Nekromanti Vad är erat bästa egna skrivna äventyr?

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
Det där första eller kanske andra. När vi var som nybörjare och bara satte igång och hade med allt möjligt konstigt. Eller det nyaste som visar ens utveckling.

ha med

När det skrevs

Inspiration

Tema

Hur det slutade

Mitt bästa

Var mitt första jag skrev. Det var långt. Och helt overkligt på många sett. Men jag var ung och dum. Men det är fantasy, så låt mig va.

Jag blev inspirerad av mycket olika monster i Jorges bestiarium. Samt hade jag livlig fantasi som ännu inte tagit slut. På något sätt tyckte spelgruppen att äventyret var awsome även om man borde ifråga sätta hur detta scenario var möjligt.

Det handlade om en gammal notarie som ville få sitt äventyr berättat. Han hade gått på ett äventyr med ett gäng följe. Skrivit ned dagbok och kastat ut sidor ur hans bok på platsen de passerade. Sen kom själva äventyrs gänget och satte sig vid hans brasa och lyssnade på hans saga. men för att han skulle berätta vidare sagan (som han inte mins (gammal)) måste de gå till platsen som han senast berättade om och hitta lappen han lämnat där. Men hans saga hade berättat lite varningar om platsen. Som att stenväggarna rörde på sig som att de levde (stenmonster). Sen ta tillbaka lappen och ge till honom.

Det slutade med att de hittade ledaren för det gamla följet som hade blivit fången i tiden och höll den sista lappen. De befriade honom ur hans fängelse och hade rest igenom hela samma äventyr som notarien. Som dog när hans saga kom till slutet av ålder.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Goda intentioner till Mage: the ascension

Scenariot handlar om Houston, Texas som befinner sig mitt i ett kallt krig mellan teknokrater och körmedlemmar. För att undvika att konflikten urartar i ett hett krig som skulle förinta båda sidor och antagligen staden har en grupp neutrala magiker installerats som go-betweens, medlare, diplomater och krishanterare. Dessa är spelarna, kabalen med goda intentioner, och äventyret börjar med att samma person efterlyses av båda sidor av olika anledningar.

När det skrevs: 2010 och sedan modiferade jag det under 2012 efter att jag kört det ett par gånger.

Inspiration: Jag hade läst en massa om Berlin under kalla kriget och creationism i skolorna i USA samtidigt som jag var på ett Mage humör. Då kom jag på att Houston måste vara rena rama slagfältet mellan The Technocracy och The Celestial Chorus.

Tema: Precis vad det låter som. Att om man försöker göra det rätta går allting käpprätt åt helvetet. Detta visas genom både Celestial chorus oxh Technocracy factionerna och genom spelarna. Om de försöker följa reglerna och göra sitt jobb ärligt gör de allt värre, korruption är enda sättet att stoppa ett öppet krig.

Hur det slutade: Det här scenariot har jag kört många gånger och det har slutat med att spelarna utlöser ett fullt krig, att de går med en av konfliktens sidor, att de fuskar med reglerna för att göra alla nöjda och att de kör mot solnedgången i en stulen bil med båda sidornas hemligheter räkandes fingret åt båda två.


Hittills är jag också supernöjd med min Mage: tronen kampanj men det beror mer på mina fantastiska spelare än något annat :gremsmile:
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Drömmarnas salar

Det är slutet på magins tidsålder och de magiska varelserna dör. Det är svåra tider för de magiska varelser som klarar sig någorlunda utan magi, och av dem som är beroende av magin så har de svagaste redan dött. De Äldste har gått i dvala i sina drömsalar för att vänta ut den magilösa epokens tidevarv, för att vakna vid magins nya gryning (så som de har gjort under den förra magidöden, och den innan den). Den andra magiska stormakten, det mörka hovet, har gått i exil i utmarkerna i hoppet om att det faktisk finns någon plats där de kan överleva.

För människorna, en av de minst magiska raserna, fortgår livet som vanligt. Deras magiker är nu mer knappt bättre än taskspelare, men de var aldrig särskilt mäktiga från början.
Sen kom demonerna. Bestar av svart järn och osårbart kött som förstör allt i sin väg. Domedagen.
Under två mansåldrar har de krossat allt i sin väg. Människornas städer och största under ligger i ruiner. Par Aldrans sköna torn är jämnade med marken, den gyllende hallen i Feralk nerbrunnen och det Obesegrade Fortet krossat.
Du, liksom många andra av de framstående hjältarna som ännu finns kvar, har drabbats av fruktansvärda och återkommande mardrömmar.
Men ur mardrömmarna föds nytt hopp. Det ryktas om att en spillra av magin är på väg tillbaka och i dina visioner ser du de drömmandes salar, och ur det föds hoppet om att väcka de äldste ur deras djupa slummer.

När det skrevs:
För evigheters sedan när jag gick på gymnasiet.
1998 kanske.

Inspiration:

Terry Brooks shannara serie. Jag ville skapa ett äventyr som fångade böckernas känsla när det gällde episkhet och domedagskänsla. Jag ville skapa ett ragnarök-scenario alltså.
Lite Babylon 5 också

Tema
Slutet av en era. Det är undergången och födelsen av något nytt. Eller bara undergång. Det beror på spelarna. Det är att inte förlora hoppet när du försöker rädda vad som räddas kan. Eller kanske modet att fortsätta när allt hopp har flytt.

Hur det slutade
Deprimerande.
Oavsett så hamnar slutet någonstanss på den nedre änden av the sliding scale of endings.
 

Måns Bredelius

Veteran
Joined
9 Jan 2013
Messages
121
Location
Stockholm
God45 det där äventyret du skrev låter rätt intressant. Finns det möjlighet att få ta del av det? Spelar inte mage men kanske kan börja göra. Eller använda andra regler till det.

Lite därför jag tänkte att starta denna tråd. Så folk får ta del av andras verk.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Mitt bästa är nog mitt första. Jag skulle spelleda Jaktslottsäventyret som kom till Drakar och Demoner 91. Mina två medspelare vägrade dock att följa uppdraget och ville istället hänga i byn, och det blev ganska bra. Utan att veta det så öppnade jag en helt annan, större och mer effektiv dörr till fantasin genom att tvingas improvisera allt som hände. Spelarna ville så gärna fortsätta att det blev en följetong och inför mitt andra spelmöte så skrev jag om byn Zerim och utökade med en häxa som hette Villerdala (jag vet inte vad jag fick namnet från) och nån märklig sekt i skogen. Det blev också bra. Jag var väl 12 eller 13 och hade aldrig spellett innan. I was hooked. :gremsmile:

Edit: Känns som kanske fel typ av svar, som att jag borde svarat på frågan om den bästa rollspelsupplevelsen istället.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,966
Location
Stockholm
När det skrevs

2011.

Inspiration

Asylum och Astral Realms till M:tA.

Tema

Minnesförlust, inre demoner, omöjliga val, våld mot oskyldiga, bleed, rälsning för en spelare.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Måns Bredelius said:
God45 det där äventyret du skrev låter rätt intressant. Finns det möjlighet att få ta del av det? Spelar inte mage men kanske kan börja göra. Eller använda andra regler till det.

Lite därför jag tänkte att starta denna tråd. Så folk får ta del av andras verk.
Jag har det liggande på min gamla dator som jag inte har tillgång till just nu eftersom den är i fel stad. Men jag kan posta det så fort jag är vid datorn igen, så någon gång under veckan kan jag skicka det till dig :gremsmile:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag har ett knippe:

Hårt Grus

När det skrevs: Asså, jag har aldrig skrivit ned hela äventyret, utan fixar med det hela tiden i tanken. Men första gången jag spånade var väl 2010.

Inspiration:
Event Horizon, Alien, Blade Runner, Kult.


Tema:
Spelarna är fattiga knegare som tar sig an ett välavlönat uppdrag: att reparera maskiner, robotar och elektronik på en avlägsen gruvplanet. Så avlägsen att det tar flera år i nedfryst tillstånd för att ta sig till och från planeten. Rollpersonerna offrar sex år av sina liv, men väl hemma är man rik!

Planeten har flera gruvorter vars mineraler hämtas upp med robotar och sedan skjuts iväg ut i rymden. Efter ett antal år av mjukvaruvirus, asteroider, damm och annat smuts måste dock materielet underhållas.

Rp åker dit, moderskeppet som sedan ska ta dem hem ligger i omloppsbana och inget kunde vara enklare…


…men så är det förstås inte. Den stora boven i dramat är knappast den mekaniska förstörelse som drabbat gruvnäringen, utan en sorts manifestation av Skräcken. Nuförtiden vandrar skräckens olika avatarer runtomkring och korrumperar teknologi och robotsystem. Det mesta av skräckvarelsernas skador går att fixa med ominstallatioenr och reparationer även om det kostar människoliv när skräckvarelserna sakta vaknar upp. Att några arbetare går åt varje gång som gruvplaanetens utrustning måste repareras är det ingen som bryr sig om. Speciellt inte om arbetarna är fattiga, fd kriminella som ingen tror ska komma tillbaka.

Hook: När gruvplaneten först upptäcktes försökte Den Mäktiga GruvbolagsKorporationen (=ond kapitalistisk megakorporation som hänsynslöst bara vill tjäna pengar) initiera en kolonisation, men denna slogs efter ett par år ihjäl av den uppvaknande skräcken. Megakorporationen försöker därefter mörka hela kolonisationen och vägrar erkänna att den existerat. Under tiden som rp befinner sig på planeten hittar de spår av den här kolonin, bl a genom att den tidigare insatsstyrkan som skulle reparera materiel lämnade märkliga ledtrådar efter sig och börjar sakta men säkert lägga ihop ett och ett.

Utveckling:
När rp inser att planeten i bokstavlig mening är dödsdömd, förändras deras uppdrag från att utföra reparationer till att lyckas fly från planeten. Problemet är bara att de androider som finns på moderskeppet är programmerade att inte ta emot några gruvarbetare. Deras instruktioner är att se till att arbetet blir utfört, för att därefter initera en självförstörelseprocess. Spelarna måste alltså dels undvika och lyckas fly från skräcken på planeten, uatn att väcka misstankar hos androiderna på moderskeppet och slutligen kapa moderskeppet och fly hem.

Ett alternativ är att fly med hjälp av det system av utskjutningsraketer för minerallast, men då måste rp modifiera raketerna med hjälp av utrustning som bara finns i den fd kolonin. och vad bor där tror ni?

Möjlig utbyggnad av äventyret:
När rp väl är hemma kommer Den Onda Megakorporationen förstås att hyra gangsters som får i uppdrag att döda rp. Dessutom börjar rp se tecken på hur den där skräcken som manifetsreade på gruvplaneten också har börjat gro i deras hemstjärnsystem…
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Skrivna äventyr? De flesta av mina brukar mest bli typ en mindmap och några rader om varje plats/person, men jag antar att det räknas.

Jag undrar om inte The way you make me feel, som publiucerades i senaste Fenix, är ett av mina bästa. Jag var inspirerad av det här med drömvärldar och ologiska labyrinter och sådant, och ville introducera en telepat.

I grunden handlar äventyret "helt enkelt" om våld i nära relationer och om hur komplexa sådana situationer kan vara för alla inblandade. Jag lät telepaten ha blåst ur sin pojkväns huvud efter att han slagit henne, och nu var hon mer eller mindre katetonisk av ångest och skuld. Hon älskade ju honom verkligen...

Jag upplever att jag fick fram det hela ganska bra, även om det slutade med att mina spelare gjorde "the wrong thing" och dödade alla aspekter av telepatens egna medvetande därinne, och släppte fri den andra personlighet som lurade i djupet.

När jag först spelledde så fegade jag ur lite och körde med den mesiga standardgrejen att skador inne i drömvärlden inte överfördes ut, men det ändrade jag när jag skrev om äventyret till Fenix. Något som däremot fanns med redan från början var "no do-overs". Det är nämligen en annan sån där standardgrej i drömvärldar, att man liksom har flera försök, att allt går i cykler. Jag ville ha det lite hårdare: Allt du gör har konsekvenser, inga takesie backsies.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Jag är mest nöjd med Vinterskogens hemlighet. Det och Hårda Bud har fått bäst mottagande, men är väldigt annorlunda till sin natur.

När det skrevs

December 2000.

Inspiration

Ordet "vinter" är ett av de finaste orden vi har. Det och "frost". Stjärnkalla nätter, gnistrande snö, sagor kan inte ha vackrare miljö.

Så min tanke var att göra ett äventyr som utspelade sig i en skog, under vintern. Sen kom Riotminds och sa att DoD6 skulle ha tung sagostämning, så då funderade jag lite på vad det kunde innebära.

Och sen skrev jag Vinterskogens hemliget. I efterhand kan man väl säga att min syn på sagotema skilde sig från det som Riot senare gjorde med Trudvang, vilket visar hur olika man kan inspireras av något som man tror att man ser på samma sätt.

Tema

Vinter och destruktiv kärlek/passion. Inlåsning i ett dåligt förhållande. Katarsisk förlösning.

Hmmmm ... så här i efterhand så inser jag att det speglade min relation vid tillfället. :gremgrin:

Hur det slutade

Förhoppningsvis med att vinterns kalla grepp bröts, och att livet började ha sin gilla gång i den lilla skogen som lidit av vinter allt för länge.

Förhoppningsvis också att de SLP som var med i äventyret gjorde intryck på rollpersonerna och på så sätt kom att vara en del av spelarnas berättelser om de roliga äventyr de spelat.

/Magnus
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Köpa och sälja

När det skrevs: Asså, jag har aldrig skrivit ned hela äventyret, utan fixar med det hela tiden i tanken. Men första gången jag spånade var väl 2010.

Inspiration:

1600-tal, kolonialism, kärleksrelationer, Skattkammarön, Kult, Ebon Oaks.

Tema:

Det här äventyret bygger på att spelarna får instruktioner/bakgrundshistorier till sina rollpersoner. De förses alltså med olika incitament samtidigt som de får en rollperson. I huvudrollen står en kapten, en uppkomling som har förälskat sig i en adelsdam. Fadern i adelsfamiljen är intresserad av att ge sig in i sjöhandeln med exotiska varor och lovar att uppkomlingen får gifta sig med hans dotter om uppkomlingen lyckas förädla ett parti med timmer och ull till dyrbara kryddor, bomull och tobak.

De övriga spelarna spelar nyckelroller på det skepp som skickas ut: styrman, doktor, förste lastare, etc etc. Huvudsaken är att spelarna känner det som att det är de vs. besättningen och flera utmaningar i spelet handlar om att hålla koll på besättningen, att gå en balansgång emllan att motivera dem och att få de att lyda. Plus att rp måste hålla koll på skeppets logistik: finns det tillräckligt med färskvatten, mat, virke, reptåg, etc?

Resan är ett vågspel (hö hö), men med en synnerligen god profit inom räckhåll: adelsfamiljens fader har nämligen fått en särskilt god kontakt i en holländare, vilken precis startat en fabrik på en ö utanför Guldkusten. Fabriken tillverkar verktyg billigare än någon annan, en vara som de nya kolonierna i västindien betalar dyrt för. Uppdraget är således enkelt: ta ull/timmer från England till Afrika, sälj partiet och köp verktyg av holländaren, ta dessa och sälj detta i västindien. Där köper man nu en last av expitsika varor för hela den marginal man lyckats skaffa sig. Dessa varor tas hem och kärlek och rikedom väntar!


…men så är det förstås inte. Till att börja med dras skeppet in i olika konflikter mellan andra stormakter som England/Spanien/Frankrike. De logistiska problemen ställs alltså mot olika typer av nödvändiga förhandlingar och mutor när rp måste kohandla med olika personer. Dessutom anar besättningen oråd och påstår att "en förbannelse vilar över uppdraget". När skeppet anländer kolonin är den i ett eländigt skick och konflikterna mellan stormakterna har satt sin prägel på stämningen i kolonin som byter ägare lika ofta som månaderna byter namn. Den ängsliga stämningen gör det nödvändigt med hemligheter, mutor och andra skumraskaffärer. Uppgiften att skaffa livetsnödtorft är svårare än beräknat och besättningen hotar att desertera.

Det hela spetsas till när det visar sig att holländaren och hans familj varit död i flera år (!). Fabriken, som ligger på en liten ö utanför själva kolonin, är slagen i ruiner och hela ön är som ett skräckspel av obehagliga rester av den misslyckade satsningen. Saken är den att själva ön i århundraden har använts för att straffa onda människor och deras andar har nu korrumperat ön. Alla som lämnar ön levande drar med sig de onda andarnas förbannelse.

Några verktyg finns alltså inte att köpa och till slut återstår endast ett alternativ: att köpa slavar.

Rp avseglar sedan med slavar mot västindien, vilka under resan drabbas av någon sorts zombiesjuka och rp måste dels arrangera motstånd såväl som se till att så få som möjligt smittas. Därtill måste de hålla sig undan från kapare och krigsskepp från kinkiga stormakter.

Väl i västindien späs problemen på: slvalasten är knappast så värdefull som den påstods vara, dessutom har flera slavar dött under färden och någon marginal är fullkomligt omöjlig. Det enda som skulle kunna få företaget att lyckas ser ut att vara att köpa ett parti rom som säljs i Virginia. Där ska det finnas tobak som möjligen kan få uppdraget att lyckas ekonomiskt.

I Virginia fortsätter förbannelsen med nya ockulta händelser. Rollperosnerna förstår att de aldrig kommer klara resan hem om de inte tar händelserna på allvar. Då visar det sig att en tidigare besökare på den förbannade ön utanför Guldkusten är begravd i Virginia! Kanske kan rollpersonerna hitta en lösning genom att undersöka hans öde?

Hook: Det här äventyret syftar till att få spelarna att känna sig smutsiga, opportunistiska och gemena. De tvingas till praktiska lösningar, men till ett högt pris: de kan aldrig mer känna sig som justa människor, utan har utnyttjat andra för att för att klara en svår situation.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Tja, jag har några till:

Kråktornet – DnD 3,5/Action/dödamonsterspel
rollpersonernas barndomsvän har hastigt och lustigt blivit befordrad och föreslår att de ska komma och hälsa på honom så han får visa upp makten och härligheten (och på kuppen kan de ju ta vara på den lyx som tillkommer den nya roll vännen har fått).

Det visar sig då att något lurt ligger bakom utnämningen och rp kompis står med skit upp till mungiporna. Den befästning som vännen blivit general över saknar allt väsentligt vad gäller vapen, rustningar, tränade soldater, reserver etc och rp får hjälpa vännen att undersöka varför beställningar inte kommit fram/se till att utrustningen når fram till borgen.

Och så mitt masterpiece som jag har spelat en gång:

Metalopol!
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Den tusende sonen

När det skrevs
2007, inför Snökon samma år.

Inspiration
Underliga drömmar, som vanligt.

Tema
Rollpersonerna dundrar in i det kejserliga hovet för att reda ut varför utrikespolitiken plötsligt förändrats till deras arbetsgivares nackdel. Vild swashbucklingaction mellan varven.

Hur det slutade
Det var populärt bland spelarna, då de fick följa historien ur flera olika synvinklar. Äventyret finns med i Höstdimma som ett av två introäventyr.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Den trolldomskunniga Eli är oäkting till deras värd, riddar Guthric.
  • Esgithe, smedsdottern, blir vald av Konungens Svärd att bära det och finna en god kung.
  • Alvhild, vallflickan, frestas av vinterälvorna att tala om hemligheten som räddade flickorna i Vittratjärn.
  • Dottern till byäldsten, Venja, finner plötsligt att hon spelar andra fiolen, och det är hon inte helt van vid.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Oj... svårt.
Det äventyr som jag fått bäst och mest kommentarer om är äventyret "Hålet i Himlavalvet" i modulen Misslor till Eon. Det är egentligen ett rätt så rälsat äventyr i klassisk fantasystil (Man reser från Daggbacken upp i Kraggbergen och möter saker på vägen) men det som jag tror gjorde det lyckat är just händelserna på vägen och att för många som spelade det så blev de roliga och minnesvärda. Vi har glutarianen som är på pilgrimsfärd för att kopulera med olika folkslag, rollpersonerna deltar i en slavaktion, mötet med skuggfolket, hyggelmonsterungar och ett episkt slut med demoner och en chans att ta reda på hemligheten bakom misslornas ursprung.

Ett annat jag fått mycket bra kritik om är "Skaldens färd" som publicerades i Fenix där man också reser och möter saker. Det verkar vara lite av mitt tema...

Men... det bästa skrivna äventyret skulle jag säga är:


UPPDRAG RYLOTH


Detta äventyr skrev jag när jag spelledde Star Wars D20. Min inspiration till det var huvudsakligen star wars-äventyret Uppdrag Tatooine (eller Tatooine manhunt som det hette på engelska). Det äventyret handlar om att man tar sig till Tatooine, spenderar lite tid i Mos Eisly, upplever saker och träffar folk, sedan reser man iväg ut i öknen för att hitta en general från republikens tid och värva denne till alliansen. Imperiet har dock satt ut en stor belöning på hans huvud och det svärmar av prisjägare. Jag älskar känslan och beskrivningarna de fick fram av ökenplaneten.

Med Uppdrag Ryloth så gjorde jag något liknande. Upplägget är som följer:

Ryloth (som är Twi'lek folkets hemvärld) är en planet långt ute i galaxens utkanter. Dess ena sida är ständigt vänd mot solen och är brännande het och den andra sidan är frusen och i ständigt mörker. Folket lever till stora delar vid området mellan extrem hetta och extremt mörker och då i stora underjordiska städer.

Rebellalliansen har upptäckt att Imperiet har en stor och hemlig sensorstation på planetens baksida. Dessa djuprymdssensorer scannar av rymden och läser av var skepp förflyttar sig i hyperrymden och liknande. Detta gör det problematiskt för rebellerna att flytta sina skepp mellan sina hemliga baser. Stationen är obemannad av annat än droider men är skyddad från attacker från rymden/luften av en kraftig sköld samt att den har ett automatiserat försvar av turbolasrar.

En attack från luften skulle vara allt för kostsam.
Så rollpersonerna sänds till Ryloth. Med sig har den en modifierad protontorped som nu fungerar som en bomb. Deras mål är att ta sig landvägen via svävarfordon till planetens mörka baksida, ta sig in i basen och föra in bomben till reaktorn och därefter ta sig bort.

Men... allt går inte som man tänkt. När rollpersonerna kommer till planeten och landat i huvudstaden där de ska träffa sin kontakt så blåser en väldig storm upp. Dessa kan vara i flera dagar och rollpersonerna är isolerade i staden.

Här blir det mer av culture gaming och rollpersonerna får stöta på Twi'leksfolkets kultur. Jag skapade en hel del scenarion och möten som låter rollpersonerna fatta ett antal moraliska beslut och ställas inför dilemman.

När de slutligen lämnar staden så blir inte resan till stationen händelselös. Varelser lever där på planetens mörka baksida och de möter både gruvstationer och forskarexpeditioner.

Till slut, dagar bort, isolerade från allt, så kommer de till sensorstationen. Upplyst av två månar, svart, kallt, is. Sonddroider som tyst glider fram i den svarta stillheten. Och när rollpersonerna spanar mot den "tomma" sensorstationen tycker sig en av dem för ett ögonblick se ett blekt ansikte i ett av fönstren.

Här blir äventyret mer av ett skräckäventyr. För det visar sig att sensorstationen inte är obemannad.
 
Top