ovanstående. Kanske något mer elegant.

Och gärna praktiska tips på hur man får strider till sjöss att vara spännande och levande. Kanske en smal referens, men jag minns båtresan i början av bok 12 i ensamma vargen serien som ett bra exempel på det jag vill åt. I början av den boken är man på en båt, slåss mot havsmonster, utkämpar en strid mot ondingar på däck, under däck, i havet när båten sjunker och sedan på stranden med brinnande vrak i bakgrunden.

Gärna system/SL tekniker/vadsomhelst som återskapa, fast då såklart mindre rälsat än vad ett soloäventyr erbjuder
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Väl utbyggda slumptabeller räcker långt tror jag. Om man ser sjöresor som en serie utmaningar har man redan ett system. Dela in havet i zoner: modifiera utmaningens svårighet genom zonens karaktär, årstid och väder. Resultatet avgör hur snabbt det går och ger en mod för ett slumpslag. (Vill man sedan ha ett sybsystem där skeppets egenskaper ger mod för de enskilda slagen i utmaningen kan det lätt adderas.) Nyckeln är att ha en så pass genomarbetad tabell att det är kul att slå på den ofta. Koppathavets kapare hade en ganska bra sådan vill jag minnas. Något åt det hållet men med mycket fler intressanta utfall.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
wilper;n305273 said:
Sett från perspektivet att det är ett Hjältarnas Tid-hack så tror jag det tyngsta argumentet för att jag skall skaffa det är att det inte har samurajer i sig. Ereb var ett lapptäcke, men jag hoppas på lappar som typ passar hyfsat tillsammans i ton och stil.

Jag gillade den lite mer jordnära tonen i gamla Ereb (även om det fanns crazy saker där med, men det som planade ut vid typ level 4-5 om man jämför med D&D). Det gillar jag än idag.
Några samurajer blir det inte, men väl banzikans svärdsmästare! Och lapptäcket finns inte längre. Det är fördelen när man är två författare som skriver allt under 1 års tid istället för 20 författare under 10 år :)

Det sagt så har vi redan en bunt aspirerande textsrkivande med coola ideer och projekt! Så vem vet, kanske blir det ett lapptäcke av detta tills slut! ;)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,653
Location
Fallen Umber
Jag hade egentligen velat ha en verktygslåda för att skapa mitt eget Kopparhav, min egen version av Karabans basarer, mitt eget Kandra som bygger mer på minna minnen från 80-talet, vilka rykten om de fjärran Samkarna och Krun som egentpigen är sanna. Verktyg för att avgöra maktförhållandena mellan solriddare och ankpirater (genom regler för halvautonomt intrigspel), regler för sjöresor som hexcrawl eller nodkartor. Långa taballer med myter, rykten och historiska skeenden som på olika sätt är redo att direkt vävas in i spelet. Men jag inser att det finns andra spel för det, och jag kan säkerligen utnyttja ett och annat ur Kopparhavets hjältar om jag vill spela i den världen, alternativt bara njuta av nostalgin. :)
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
zonk;n305204 said:
Jag hade nog inte gått hela vägen ut med den där "en guds styrka beror av antalet tillbedjare", dock. Det blir lite för godtyckligt, gudarna fanns (imo) trots allt först. Gudarna borde snarare vinna och tappa makt beroende på hur de interagerar med andra gudar (blir störtade eller störtar andra, osv).
En intressant variant hade varit att gudarnas makt växelverkar med hur prominenta deras "ansvarsområde" är, snarare än direkt dyrkan. Alltså att jordbruksgudens framgångar på jaktgudens bekostnad korrelerar med övergång från jakt till jordbruk som primär matförsörjning. Det innebär att de gudar vars domäner handlar om mänskliga förehavanden förmodligen fluktuerar mer i status än de som handhar mer naturfenomensbaserade saker.

I vissa fall skulle det även kunna leda till att gudens natur ändras i takt med att folk ser annorlunda på dess domän. I samband med att krig handlar mindre om individuella hjältedåd och mer om taktik och logistik så glider krigsgudens natur från att vara mer Ares till att vara mer Athena.
 
Joined
28 Apr 2009
Messages
16
Location
Stockholm
Rätt intressant att se skillnaderna mellan dem som vill ha ett all-out-fucking-crazy Kopparhav och dem som vill ha ett mer konservativt Kopparhav a'la Äventyrsspels Ereb Altor. Jag tillhör nog den sistnämnda :) Vi är i klar minoritet så ni som jobbar med produkten verkar vara helt rätt ute. Hoppas att det blir en trevlig produkt!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Gountor Elimbarke;n305316 said:
Rätt intressant att se skillnaderna mellan dem som vill ha ett all-out-fucking-crazy Kopparhav och dem som vill ha ett mer konservativt Kopparhav a'la Äventyrsspels Ereb Altor. Jag tillhör nog den sistnämnda :) Vi är i klar minoritet så ni som jobbar med produkten verkar vara helt rätt ute. Hoppas att det blir en trevlig produkt!
Nja, jag skulle inte kalla vårt Kopparhav crazy. Visst, det är verkligen inte grisodlande lågfantasy men det är inte heller gonzo-fantasy. Så med lite tur blir alla nöjda.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Staffan;n305315 said:
En intressant variant hade varit att gudarnas makt växelverkar med hur prominenta deras "ansvarsområde" är, snarare än direkt dyrkan. Alltså att jordbruksgudens framgångar på jaktgudens bekostnad korrelerar med övergång från jakt till jordbruk som primär matförsörjning. Det innebär att de gudar vars domäner handlar om mänskliga förehavanden förmodligen fluktuerar mer i status än de som handhar mer naturfenomensbaserade saker.

I vissa fall skulle det även kunna leda till att gudens natur ändras i takt med att folk ser annorlunda på dess domän. I samband med att krig handlar mindre om individuella hjältedåd och mer om taktik och logistik så glider krigsgudens natur från att vara mer Ares till att vara mer Athena.
Jag skulle tro att det är rimligare att guden i folken på Athos ögon glider från den ena domänen till den andra (och kanske snarare mer lokalt än globalt) så att befolkningen runt Gualdo mer betraktar Yamm som havsdjupens fruktansvärda furste (vilket beror på att stormarna sliter i ön varje höst med flertalet dödsfall som följd) medan de på fastlandet i Noatar mer ser guden som orchfolkens betyvingare (vilket naturligtvis hör samman med det numera pacificerade orchhotet de har runt knuten). I Entika däremot betraktar man Yamm som en kaosgud och vill inte ha med den att göra! Här står gudar som förordar ett mer ordnat samhälle högre i kurs. Men det här samman med hur de lokala templen framställer de olika gudarna mer än att gudarna i sig ändrar karaktär.

Exempelvis. Men beskrivningen på den här nivån kommer vi av förklarliga skäl inte kunna ge i boken. Istället blir det en allmän text om gudar och gudadyrkan och sedan exempel på gudar och deras vanligaste aspekter. Sedan får man själv hitta på lokala anomalier.

Men visst skulle en gud kunna byta aspekt på eget bevåg. Men sannolikt har människorna ändå missuppfattat ansvarsområdet till att börja med :)
 
Top