Vet inte hur tydlig jag varit med detta men syftet med klasserna är i grunden "spelighet". Spike-hörnet i RISS. Tänk er Magic-kortspelet men att alla länder gick till alla kort. Rött kunde ha Disenchant, Counterspell, Terror och Watchwolf ihop med alla sina boltar.
Då skulle vi verkligen se variation på lekarna, kanske ni tänker? Men nej. Varje gång dom trycker om fetchländerna (för er som inte kan Magic är 'fetchländer' en sorts kort som gör det lättare att blanda olika magiskolor) så händer alltid samma sak. En lek blir bäst och totalt dominant. Oftast en fyrfärgad goodstuff. Kan man använda alla kort ja då väljer man dom sextio bästa, rullar en jolle och bränner på. Men under dom perioder då manabasen är skral och lekbyggandet är begränsat, vad händer då? Jo det går inte att sätta dom sextio bästa korten i samma lek utan man får försöka hitta synergier och teman. Det brukar finnas massor av möjliga kompetitiva lekar och pro-turneringarna blir fulla av överraskningar och en varierad topp åtta.
Det måste inte vara klasser / magiskolor som är spelighetsbegränsningen utan kan vara prerequisite-träd, lifepaths osv osv.
Givetvis om man gör ett spel där rollpersonsbyggandet i sig inte behöver vara speligt så kan man bortse från denna aspekt. Som SLUG, där man kan sätta 18 i alla stats om man kanner för det, eller SLA som ju är klassbaserat men det är uppenbart även för en scrub att vissa klasser är totalt klena och nerdrogade och vissa är brutala och urkompetenta, och det alltså inte är nåt spelelement att få en kompetent RP utan bara nåt man kan välja efter humör.
Men även många story-spel har concessions till speligheten. Som 3:16, tar du mkt Fighting Ability sjunker Non-Fighting Ability osv. Och när vi gör setupen i Fiasco är vi extremt cutthroat i vår grupp. "Vill sätta Romance mellan er… men det finns bara en femma kvar, jag måste använda den på att specifiera vår Need"