Nekromanti Vad är egentligen bra?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Efter att ha sett kontinuerliga referenser till "bra" skrivfärdigheter i tråden nedan, så började jag undra lite; vad är egentligen bra?

Till att börja med - vad gör en text bra och intressant?

Självklart bör personen vara väl invand i det relevanta språket, och helst behärska synonymernas ädla konst. Men att skriva rätt gör inte automatiskt att det blir bra - eller?

Vad menar man när man påstår att ett spel är välskrivet?


Likadant illustrationer, sidgrafik och annan utfyllnad - vad är egentligen bra?

Själv tycker jag om en lång rad olika typer av illustrationer. Komiska, naturtrogna, realistiska, orealistiska, töntiga, mörka, ljusa... och egentligen handlar det inte lika mycket om proportioner eller konstnärens skicklighet med det givna mediumet, utan... Ja. Det där "lilla extra".

Så vad tusan är detta "lilla extra" - i språk och i bild?

Vad får er att rysa över en text eller få gåshud över hur bra en illustration är?

Vilka är dessa spel?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Pedagogik

Jag skriver inte för andra, men jag läser väldigt mycket.

När det gäller regler så tycker jag att pedagogik är viktigast.
Det gör ingenting hur bra reglerna är om inte författaren lyckas förklara hur de fungerar.
(jag hade en diskussion med Lord of the Muppets i Prestige-tråden nedan om något liknande)

Bra illustrationer är viktigare än man tror.
De lättar upp textmassan och hjälper läsaren att visualisera.
(om texten handlar om en demon så ska det vara en illustration av demonen, om texten handlar om ett spökhus så ska det vara en illustration av spökhuset - irreleventa illustrationer tycker jag inte om)

Jag har börjat uppskatta intressanta sidnötter/mariginaltexter, rätt använda så har de samma effekt som bra illustrationer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Vad menar man när man påstår att ett spel är välskrivet?"

Samma sak som med texter i allmänhet, antar jag. Det handlar mycket om att man som läsare kan skönja vilken idé som ligger bakom texten.

Exempel: Norman Mailer sade något mycket bra om Burroughs bok "Den nakna lunchen" vid ett tillfälle; han menade att storheten i kollegans författande var den totala avsaknaden på sentimentalitet. Det håller jag med om; det finns inte en tillstymmelse till försonande drag någonstans, ingen klappas medhårs och språket, med all sin galghumor och cynism, är kärvt, obarmhärtigt, rått och verkligen "naket". Vidare menade Mailer att verket hade förlorat en massa om Will någonstans hade varit sentimental och försökt romantisera livet för sina karaktärer, och det tycker jag var smart sagt: Det gäller ju att hålla hårt på sin idé.

Idéer behövs i rollspelstexter också, det gäller att veta vad man egentligen vill lyfta fram för något och sedan föra fram den idén. Jag vill helst se två helt olika språk användas i en modul om Trudvang och en till Neotech.

---

Sedan handlar det mycket om att få till ett flöde som blir lagom svårsmält för läsaren. Personligen (men jag är ingen stor skribent, så ta rådet för vad det är) så tänker jag så här; läsaren ska ledas i en riktning, men sedan ska du lägga ut hinder på hennes väg, som vid häcklöpning, för att kittla hennes intresse.

Jag läste Chronopiatexten imorse; rundturen. Finalen med slaget på svarta kullen är ett bra exempel på detta: Författaren gör redan från början klart för oss att det kommer att gå åt helvete i slaget. Den riktningen är klar, och den bankas in i våra huvuden. Egentligen så kan läsaren nästan redan från början veta vad som kommer sägas, och författaren gör inga konstiga krumbukter med handlingen utan tar helt lugnt och bekräftar precis vad vi alla kunde ha förväntat oss; ett övermäktigt motstånd, omringade från alla håll, fasansfulla förluster, osv. Endast då och då kommer några små kittlande punkter på vägen som sticker ut; när vi får veta på vilka sätt skaldens version av slaget skiljde sig åt från verkligheten, till exempel. Oväntat och roligt att läsa, men det ändrar inte riktningen på berättelsen: Vi visste ju redan att Benjamin skulle ha överlevt, annars vore han ju inte här för att berätta allt detta för oss. Så, till slut har vi alltså läst i en riktning som vi redan från början kunde ha förväntat oss, så för att avsluta med en liten knorr så får vi läsa hur Benjamin har tagit krigarens penningpung från innerfickan igen; en perfekt avslutning på historien.

Det som kännetecknar dåliga texter är nästan alltid att man antingen inte har någon riktning överhuvudtaget, eller att det går för enkelt och att man bara läser och läser utan att någonstans stöta på någon kittlande punkt på vägen.

---

Sedan behövs det en känsla för dramaturgi också: En förmåga att kunna få till anslag och klimax på effektfulla sätt. Samt att kunna utföra planteringar. I Chronopiarundturen så är det där med svarta kullen en typisk plantering; de får först höra om svarta kullen när en bard sjunger "balladen om svarta kullen" på ett tidigt skede, men då vill inte Benjamin lyssna utan säger att de måste gå ut och fortsätta vandringen. Först långt senare kommer svarta kullen på tal igen, och då gäller det alltså att man har hängt med som läsare för att kunna göra kopplingen till det som skett i texten tidigare. Samma sak med det här med att Benjamin lyckas ta penningpungen från krigaren hela tiden: Det händer också två gånger och man måste hänga med som läsare för att fatta vad som menas. Det där är kul, och det krävs mycket av författaren för att inte göra sina planteringar för tydliga utan att de blir så vaga att läsaren går miste om dem.

----

Sedan är jag en sucker för ett levande språk också: Att använda ord och uttryck på ett sätt som man inte är van vid. Det gör jättemycket för läsupplevelsen. Liksom, att skriva "wongoserna är jättebra köpmän" är inte ett dugg kul att läsa, men skriver man "Det sägs att om två wongoser möttes i öknen så skulle de kunna bli rika genom att köpa och sälja sand till varandra", då blir det direkt mycket roligare. Det behöver inte göras så hurtigt, utan enbart med en fantasifull formulering kan man vinna mycket:

"Han tänkte på allt möjligt, och lät tanken vandra vidare tills han började tänka på sin hemstad och på sin uppväxt i hemstaden, som både hade varit hård och fylld av glädje", är till exempel rätt trist, medan det kan bli mycket roligare om man skriver:
"Han disponerade tankarna åt en drömsk promenad som på tankspriddhetens omvägar slutligen hamnade på sin hemorts gator, vilka han i sin ungdom hade bestrött med uppväxtens hela spektrum av förvirring, förbittring, skratt och förtröstan", eller något. Vad vet jag?

/Riz
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Till att börja med - vad gör en text bra och intressant?
En text som ska vara bra enligt mig bör vara levande & ha målande beskrivmingar. Att man lever sig in i texten & ser de saker som beskrivs i texten...Några exempel är Tolkien eller Eddings.. De författarna har, enligt mig, lyckats fånga det jag gilalr med skrivandet.

Likadant illustrationer, sidgrafik och annan utfyllnad - vad är egentligen bra?
Sånt är ju bara trevligt om det finns. Det ger ju en ren bonus till den totala upplevelsen. Av en ren händelse så gillar jag de illustrationer som finns i en samlingsutgåva av Ringen-trilogin, därså har de slängt in lite bilder här & där, vilket ger boken en klar mersmakaupplevelse.

Vilka är dessa spel?
Tjaa, kan ju säga att DoD6 har lyckats göra en smakfull upplevese av de frågor som du ställer. De har ju blandat en fin stämmning, bra text, bra illustrationer & det som ger det lilla extra...

/ Johan K, som bara spånar helt fritt... :gremtongue:
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
"Till att börja med - vad gör en text bra och intressant?"
"Vad menar man när man påstår att ett spel är välskrivet?"

Det beror på vilken del av spelet man läser. Jag gillar när det är en tydlig uppdelning mellan regler och värld. Detta av rent praktisk natur, jag vill hitta i reglerna fort och snabbt under spelets gång.
Sedan hur det är skrivet, skulle jag vilja ha på ett annat vis än vad jag sett i de rollspel jag kommit över. Om du har tittat i en formell beskrivning av ett programspråk, så vet du hur jag vill ha det. Raka definitioner där begreppen heter precis samma sak varje gång, tydlig uppspaltning och kategorisering av själva reglerna, kanske inte jättevänligt att läsa igenom första gången, men snabb att använda och fullkomligt jättetydlig. Tyvärr är det nog omöjligt att sälja såna regler... men jag skulle vilja ha sådana iallafall.

Själva världsbeskrivningen är välskriven när man har fångat stämningen. Med andra ord så vill jag aldrig i livet se någon form av dataupprapning, det sänker stämningen direkt. Så Eons värld rasar direkt för mig, jag vill helt enkelt inte veta hur många tusen alver det finns, hur många som bor i ett visst land och liknande "omöjlig" data, som dessutom inte säger mig någonting. Jag vill veta om man ofta ser alver, eller om det är långt mellan byarna.
Illustrationer som ger stämning har jag jättegärna (Typ Gemini och DoD6). Illustrationer som inte ger stämning är jag hellre utan. Då får illustrationerna dyka upp i huvudet istället.

- Zire
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Jag säger som andra redan gjort: det är skillnad på regler och värld när det gäller språkbruk. Reglerna ska vara pedagogiska där världsbeskrivningen är poetisk. Men viktigast för mig är att det finns små krokar överallt, små spännande textsnuttar som drar in mig i spelets värld och gör mig nyfiken att få reda på mer. Ett exempel är blodskulten och librumagerna i Chronopia; de nämndes bara lite kort här och där men var ändå ruskigt intressanta (kanske till viss del på grund av att jag var ärkekobold på den tiden, men ändå). Ett annat är beskrivningarna av de mörka hemligheterna i Kult, som gav mig många äventyrsuppslag.

Rent allmänt vill jag att språket ska vara vackert. Inte överdrivet utsmyckat och inte för enkelt, utan helt enkelt välskrivet. Det är mycket lättare att ge exempel på dåligt skrivna böcker (Jorges bestiarium, Chronopia-modulerna skrivna av Johan Sjöberg). Jag vill få samma känsla av ett välskrivet rollspel som av en välskriven bok. Kult är kanske det som kommer närmast (även om jag inte helt gillar Gunilla Jonssons stil), och kanske Castle Falkenstein om jag utgår från det korta citat Krille postade någonstans.

Illustrationer ställer jag delvis andra krav på, kanske främst för att jag inte själv kan rita (till skillnad från att skriva, då). De ska vara just illustrationer, och verkligen illustrera det som står i texten. Sedan måste de ju vara snygga och välgjorda också. Jag kan lättare ignorera kassa illustrationer än kasst språkbruk (jag har ett stort gäng GURPS-böcker hemma, varav endast Cabal har acceptabel nivå på illustrationerna) men de tillför onekligen en hel del till en produkt. Om jag ska nämna en favorit på rak arm så är det väl Tapias illustrationer i Jorges bestiarium.

Konsekvens är också otroligt viktigt. Som exempel kan vi ta Wheel of Time RPG, den kanske snyggaste rollspelsbok jag äger: helt i färg, hårdinbunden, men massor av illustrationer. Men det finns vissa illustrationer som är så vedervärdigt fula att de förmörkar resten. De är inte fulare än en godtycklig GURPS-bild, men jämfört med Kev Walker och grabbarna ser det för hemskt ut.

Layout är också viktigt. Om Jorges hade haft dålig layout och kassa illustrationer hade det inte varit så mycket att hänga i julgranen, men som det är nu är det en fantastisk produkt. Där texten sviker bärs helhetsintrycket upp av det andra.


/Dimfrost
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Om du har tittat i en formell beskrivning av ett programspråk, så vet du hur jag vill ha det.
Exakt!
Nybörjaren vill ha en pedagogisk "steg för steg"-genomgång av reglerna så han snabbt kan komma igång och spela.
Den erfarne vill använda regelboken som ett lexikon för att snabbt hitta rätt regel.
Författaren i sin tur har sällan råd att tillfredställa båda riktningarna eftersom texten skulle bli dubbelt så lång då.
En BRA rollspelstext är en där författaren har lyckats jämka ihop pedagogiken och lexikonet.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Vad menar man när man påstår att ett spel är välskrivet?
Det räcker självklart inte med att språket är bra, men språket måste vara bra. Om språket är kasst så vill inte jag fortsätta läsa. När något är välskrivet så är det dels bra språk rent grammatiskt men det finns också massvis med andra faktorer som spelar in. För det första måste man ha ett bra flöde i romanen/rollspelsprodukten (jag utgår främst från romaner, det kanske är fel?) med det menar jag att språket ska ha samma klang och ton genomgående. Olika stilar bör ej blandas, då blir man förvirrad. Språket ska också vara väl anpassat till produkten ifråga. Egentligen bör man inte lägga märke till själva språket. Det ska vara så pass anpassat till produkten ifråga att allt flyter på av sig själv utan att man lägger märke till det. Då har man gjort språket bra. Och om man ska lyckas med det måste språket vara väl anpassat till stämningen i produkten. Ett high fantasy-spel och ett skräckspel måste ha olika stämningar och därför bör man använda språket olika. språket ska helt enkelt förmedla känslan i verket, det är kanske en av de viktigaste uppgifterna det har. Sedan om något är välskrivet ska det finns en massa oväntade vändningar i handlingen och en massa andra språkliga och handlingsmässiga finesser. Man bör inte heller hänga upp sig på en sådan. Men det får helt enkelt inte bli allt för förutsägbart, detta gäller väl främst äventyr i rollspelsproduktsväg men även historier i grundreglerna och modulerna.

Men det finns ju självklart massor att säga om detta. Någon skulle säkert kunna skriva en bok i ämnet, förmodligen har det redan gjorts.

Men det här är allt jag orkar med för tillfället.

MVH
Balderk
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Sedan är jag en sucker för ett levande språk också: Att använda ord och uttryck på ett sätt som man inte är van vid. Det gör jättemycket för läsupplevelsen. Liksom, att skriva "wongoserna är jättebra köpmän" är inte ett dugg kul att läsa, men skriver man "Det sägs att om två wongoser möttes i öknen så skulle de kunna bli rika genom att köpa och sälja sand till varandra", då blir det direkt mycket roligare. Det behöver inte göras så hurtigt, utan enbart med en fantasifull formulering kan man vinna mycket:
Jag tycker ovanstående exempel med wongoserna är perfekt!
Men jag vill tillägga en sak, överarbetade texter är katastrofalt;
- Att bara nämna något i en kort mening är färglöst.
- Att göra en målande beskrivning på kanske ett par meningar är perfekt.
- Att skriva en mindre essä är katastrof.

Jag tycker Vampire är ett ypperligt exempel på överarbetade texter.
(det är min personliga åsikt)
Jag är fullt medveten om att Vampire (och övriga WW-spel) kräver mer målande exempel än kanske några andra rollspel för att läsaren ska förstå stämningen i spelet.
Men att spendera ett dussin sidor (visserligen med stort typsnitt och bilder) i början av boken på att förmedla stämningen tycker jag är löjligt överdrivet. Dessutom känns det som man idiotförklarar läsaren med att spendera så många sidor på att förklara spelkonceptet.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Nybörjaren vill ha en pedagogisk "steg för steg"-genomgång av reglerna så han snabbt kan komma igång och spela.
Den erfarne vill använda regelboken som ett lexikon för att snabbt hitta rätt regel.
Författaren i sin tur har sällan råd att tillfredställa båda riktningarna eftersom texten skulle bli dubbelt så lång då.
En BRA rollspelstext är en där författaren har lyckats jämka ihop pedagogiken och lexikonet.
Ett bra sätt att lösa det är som de gjort i svenska Settlers, där man har ett blad med "kom-igång-regler" och ett uppslagshäfte.

På samma sätt borde en regelbok kunna ha ett kompakt kapitel som innehåller karaktärsgenerering, reglerna för de vanliga situationerna och listor över färdigheter och sånt, samt en uppslagsdel där färdigheter, drunkning, gifter och liknande beskrivs. De flesta behöver inte läsa beskrivningen för en färdighet för att förstå vad det handlar om, varför då spräcka regelkärnan med en massa sånt fluff?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Man kan fundera på hur kort ett sådant kapitel egentligen skulle bli. Om man skulle prova det på befintliga system så är jag säker på att man inte bara hittar konstigheter i systemet (typ hittar många saker som är inkonseventa), utan dessutom får någonting som inte täcker många sidor.

- Zire
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Kort och inkonsekvent?

Man kan fundera på hur kort ett sådant kapitel egentligen skulle bli. Om man skulle prova det på befintliga system så är jag säker på att man inte bara hittar konstigheter i systemet (typ hittar många saker som är inkonseventa), utan dessutom får någonting som inte täcker många sidor.
Skulle det göra något om kapitlet var kort. Enkla och tydliga regler är väl trevligt, så länge de inte leder till helt absurda resultat naturligtvis?

Är du förresten, på fullaste allvar, orolig för att en sammanfattning av ett rollspels regler skulle uppdaga en massa inkonsekvenser? Vad är det för rollspel du tänker på?

/tobias
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Nybörjartänk

Nybörjaren vill ha en pedagogisk "steg för steg"-genomgång av reglerna så han snabbt kan komma igång och spela.

Jag tror faktiskt att nybörjaren helt vill hålla sig borta från regler, och sedan kanske stegvis lära sig dem under loppet av ett antal sessioner, så att de på ett naturligt sätt passas in i det övriga spelet. Åtminstone är det mitt tänk när jag skriver det nuvarande "nybörjarprojektet" jag håller på med.

Exempel:
Första spelmötet:
Ge vardera spelare en kort karaktärsbeskrivning (helt utan siffror) och låt sedan spelarna försöka gestalta dessa och lära sig saker som att inte säga "min karaktär gör" utan "jag gör". Alla de där grundläggande normerna för rollspel som det faktiskt kan ta lång tid innan nybörjaren förstår.

Andra spelmötet:
Introducera binära resultatslag. Alltså; lyckas/inte lyckas. Ge spelarna tillgång till de befintliga karaktärersbeskrivningarnas grundvärden. Låt dem lära sig tanken bakom vad tärningar och tärningsslag egentligen symboliserar för karaktärerna i deras "verkliga" värld.

Tredje spelmötet:
Fortsätt med detta. Under det här mötet kanske karaktärerna hamnar i en strid för första gången. Man börjar introducera sammansatta äventyr (kampanjer) etc...



För de erfarenheter jag har av att introducera nya spelare till min grupp är att många, eftersom de flest av dem redan haft ett visst teaterintresse, vet precis hur de gestaltar en roll. Det är bara hela meningen med alla tärningar och andra sidomekaniker som inte är helt uppenbar till en början.

Så när vi exempelvis spelade D&D ett tag, och två nya spelare skulle vara med - varav en knappt spelat rollspel i hela sitt liv - så fick vi börja med att gå igenom d20. Detta var en ren skräckhistoria - värre än något CoC äventyr jag någonsin spelat/spellett...

För, ungefär som matteläraren får utstå frågan "varför lär vi oss detta", så upptäckte jag för första gången skevheten i regler kontra gestaltning. Och särskilt d20 är väldigt otympligt för nybörjaren, eftersom det redan från början kräver en viss mentalitet. Och om någon då bara är intresserad av att gestalta roller så är det lätt hänt att man skrämmer bort personen ifråga genom att försöka förklara AC, BAB och Levels...

Så åtminstone för att locka den typen av människor till rollspelen, vilket egentligen inte borde vara svårt, så måste man förändra synen på spelen. De bör i första hand vara rollgestaltning och i andra hand spel, för annars blir det otroligt otympligt.

Så jag tror att man börjar i fel ände om man försöker förenkla och stapla upp reglerna. För även om man givetvis kan göra det också, så bör reglerna komma in naturligt efterhand - de bör inte vara det första man lär sig.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Man kan fundera på hur kort ett sådant kapitel egentligen skulle bli. Om man skulle prova det på befintliga system så är jag säker på att man inte bara hittar konstigheter i systemet (typ hittar många saker som är inkonseventa), utan dessutom får någonting som inte täcker många sidor.
Det är väl bara bättre ju kortare det blir? Det ska ju vara till för att man snabbt ska komma igång! Att det avslöjar konstigheter i systemet gör väl bara saken ännu bättre, då kan man ju fixa dem.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Ja, men det var ju vad jag menade

Nybörjaren vill lära sig steg för steg.
Han vill känna att han behärskar steg 1 innan han börjar med steg 2 osv.
Precis som du säger så kan första mötet med rollspel bli en skräckupplevelse om mötet inte sker varsamt.

Den erfarne däremot vill ha en bok där han snabbt kommer åt reglerna, och att de är organiserade på ett logiskt sätt.

Det är inte ens lätt att göra en bok som är anpassad för den erfarne spelaren, det krävs ett logiskt ordningssinne för detta.

Att göra en bok för nybörjaren är ännu svårare och kräver de pedagogiska kunskaper som en bra lärare har.

Att göra en bok som tillfredställer BÅDE den erfarne och nybörjaren och ändå INTE blir dubbelt så stor är den svåraste konsten - den som klarar det är en riktig mästare.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag tycker att bilder och text ska samverka för att förstärka den bild av värld och regler som spelskaparna vill förmedla. Därför är till exempel Jorges Bestarium lite misslyckat eftersom den fantastiska bilderna följs upp av en rätt lam och intetsägande text. En annan viktig sak är att försöka hålla en jämn kvalité. Om alla illustrationer utom två är jättesnygga så kan det vara oerhört irriterande. Likadant med texter.

När det gäller stämningsskapande berättelser så ska man inte nödvändigtvis sätta likhetstecken mellan kvalité och kvantitet. Ett lösryckt citat kan vara mycket mer stämningsskapande än en hel sida. Just texter och inledande berättelser är nog svårare än man kan tro att få intressanta och minnesvärda. Varför inte ta Eon som exempel. Jag äger i stort sett samtliga av deras moduler. Varje kapitel i varje modul inleds med en liten text på ungefär en halv till en sida. Jag måste läst en 40, 50 sådana texter vid det här laget, men inte en enda av dem har fastnat i mitt minne. Däremot läste jag nyligen en modul som behandlade militära kampanjer i världen ifrån Alien-filmerna. Den enda stämningsskapande text de hade där var korta citat ifrån olika medlemmar av marinkåren, allt ifrån vanliga gruntar till generaler. Dessa citat väckte verkligen liv i min rollspelarnjure. De var roliga, träffande och synnerligen inspirerande. Den övriga texten kunde beskriva hur avancerat ett visst fordon eller vapen var och sedan dök ett citat ifrån någon skeptiskt soldat upp och avslöjade att alla de tekniska grunkorna inte fungerade lika väl när det väl blev dags för strid. Om inte texterna eller illustrationerna inspirerar läsaren eller förstärker det övriga intrycket av rollspelet så tar de bara upp onödig plats.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Dessutom känns det som man idiotförklarar läsaren med att spendera så många sidor på att förklara spelkonceptet.

Jag vet faktiskt inte om jag håller med eller inte. De få WW produkter jag läst har varit genomgående välskrivna och rent av medryckande ibland, även om slutprodukterna aldrig levererat något jag egentligen önskat spela. Men mycket av det har jag använt i andra sammanhang istället.

Problemet med WW är väl att författarna svävar ut, precis som du antyder. De säger samma sak om och om igen men med andra formuleringar. Däremot använder många av författarna ganska fiffiga synonymer och annat... så. Tja, jag är kluven helt enkelt. WWs produktlinjer är inget som tilltalar mig, men de är faktiskt rätt välskrivna enligt mina erfarenheter.

Dessutom kanske det behövs utsvävande beskrivningar av hur man spelar Vampire, Werewolf etc. Särskilt med tanke på hur många tvistemål det brukar vara här i forumen i alla fall angående Vampire.

Så vad vill jag egentligen säga med det här inlägget?

Ehm. Tja, jag håller med helt enkelt :gremwink:
 

Ithaqua

Utsvulten Wendigo
Joined
22 Oct 2003
Messages
526
Location
Helvetet
Re: Ja, men det var ju vad jag menade

..Men det absolut bästa är väl ändå om man kunde ta och tillverka en bok som är komplett obegriplig, så blir det inte så mycket regelbögeri under spelets gång! *S*
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Ja, men det var ju vad jag menade [OT]

..Men det absolut bästa är väl ändå om man kunde ta och tillverka en bok som är komplett obegriplig, så blir det inte så mycket regelbögeri under spelets gång! *S*
Självklart, varför inte passa på att skriva ett rollspel på kinesiska och ge ut i sverige - så blir det inget spel alls.
Jag trodde vi diskuterade hur man skriver en bra text.

Jag förstår piken om "regelbögeri", men det är inte JAG som är regelbögen i gruppen.
Jag höftar betydligt mer än du kan ana, men sånt märker inte du eftersom då flyter spelet.

Som jag sagt i andra trådar- så länge spelarna TROR att deras karaktärer har en fri vilja så gör det ingenting hur hårt rälsade de är.
Det spelarna inte vet det mår de inte dåligt av.
 

Ithaqua

Utsvulten Wendigo
Joined
22 Oct 2003
Messages
526
Location
Helvetet
Re: Ja, men det var ju vad jag menade [OT]

Självklart, varför inte passa på att skriva ett rollspel på kinesiska och ge ut i sverige - så blir det inget spel alls.
Jag trodde vi diskuterade hur man skriver en bra text.
Jaa? Menar du att man inte skulle kunna skriva en bra regelbok på kinesiska? Företrädesvis mandarin (personlig preferens) *S*

Jag förstår piken om "regelbögeri", men det är inte JAG som är regelbögen i gruppen.
Jag höftar betydligt mer än du kan ana, men sånt märker inte du eftersom då flyter spelet.
Dock var det ju inte heller dig jag pikade. Så stingslig man kan vara! :gremwink:
 
Top