Nekromanti Vad är er åsikt om bakgrundsmaterial och “spelledargodis”?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Problemet är väl att spelet bör ha en hook som är dels enkel att pitcha och dels griper tag i läsaren. För egen del blev jag på bara några få sidor, snygg layout och en enkel karta helt upp över öronen förtjust i Lady Blackbird*. Där behövdes det inte mer. Och det räcker alldeles utmärkt för att spela spelet som det är tänkt att spelas. Men om jag verkligen ska fastna för ett spel, alltså läsa lite i det på kvällarna, fundera på det på dagarna och googla om något spelrelaterat när jag står i kön på ICA så behövs det lite mer. Samtidigt vill jag inte att spelet slår mig i huvudet med sin tegelsten till lärobok. Jag vill gradvis sugas in i settingen och fördjupa mig efter behov. Så jag läser gärna de där 50 sidorna världsmaterial, men inte vid första genomläsningen. Kanske inte ens inför första spelomgången. Jag måste först bli jävligt sugen att fördjupa mig. Det bör alltså inte vara ett tvång, utan en morot. Och om världen då visar sig bygga på hemligheter som jag får reda på först i en annan modul så tappar spelet all behållning. Om spelet inte visar sig hålla för fördjupning så tappar det också all behållning. Det måste alltså vara genomtänkt och konsekvent. Inte fördjupning för dess egen skull.

Så det är med andra ord inte så jävla lätt att göra mig nöjd! Och kanske därför jag gillar historiska miljöer, som ju faktiskt funkar exakt på det viset jag vill.

*http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/ (som visserligen har broderats ut en aning sedan jag läste det först)

Edit: Såg att både Zire och Lupus Maximus varit inne på det här redan.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
I korthet, hast och från höften vill jag ha:
- Vilka konflikter finns i världen. Många konflikter på alla nivåer. Politiska, militära, men främst sociala och mellan grupperingar. "Aktörer" beskrivs kort med mål och modus vid olika tillstånd (normalt, under press, på frammarch, har vunnit och har förlorat).
- Vilka sociala regler skiler sig från vår värld. Vad gör man, vad gör man inte. Dessa får inte vara för många och de skall leda till att man måste göra kul saker för att uppnå sina mål.
- Fördjupningsmaterial runt det som konstruktören tänkt sig att man skall spela i världen. När det är som bäst så finns det en kortfattad beskrivning, 3-4 meningar som man enkelt kan förmedla för att alla skall få ett hum om det och sedan så mycket som det behövs som referensmaterial om man dyker in i det området.
 

micke_p

Veteran
Joined
29 Jun 2014
Messages
181
Ram;n202384 said:
- Vilka sociala regler skiler sig från vår värld. Vad gör man, vad gör man inte. Dessa får inte vara för många och de skall leda till att man måste göra kul saker för att uppnå sina mål.
Det är här en bra punkt som ofta förbises. Det handlar ju trots allt om rollspel. I en fiktiv värld kan samhällsregler och normer se väldigt annorlunda ut. En guide till SL och spelare gör ju att man kan ge NPC:er och rollpersoner lite mer liv och karaktär. Det kan göra spelet skruvat och intressant i sig. Som exempel kan det tänkas att i vissa samhällsskick hos något folkslag ses samarbetsvilja och pålitlighet som en svagheter. I de fall någon form av samarbete ägt rum försöker man släta över det med att framhäva sin egna utomordentliga prestation och betydelse. Det är ganska många situationer som kan uppstå ur det samt det påverkar bygget av en fiktiv nation som förekommer i spelet.

Många bra svar. Mycket att smälta.

Att skriva en koncis text som besparar läsaren informationsutmattning är inte lätt. Det jag ser är svårast är att återge rätt information. Jag har ju det mesta i huvudet. Då är det svårt att se vilka bitar som måste med i texten och vilka kan utelämnas för att läsaren ska få en något sån när likartad bild.

Jag tror jag ska gå lös på min text med understrykningspenna och markera stödord och utifrån det jobba fram kortare texter för varje område.
 
Top